Yu-Gi-Oh!/Fasi del turno

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Esattamente come Magic o altri giochi di carte famosi, anche in Yu-gi-Oh si gioca tramite turni, uno a testa, che a loro volta si suddividono in fasi di gioco. Siamo qui per chiarire tutti e due le cose. Inoltre abbiamo pensato di includere alcune regole della lega ufficiale incluse le carte "invincibili", con relativo schema. A cosa servono le carte invincibili? Alcune eludono alcune regole sulle fasi di gioco, e già che siamo in tema bisogna conoscerle.

Turni & Fasi di gioco

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Anzitutto bisogna conoscere il termine turno. Come già anticipato stiamo parlando di un insieme di azioni che il duellante può eseguire autonomamente, fermo restante che non sia contro il regolamento generale. Il turno si suddivide in varie fasi di gioco, (genericamente sei) che consentono al giocatore di evocare o far attaccare mostri, usare magie/trappole o minare i life points avversari ecc.

Le fasi di gioco sono quindi quattro e solitamente si pronunciano e si scrivono in americano.

Fasi del turno di gioco

  • Draw Phase = Il giocatore pesca una carta dal proprio deck (a meno che non le abbia esaurite e allora perde il duello). Nel primo turno, all'inizio del gioco, i giocatori pescano 5 carte ciascuno. Nel primo turno di un duello chi inizia non può attaccare; il secondo si .
  • Standby Phase = Se nella griglia di gioco vi sono posizionate carte attivabili (trappole e magie) queste possono essere attivate prima che il giocatore esaurisca il proprio turno.
  • Main Phase One = Anche detta Main Phase 1, è una delle fasi principali del turno. Difatti i duellanti possono evocare mostri coperti o scoperti, in attacco o difesa, oppure giocare altre carte magie o trappole. La cosa importante è che il mostro evocato in posizione d'attacco o difesa, coperto o scoperto, non può cambiare la propria posizione nello stesso turno in cui è stato evocato.
  • Battle Phase = Il duellante può decidere di attaccare l'avversario avvalendosi dei propri mostri posizionati in attacco. Se invece rifiuta di attaccare si passa alla Main Phase Two. Però se decide di attaccare, la Battle Phase si suddivide in altre piccole fasi (dette step).La prima, Star step, nella quale il giocatore annuncia di voler attaccare un mostro avversario (e ovviamente può essere fermato se l'altro giocatore utilizza altre carte magie o trappola specifiche che possono salvarlo dall'attacco, tipo Annulla Attacco che permette di annullare appunto l'attacco). C'è poi la Battle Step, nella quale avviene il vero e proprio scontro fra i due mostri. L'ultima è la Damage Step : se il bersaglio dell'attacco era una carta coperta essa viene scoperta, e se ha una difesa inferiore mandata al cimitero avversario. Se invece è scoperta si fa la differenza fra l'attacco del mostro che conduce l'assedio e la creatura bersagliata. Il mostro viene mandato al cimitero e i punti differenza fra i due valori d'attacco viene sottratta direttamente ai life points avversari. End step si attiva se il duellante vuole attaccare altri mostri e si procede come prima.
  • Main Phase Two: Il giocatore può evocare altri mostri o magie oppure trappole tramite evocazione normale.
  • End Phase: Il duellante annuncia di aver finito il turno e lascia che l'altro giocatore ripeta tutte le altre fasi e così via.

A questo punto dobbiamo introdurre un'altra tipologia di Deck, detto Mazzo Secondario o Side Deck. Si tratta di un mini mazzo che deve contenere massimo 15 carte, ed è la tipica riserva da panchina casomai il giocatore si trovasse in difficoltà.

Schema del gioco

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Le leghe ufficiali non si sono limitate a fissare regolamenti oppure bandire, limitare o semilimitare alcune carte, ma hanno indetto un vero e proprio "schema di duello", ovvero l'illustrare di una specifica meccanica di gioco durante i tornei ufficiali. È lecito doverla spiegare, specie per chi non vuole trovarsi impreparato giocando ufficialmente con altri appassionati di Duel Monsters.

  • I due giocatori si salutano con la tipica stretta di mano;
  • Entrambi i duellanti mischiano il proprio deck e quello avversario("tagliare" i deck). I due deck vengono riconsegnati ai giocatori che si spostano nella griglia di gioco.
  • Avere un deck fusione comporta avere altre regole. Tipo le carte fusione devono essere riposte a testa in giù nel Mazzo Fusione. Come già spiegato prima il Deck Fusione è costituito dalle magie/trappole fusione (tipo Polimerizzazione) e da mostri fusione. Importante è sapere che le carte del Deck Fusione non devono essere più di 40 per mazzo.
  • I duellanti devono mostrarsi a vicenda i propri Side Deck per dimostrare che contengono precisamente quindici carte.
  • Per conoscere chi inizierà per prima la pesca si utilizza una monetina. Testa o croce. Il perdente del duello sarà automaticamente il primo a pescare nella prossima partita.
  • Si pescano 5 carte a testa e... che il duello cominci!

Carte Invincibili

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Introdotte già prima, le carte invicibili sono carte difficilmente distruggibili. Alcune di esse peraltro si trovano già nella lista di carte bandite, ma rimane comunque interessante conoscerle ed analizzare da un punto di vista molto più obiettivo.

Divinità Egizie

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Sono carte senza effetto visibile, l'effetto però sarebbe che sono immuni alle carte magia e trappola e richiedono tre sacrifici, a causa della mancanza scritta dell'effetto sono state bandite. Le tre sono:

Drago Alato Di Ra: ispirato al dio Ra (un antico dio egizio) guadagna attacco e difesa uguali alla somma uscita dell'attacco e della difesa dei mostri offerti come tributo, si dice sia la carta più potente nel Duel Monster.

Obelisco Del Tiranno: Ispirato non a un dio, più che altro agli Obelischi, antiche costruzione egiziane, l'effetto è che se sacrificati due mostri può andare ad attacco infinito per un turno.

Slifer Drago Del Cielo: Ispirata alla divinità egizia Osiride, l'effetto è che guadagna attacco e difesa pari alle carte in mano X1000

Abbandono

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Abbandono è un mostro rituale, e dunque necessita di una carta magia speciale. Senza contare che la sua stravaganza è oro per alcuni collezionisti. Inizialmente era la carta preferita da Maximillian Pegasus, (l'inventore di Duel Monsters secondo l'anime/manga). Uno dei vantaggi di questa carta è che necessita, come tributo, di mostri di livello 1, (ovvero pari al suo livello). Un esempio di tributo è L'Insetto Mangia Uomini, dal devastante effetto da scoperta, però è un mostro sacrificabile per il nostro Abbandono. Questo mostro è dotato di difesa ed attacco di 0 punti. Come ci ha insegnato e continua a farlo questo fantastico anime/manga, non sempre queste carte vanno all'apparenza sottovalutate. L'effetto più comodo di Abbandono è che può "assimilare" tutti i punti d'attacco o difesa degli altri mostri : difatti si può scegliere un mostro avversario ed usarlo come magia equipaggiamento per Abbandono. In questo modo il mostro assimila tutti i suoi punti offensivi e difensivi, mentre la "vittima" viene utilizzata come normale carta magia o trappola. Ma i suoi poteri speciali non finiscono qui. Ce n'è un altro forse più complicato e speciale, che lo rende un mostro più unico che raro. Per esempio questa creatura, se lanciata all'attacco verso un mostro con livello offensivo superiore, non viene distrutta. Al suo posto va al cimitero il mostro "equipaggiamento", e la differenza fra i valori d'attacco della vittima e del mostro attaccato vengono sottratti in termini di life points ad entrambi i duellanti. Ma non finisce qui. Mettendo il caso che questo mostro da equipaggiamento sia distrutto, Abbandono può legarsi ad altri mostri dell'avversario, ad esempio quella creatura tanto forte con cui vi siete appena scontrati! Già durante la Standby Phase(ne abbiamo già discusso in precedenza) infatti Abbandono può distruggere un mostro avversario, e in questo modo mirare direttamente ai Life Points dell'altro giocatore. Naturalmente Abbandono non può legarsi a carte coperte, dato che non conosce i valori del mostro coperto e dunque i suoi punti offensivi e difensivi rimangono a zero. C'è da dire che Abbandono è la carta portante del deck introduttivo di Maximillian Pegasus, e per essere evocato necessita della carta magia rituale Rito Illusione Nera. Al mondo della carta Abbandono sono state stampate versioni super rare ed ultra rare. Imperdibile per tutti i collezionisti. Sempre nello Structure Deck di Pegasus è presente la carta "Manju dalle diecimila Mani", un mostro che, se evocato, permette di prendere dal deck ed aggiungere alla propria mano magie rituali o mostri rituali. Il fattore positivo è che si può utilizzare questa magia ed evocare il mostro nello stesso turno. Infine, se possedete la carta Polimerizzazione e riuscite ad accaparrarvi il raro mostro Idolo dai 1000 Occhi, potrete utilizzare l'effetto fusione di Abbandono, che legandosi a questa creatura forma il potentissimo Limite dei Mille Occhi. Peccato che si trovi nelle carte bandite.

Agile Momonga

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A differenza di Abbandono, Agile Momonga non è una carta indispensabile nel proprio deck e a volte può anche non essere troppo utile. L'effetto più vantaggioso è forse quello di poter ottenere un aumento di 1000 Life Points qualora la carta fosse attaccata e distrutta per finire al cimitero. Per chiudere l'Agile Momonga può far ritornare (se il giocatore ne è provvisto) altre Agile Momonga sul terreno, in posizione coperta o scoperta (è consigliabile la versione coperta). Purtroppo, se l'Agile Momonga non viene distrutta a causa di un attacco ma di una carta magia o trappola, l'effetto del mostro non si attiverà. È consigliabile ottenere una triplice copia di questa carta, nei momenti di emergenza. Ciò aumenta anche la vostra probabilità di guarire di 3000 Life Points durante il duello. Purtroppo il mostro è vulnerabile dalle carte Schiacciare, Forza Esiliata e Armatura Sakerutsu, ma è immune alla temibile Buco Trappola dato che questa trappola distrugge mostri di livello superiore ai 1500 e la nostra momonga arriva solo a 1000. Questa carta è una scelta molto azzeccata in deck dove i mostri si controllano direttamente dal terreno (per questo la tipologia di gioco è detta soul control), assieme a creature come Mago Apprendista o Ratto Gigante, per una velocità di esecuzione maggiore. Questa creatura è collocabile nella serie Sovrano della Magia (SDM) in versione rara, sia in prima che seconda edizione (la seconda ha un costo più modico). L'Agile Momonga, in conclusione, è perfetta per i duellanti che vogliono riprendersi alcuni mostrin caduti in battaglia, e si avvalgono di carte tipo Sepoltura Prematura o Lily Iniezione Fata, dato che bisogna spendere un costo (a livello di Life Points) per poterle utilizzare. E con la momonga si riacquistano subito gli 8000 Life Points perduti.

Bestie Fantasma

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Si tratta di tre tipi di mostri, accomunati dallo stesso nome "Bestia Fantasma". Sono adatte ad un deck "Guerriero - Bestia" o più semplicemente Guerriero. Facciamo un'analisi più approfondita.

  • Bestia Fantasma Ali Incrociate

Livello : 4 Guerriero Bestia - Effetto Luce Atk 1300/ Def 1300 Fintanto che questa carta rimane sulla griglia di gioco, "Gazelle Re delle Bestie Mitiche" e tutti gli altri mostri "Bestie Fantasma" guadagnano 300 punti d'attacco.

  • Bestia Fantasma Corno Selvaggio

Livello : 4 Guerriero Bestia - Effetto Terra Atk 1700/ Def 0 Qualora questo mostro ne attaccasse un altro avversario in posizione difensiva e questi abbia una difesa minore dell'attacco si infligge la differenza come danno da battaglia.

  • Bestia Fantasma Pegaso-Tuono

Livello : 7 Guerriero Bestia - Effetto Luce Atk 700/ Def 2000 Effetto attivabile solo quando un mostro attacca questa carta. Rimuovi dal gioco Bestia Fantasma Pegaso-Tuono affinché il danno da combattimento sia inflitto a Gazelle re Delle Bestie Mitiche o ad un mostro Bestia Fantasma. Quindi questa carta non viene rimossa dal gioco.

  • Bestia Fantasma Lucertola-Roccia

Livello : 7 Guerriero Bestia - Effetto Oscurità Atk 2200/ Def 2000 Se per evocare questa carta offri come tributo una Bestia Fantasma o Gazelle Re delle Bestie Mitiche puoi evocare questo mostro come evocazione normale con un solo tributo. Qualora questa carta infliggesse danni a dei mostri avversari sottrai 500 punti ai life points dell'altro giocatore. Se questa carta viene mandata al cimitero tramite carte avversarie, gli sottrai 2000 life points.

In conclusione queste carte sono adattissime per creare delle combo letali "togli punti" o distruggi mostro all'avversario. L'unico problema è che strutturando così un intero deck c'è il rischio di dimenticarsi di attivare tutti gli effetti di queste bestie, con un disagio non indifferente.

Buco Trappola senza fine

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Finora abbiamo parlato di mostri ma ci sono anche "trappole invincibili". Questa carta, chiamata più delle volte semplicemente Bottomless, rimuovendo uno o più mostri avversari, basta che i loro valori offensivi siano superiori o uguali a 1500. Normalmente distrugge un solo mostro avversario, ma ci sono occasioni (un po' meno frequenti del solito) nella quale questa regola è eludata, per esempio se vengono fatte le cosiddette combo evocazioni e si evocano più mostri in uno stesso turno. In questo caso questa trappola li rimuove tutti senza pietà. Il Buco Trappola senza fine è facilmente neutralizzabile dalla carta Disturba Trappole se attivata in catena, ma anche Decreto Reale, Il mio corpo come scudo e via dicendo.

Cacciatore cecchino

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Di quarto livello, questo mostro è equipaggiato di 1500 punti d'attacco e 600 di difesa. Il suo vantaggio è di essere un mostro ad effetto : difatti se distrutto questo mostro fa scartare una carta dalla propria mano, per poi scegliere una carte sulla griglia di gioco e lanciare infine un dado. Se il risultato è tutto fuorché 1 o 6, la carta viene distrutta. Il Cacciatore Cecchino è quindi molto versatile, adatto a una gran varietà di deck, specie l'OTK Chimeratech, col quale è più facile evocare il Drago Chimeratech, e per aumentare i suoi punti offensivi di buon numero. Si possono creare delle vere e proprie combo da distruzione con l'ausilio di carte come "Buco trappola senza fine" (esaminato prima), spaccatura, forza esiliata ecc. Questa creatura è utile anche in altri OTK (ovvero deck che permettono una più veloce sequenza di mosse), come Hamon OTK, Lily OTK. Il vantaggio del cacciatore è di poter distruggere (appellandosi ad una buona dose di fortuna) qualsiasi carta coperta o scoperta, anche più potente del cecchino stesso. Il suo punto debole è la grande fragilità con la quale può andare al cimitero con l'ausilio di carte che "distruggono" facilmente i mostri (Spaccatura e Buco Trappola per esempio). Il nemico più potente è la carta Giudizio Solenne, che può distruggere qualsiasi carta magia o trappola, e neutralizza qualsiasi evocazione, pagando la metà dei propri life points. È quindi auspicabile controllare anzitutto la griglia dell'avversario, e verificando l'assenza di carte trappola o di magie. Solo in quel momento è consigliabile evocare il cacciatore cecchino. Questo mostro si può ottenere soltanto possedendo l'espansione Impatto Cyber Oscuro essendo un mostro molto comune. Si possono ottenere fino a tre copie di questa creatura. Rimane una buona scelta comunque utilizzare il deck D-Hero Beatdown, dove il cacciatore è utilizzato ben due volte.

Cerchio Incantatore

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Il Cerchio Incantatore è una potente carta trappola, introdotta per la prima volta da Yugi Muto (difatti è presente nel Mazzo Introduttivo del protagonista). È potente, come dicevamo, perché blocca qualsiasi tipo di mostro, impedendogli l'attacco o la difesa. Inoltre dopo un certo lasso di tempo gli abbassa anche alcuni valori offensivi e difensivi.

Chiron il Saggio

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Chiron è probabilmente uno dei mostri con gli effetti più gustosi di Yu-gi-Oh. Si tratta di un guerriero bestia di tipo terra dotato di 1800 punti d'attacco e 1000 di difesa. Il suo potere speciale, come dicevamo, è molto simpatico dato che, scartando una propria carta magia o trappola, si può scegliere quale magia o trappola avversaria si vuole neutralizzare. Si può usare anche per più di un turno. Fino alla distruzione Chiron si presenta come un punto d'appoggio per la propria vittoria. Mettendo ovviamente qualche esempio :

  • Esempio I :

L'avversario possiede soltanto 1700 life points, e tenta di bloccare Chiron con una carta magia (per esempio Spaccatura, che distrugge la creatura, ma possono essere anche altre). Chiron attiva il suo effetto, la carta viene distrutta. Il mostro può dunque minare i life points avversari direttamente e vincere.

  • Esempio II :

L'avversario usa Spade Rivelatrici (una carta magia che impedisce di attaccare per 3 turni). Il duellante attiva l'effetto di Chiron e il giocatore può attaccare nuovamente.

Purtroppo, nonostante abbia un grande potenziale, i fanatici e i collezionisti non spenderebbero troppo né si importano più di tanto di questa carta. Infatti quasi nessuno la possiede, nonostante il suo utile potere speciale.

Controlla avversario

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È una delle poche carte ad avere pochissimi difetti, a volte persino letale. Ha ben due poteri speciali che sono molto comodi. Eppoi, neppure Jinzo o Decreto Reale possono far nulla contro questa magia rapida. In primo luogo si può decidere se cambiare la posizione di un altro mostro avversario (posizione attacco o difesa). Ciò è davvero molto sfizioso dato che molte volte, alcuni mostri dall'offensiva difficilmente placabile hanno una difesa tanto bassa. Per esempio, se l'avversario giocasse Teschio Evocato (di 2500 punti d'attacco e 1200 di difesa), l'altro duellante potrebbe avvalersi di Controlla Avversario per poter cambiare la posizione del teschio e disporlo in difesa. In questo modo diventerebbe del tutto innocuo e facilmente neutralizzabile. Se per esempio noi controlliamo Fratello delle Arpie (1800 di attacco) e invece l'avversario controlla cucciolo di Drago (1200 atk), noi utilizzando questa magia possiamo spostare il drago in posizione d'attacco e attaccare facilmente. In questo modo abbasseremo ancora di più i life points dell'avversario. Il secondo effetto è diverso. Difatti, se la nostra griglia di gioco è popolata da mostri con livello basso e il nostro avversario ha un livello più alto possiamo attivare la magia e impadronirci di questi mostri soltanto per un turno decisivo. Sostanzialmente in questa carta ci sono pochi difetti. Il principale riguarda la certezza che la nostra carta non venga distrutta prima di attivarne il potere. Ancora un altro difetto sta nella durata di questa magia. Se non riuscissimo a sbarazzarci in fretta di un mostro troppo potente in un solo turno, equivarrebbe ad essere spacciati nel prossimo. L'ultimo riguarda il detto "più siamo meglio è" : sebbene sia ironico, il Controlla Avversario può agire solo su un mostro, e mettendo che il campo avversario sia costellato di tre o più mostri comunque risolveremo poco o niente. Specie se sono tutti fortissimi. Fortunatamente questi difetti si equilibrano con i tanti pregi che ha questa carta. Se fosse stata quasi indistruttibile ora sarebbe già finita nella lista di carte bandite.

Confisca

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Un'altra magia normale molto utile situata nell'espansione Sovrano della Magia. La sua utilità risiede nell'effetto : difatti, pagando 1000 life points, si può guardare la mano avversaria e mandare una carta a piacere nel cimitero. Ciò è molto utile quando l'avversario ha una mano contenente un mostro molto forte o carte magia o trappole che potrebbero in futuro mettere i bastoni fra le ruote. Se unito a potenti catene Confisca potrebbe diventare presto una minaccia per l'avversario. Ma anche come Controllo Avversario Confisca ha dei difetti. In primo luogo perché è una carta limitata, e quindi si può utilizzare soltanto in singola copia (e diventa quindi difficile pescarla nel momento del bisogno). Il prezzo da pagare per utilizzarla non è troppo basso, diciamo un po' altino. È esposta a dei blocchi come per Disturbo Magico, Decreto Reale ecc. Fortunatamente non tutti posseggono facilmente queste carte e quindi questo piccolo difetto viene in parte esaurito. Ancora fortunatamente, vedendo la sua necessità e la sua applicazione con le combo, Confisca inizia a non essere considerata così tanto cara, e il suo prezzo diventa più che accettabile.

Coleottero Sciabola

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Si tratta di un mostro effetto, un coleottero davvero potente. 2400 punti offensivi ma solo 600 difensivi. È di tipo terra e ha sei stelle. Il suo vantaggio sta nell'attacco : quando attacca un mostro in posizione difensiva, la differenza fra i punti d'attacco del coleottero e fra la difesa del bersaglio viene sottratta ai Life Points dell'avversario. Comunque rimane un mostro comune, non per niente prezioso sebbene habbia un potenziale non troppo sottovalutabile. Neanche arriva ai 5 euro.

Crush Virus

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Una trappola dagli effetti devastanti, quasi introvabile. Ha un alto prezzo per i collezionisti e pochi la posseggono. È attivabile nel momento in cui si sacrifica un mostro di tipo oscurità con livello d'attacco inferiore o uguale a 1000. Nel momento in cui si gioca il Virus distrugge tutti i mostri sul terreno avversario e nella sua mano, che abbiano attacco pari o superiore a 1500. È già presente nella lista delle carte limitate, e quindi può essere presente solo in singola copia. A differenza di altre questa carta non è inseribile in tutti i deck, ma solo in quelli che abbiano mostri di tipo oscurità. È affiancata dalla "sorella" Virus Devasta Deck, che è fortunatamente solo semilimitata.

Cyber Draghi

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Ne avevamo già discusso nel capitolo Carte famose, dove ne avevamo spiegato la funzionalità. Siamo qui ora per vedere le carte di Zane con occhi diversi.

Nonostante non abbia un effetto così vincente, Cyber Drago rimane comunque un mostro più che temibile per i suoi valori offensivi e difensivi. Come già detto prima, questa creatura può essere evocata senza tributo nel momento in cui il terreno del possessore è vuoto e quello avversario già ricco di mostri. Fortunatamente Cyber Drago è un mostro versatile e adatto a più deck : è consigliabile però averne una duplice (se non triplice) copia, per facilitarne l'evocazione. Il Cyber Drago è perfetto per i Deck Macchina, e non guasta nemmeno affiancargli la carta Polimerizzazione in modo da ottenere i fortissimi Cyber Drago Finale o Cyber Drago Gemello. Si trova nell'espansione Evoluzione Cibernetica.

La Cyber Fenice è analoga.

Cyber Giara

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Mostro cibernetico dotato di 900 punti di attacco e difesa, è uscito in Italia tramite l'Espansione Sovrano della Magia. È una carta ad effetto scoperta. Attiva il suo effetto appunto se scoperta. Distrugge tutti i mostri di ambedue i duellanti. Dopodiché i giocatori prendono cinque carte da mostrare a vicenda. Vengono automaticamente evocati sul terreno, in qualunque posizione(è a piacimento) tutti i mostri di livello 4 o inferiore. Cyber Giara diventa perfetta per qualsiasi Deck (si sposa specialmente con un Deck Macchina). Ovviamente bisogna cautelarsi posizionando carte tipo Buco Trappola, I Sette Attrezzi del Bandito o Disturbo Magico per evitare brutte sorprese. Purtroppo, da qualche tempo anche Cyber Giara fa parte delle carte bandite.

Corvo D.D

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D.D sta per Different Dimension e non c'è tanto da scherzare per l'avversario, essendo un mostro ad effetto. È di tipo luce, con attacco pari a 100 e difesa uguale. Difatti il corvo fa scartare una carta dalla propria mano : in cambio il duellante può avvalersi di una carta a piacimento risiedente nel cimitero avversario. Ciò metterà in crisi tutte quelle strategie finalizzate alle rinascite dei mostri tipo Sepoltura Prematura, Resuscita Mostro, Richiamo del Posseduto ecc. È perfetto per i Deck Monarca, inoltre può essere facilmente inserita nei side deck.

Decreto Reale

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Nella categoria di Trappole è una delle più temibili. Anzitutto è bene sapere che utilizzando Decreto Reale è possibile impedire all'avversario di utilizzare una qualsiasi carta trappola. Ciò dunque blocca e mette in crisi i duellanti che basano le proprie strategie su una catena di trappole. Questa carta è dunque perfetta se giocata in una catena per bloccare l'effetto di una trappola nemica. Ovviamente le applicazioni sono infinite e costituiscono un largo vantaggio. Ma anche Decreto Reale ha un po' di disagi. L'avversario non è l'unico a non poter giocare carte trappola, ma anche chi utilizza Decreto Reale! Molte volte l'altro duellante manco pensa a questa carta e gioca pensando che sia tutta una sceneggiata. Lo svantaggio più grande (che accomuna tutte le carte simili a Decreto Reale) è che a volte c'è il rischio di pescarla proprio quando si ha bisogno di distruggere i mostri avversari che costituiscono un'ingente minaccia per i nostri Life Points. Rimane comunque una carta affidabile, ma è consona solo in alcuni tipi di deck.

Des Lacooda

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Come al solito è una carta mostro effetto con un valore offensivo di 500 punti e un valore difensivo di 600, però ha un interessante potere speciale. Anzitutto un primo potere permette di mettere una volta a turno Des Lacooda coperto in posizione difensiva. Il secondo effetto sarebbe la possibilità di pescare nel deck qualora il mostro venisse scoperto. Normalmente per avere buone speranze di vittoria tramite l'ausilio di questa carta bisogna possederne forse in triplice copia. Des Lacooda è molto utilizzato nel vecchio deck Crash, dove le carte costringevano l'avversario a scartare continuamente fin quando non le avesse esaurite e dunque non si avrebbe vinto la partita. Ora è in disuso dal momento che le carte che componevano questo specifico deck fanno tutte parte della categorie di limitate e bandite, data la grande efficacia del mazzo. Purtroppo un difetto di questa carta è l'attivazione del suo potere speciale : se Des Lacooda è in posizione coperta e viene attaccato, l'effetto non sarà comunque attivato. Questo è il motivo per cui molti giocatori non usano più questo mostro. Si tratta di una carta vecchia e ormai difficile da trovare, ma comunque efficace per dei crash personalizzati.