Yu-Gi-Oh!/Tipi di carte

Indice del libro

Nei precedenti capitoli abbiamo parlato delle varietà di carte che persistono in Yu-Gi-Oh!. Diciamo che si possono catalogare in molte specie, ma tutte sommariamente accomunabili in tre "razze".

Tipi di carte

  • carte mostro = O anche dette Monster Cards, riguardano i "guerrieri" di una qualsiasi specie, ognuno di essi avente determinati punti d'attacco o difesa. Alcuni posseggono anche degli effetti speciali ed attivabili sono in determinate condizioni.
  • carte magia = Sono colorate di verde. Nella versione americana si chiamano Spell Cards e in quella nipponica Magic Cards. Hanno effetti di vario tipo, ed obiettivi diversi (chi mira ai mostri avversari, chi ai life points, che accresce/diminuisce i valori di una determinata creatura ecc).
  • carte trappola = Dette Trap Cards, dalla colorazione violacea. Hanno effetti più devastanti rispetto alle carte magia e condizioni più rigorose. Al contrario delle carte magia, che possono posizionarsi direttamente sul terreno, le carte trappola vanno sempre prima coperte e non si possono alzare in qualsiasi momento, ma solo in determinate circostanze.

Questa era soltanto una panoramica molto sommaria delle varie tipologie di carta. Difatti queste tre sezioni hanno delle "sottospecie" e dei dettagli molto più complessi che prima avevamo tralasciato. Ripartendo dalle carte mostro, analizziamole con occhio più attento ed esperto.

Carte mostro modifica

Solitamente nella griglia di gioco si possono posizionare soltanto cinque mostri alla volta, coperti o scoperti, in posizione offensiva o difensiva. Normalmente si gioca un solo mostro a turno (si tratta di Evocazione Normale). Alcune però, per i loro alti valori difensivi oppure offensivi hanno bisogno di tributi, ovvero dei veri e propri sacrifici per giocarle in campo (si tratta di creature con livello superiore a 4). Come sacrificio spetta sempre uno o più mostri. Più il livello di questo mostro sono alti, più mostri si debbono sacrificare (pensate che per il Drago Bianco Occhi Blu, di attacco 3000, si necessita di 2 tributi). In questo caso i mostri "sacrificati" finiscono al cimitero in quanto non risultano più giocabili (l'unico modo è usare gli effetti di alcune carte per resuscitarli). Abbiamo appena descritto un' Evocazione tramite tributo. Alcuni mostri poi necessitano addirittura di Rituali, ovvero carte magia rituale per evocare quel determinato mostro. Senza il mostro non potrebbe essere evocato. Si paga comunque un tributo a livello di carte (uno o due mostri) per evocare in posizione d'attacco o difesa la creatura designata. Inoltre le carte mostro, oltre a differire in termini di "specie", hanno dei propri valori d'attacco o difesa (di cui abbiamo parlato poco fa) e di un certo numero di stelle dette Level Stars che costituiscono il livello del mostro. Queste carte si classificano ancora tramite due criteri. Uno, detto Attributo (nella versione giapponese è Type), che mostra la natura del potere di quel mostro (vento, fuoco, acqua, luce, terra e oscurità) mentre l'altro è detto Tipo (Sub-Type nella versione giapponese), che lo cataloga come Guerriero, Guerriero Bestia, Incantatore, Zombie, Drago, Macchina (o Robot), Bestia, Bestia-Alata, Fata, Demone, Dinosauro, Insetto, Rettile, Pesce, Serpente Marino, Tuono, Roccia, Acqua, Pianta o Pyro. Un altro criterio di suddivisione delle carte mostro può essere in base alla presenza o no di un effetto nella carta.

  • Mostri con Effetto: sono di sfondo arancione. Hanno effetti simili alle trappole. Dipende molte volte dalla posizione. Gli effetti rimangono tantissimi : tipo poter scartare o pescare tot numero di carte, distruggere un mostro avversario, utilizzare più carte magia, aumentare/diminuire i life points ecc. Per fare un esempio, possiamo considerare il mostro Hane-Hane, debolissimo sia in attacco che in difesa. Lasciato in posizione difensiva, se attaccato, può attivare il suo potere speciale : difatti il giocatore che possiede questo mostro può decidere quale carta far ritornare nel mazzo avversario fra le creature che hanno attaccato Hane-Hane.. Un approccio simile è dato dal raro Soldato Pinguino, più letale rispetto al mostro precedente. Difatti, può mandare nella mano avversaria fino a 2 mostri. O l'ancor più raro Hade-Hane, che ne può far ritornare fino a 3.
    • Spirit : carte arancioni ad effetto, che dopo essere state giocate (e dopo che l'effetto è stato attivato con successo) ritornano nella propria mano.
    • Toon : anche loro hanno sfondo arancione e sono considerate ad effetto. Sono la versione a cartone animato di potenti mostri (tipo Elfi Gemelli Toon, Drago Bianco Toon Occhi Blu, Teschio Evocato Toon, Ragazza del mago nero Toon ecc), che possono eludere certe regole. Ad esempio molte attaccano direttamente i life points dell'avversario nonostante egli sia fornito di altri mostri che lo difendano. Queste creature possono essere evocate soltanto tramite l'avvio della carta magia Mondo Toon (nell'edizione italiana detto Mondo Animato).
    • Unione: carte arancioni considerate ad effetto. Si tratta di mostri particolari il quale proprietario può sfruttare come meglio crede. Di solito si possono usare come mostri normali oppure scoprire il loro particolare effetto. Questi mostri funzionano da carte equipaggiamento, e possono legarsi ad altre creature potenziandole e stabilendo dunque un'unione.
    • Gemini o Gemello: si tratta di carte dal colore arancio dato che sortiscono effetti particolari. Queste carte sono state introdotte nel 2007 con l'espansione Evoluzione Tattica. Rimangono comunque mostri normali, ma il giocatore che le possiede deve evocarle due volte di seguito, creando talvolta vere e proprie combo (tipo Fusione/Effetto, Rituale/Effetto).

Un altro invece è in base al tipo di evocazione che hanno. Vediamoli insieme.

  • Rituale: dal colore azzurro, sono le carte ottenute dalle carte magie rituali insieme al Tributo richiesto.
  • Fusione: hanno lo sfondo violaceo, separate dal normale deck, per finire in un Extra Deck. Si tratta di mostri nati dalla combinazione di due o più mostri, che ne formano una sola con punti d'attacco o difesa solitamente più potenti, o addirittura effetti speciali. I mostri possono essere differenti sia nella specie che nella razza. Alcune, invece, possono nascere solo dalla fusione di mostri simili : un esempio è dato dalla mescolanza di tre Draghi Bianchi Occhi Blu, che formano il leggendario Drago Bianco Occhi Blu a tre teste, con un livello d'attacco pari a 4500. I mostri Fusione possono essere evocati soltanto utilizzando la carta magia Polimerizzazione, che fonde i mostri assieme.
  • Synchro: -INFO PROSSIMAMENTE-
  • Xyz: hanno lo sfondo nero e sono separate dal normale deck, per finire in un Extra Deck. Vengono evocate con 2 o più mostri dello stesso livello (indicati nel mostro Xyz da evocare), mettendo il mostro Xyz sopra queste carte, chiamate Materiali Xyz. A differenza delle altre carte non hanno il livello, ma il rango. Il loro effetto a volte può essere attivato solo mandando al cimitero un loro Materiale Xyz.
  • Pendulum: sono carte che possono essere utilizzate ed evocate come carte mostro, oppure come carte magia nella propria Zona Pendulum. Nel proprio terreno sono presenti 2 Zone Pendulum. Poiché sono una via di mezzo tra le carte magia e le carte mostro, le carte Pendulum posseggono 2 effetti: un effetto Mostro, utilizzabile quando la carta è usata come mostro, e un effetto Pendulum, utilizzabile quando la carta è usata come Carta Magia. Le carte Pendulum posseggono un Valore Pendulum, espresso con un numero. Si possono evocare quante Carte Mostro si vogliono dalla propria mano o dal proprio Extra Deck con un livello compreso tra i Valori Pendulum delle 2 carte mostro Pendulum. Quando una Carta Pendulum sta per essere mandata al cimitero, bisogna invece metterla scoperta in cima al proprio Extra Deck, in modo da poterla evocare più tardi.

Carte magia modifica

La lista delle carte magia è numerosa come quella delle carte mostro. Le tipologie, come gli effetti, sono innumerevoli. Ogni buon duellante ha sempre con sé una buona quantità di carte magia quanto di mostri, dato che maggior parte dei giocatori si avvale di queste carte verdi per potenziare o distruggere i mostri. I tipi di carte magia che seguono si possono distinguere da una piccola icona posta vicino al nome della carta

  • Normali : magie dall'effetto immediato, che si distruggono dopo il loro effetto e vengono inserite nel cimitero.
  • Continue : (Continuous nella versione inglese e Permanent in quella nipponica). A differenza delle prime rimangono in gioco finché non vengono distrutte dal loro stesso effetto oppure sotto l'effetto di un'altra carta.
  • Rapide: (Quick-play in inglese ed Istant in giapponese). Sono sempre attivabili. In alcuni casi si possono utilizzare anche coperte o durante i turni avversari, in modo un po' analogo alle carte trappola.
  • Equipaggiamento : Esattamente come le Continue, rimangono sulla griglia di gioco fin quando non vengono distrutte. Una volta giocate devono essere assegnate ad un mostro, per aumentare/diminuire i propri valori d'attacco o difesa. Quando il mostro viene mandato al cimitero per qualsiasi ragione anche la carta equipaggiamento viene distrutta e mandata nel medesimo luogo.
  • Terreno : hanno una zona propria dove rimangono attive. Restano in gioco finché non vengono annientate. Ad esempio se un duellante gioca una Magia Terreno, la Magia Terreno nemica viene neutralizzata.
  • Rituale : differiscono genericamente dalle altre per il loro simbolo a forma di fiamma. Permettono di giocare mostri rituali. Oltre a questo sono analoghe alle semplici magie.

Carte Trappola modifica

Le Carte Trappole sono numerose quanto le Carte Magia, e servono per sorprendere l'avversario e disturbare le sue strategie. La principale differenza tra Carte Trappole e Carte Magie è che le prime possono essere attivate durante il turno dell'avversario. Per attivare una Carta Trappola bisogna prima posizionarla nel terreno. Le Carte Trappola non si possono attivare nel turno in cui sono state evocate. In base al simbolo vicino al nome della carta le Carte Trappola si dividono nei seguenti gruppi.

  • Normali: proprio come le Carte Magie Normali, dopo aver attivato il loro effetto, vanno poste nel Cimitero.
  • Continue: come le Carte Magie Continue, rimangono sul terreno una volta che sono sono state attivate, e il loro effetto continua per tutto il tempo che rimangono scoperte sul terreno.
  • Contro-Trappole: sono attivate in risposta ad effetti di altre carte, di solito Carte Magie Normali o Carte Trappole Normali.



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