Il LOGO è un linguaggio di programmazione nel quale si impartiscono ordini ad una "tartaruga" che è rappresentata da un triangolino sullo schermo. La tartaruga, "camminando" sullo schermo, può disegnare delle figure geometriche. La sintassi del linguaggio è molto semplice, ma è possibile raggiungere una discreta potenza utilizzando la ricorsività.

Il LOGO non richiede nessuna particolare conoscenza di informatica né di programmazione. Infatti il suo scopo è didattico[1], proprio per le sue caratteristiche di semplicità e chiarezza. Spesso il LOGO viene identificato come un "linguaggio per bambini": è vero, ma non è tutto. Le sue possibili applicazioni sono infatti molteplici. È significativo un programma scritto dal professor Brian Harvey, dell'Università di Berkeley[2].

È possibile "interloquire" con la tartaruga, sviluppando procedure che gestiscono l'input dell'utente e fanno in modo che la tartaruga restituisca un output.

È bene specificare che esistono molteplici implementazioni di LOGO. Per questa guida verrà presa come riferimento il Berkeley Logo (UCBLogo)[3], una versione tradizionale di LOGO in inglese e con interfaccia a linea di comando. Esistono tuttavia altre versioni di LOGO, anche dotate di GUI, specifiche per un sistema operativo, che rendono il lavoro più confortevole.

Note modifica

  1. Reggini
  2. (EN) Sample Logo program: un programma fatto per dimostrare che il LOGO non è solo un giochino per bambini.
  3. (EN) Berkeley Logo (UCBLogo)

Bibliografia modifica

  • Horacio C. Reggini, LOGO: ali per la mente, Edizioni Elettroniche, Mondadori.