Biblioteche partecipative/Metodi
Le fasi della pratica partecipativa sono cinque:
- Definire il problema.
- Raccogliere e gestire le idee dei pubblici.
- Disegnare un prototipo.
- Testare il prototipo.
- Implementare il servizio o programma che è stato disegnato.
L'obiettivo è arrivare al coinvolgimento dei pubblici a partire dalla definizione del ruolo che la biblioteca deve svolgere nella comunità, per poi articolarsi nella progettazione dei servizi e delle azioni da intraprendere.
I metodi descritti di seguito forniscono alle biblioteche che scelgono di adottarli un insieme di tecniche organizzate secondo gli obiettivi da raggiungere. Individuano e suggeriscono linee guida per l'applicazione operativa. Se la Co-creazione prevede la costruzione della collaborazione tra biblioteca e comunità, la User experience può essere vista come una fase propedeutica, perché consente di conoscere la comunità, rilevarne i bisogni, definire risposte e valutarle coinvolgendo i pubblici.
User experience
modificaL'esperienza d'uso riguarda "le percezioni e le reazioni di un utente che derivano dall'uso o dall'aspettativa d'uso di un prodotto, sistema o servizio"[1]. Nel caso delle biblioteche, la sua analisi è propedeutica alla progettazione e alla revisione dei servizi. Nel mettere al centro la valutazione da parte degli utilizzatori prevede il coinvolgimento attivo degli stessi.
Come si è detto nell'introduzione al capitolo le tecniche adottate dalla User experience hanno molte affinità con quelle della Co-creazione, che, tuttavia, è più radicale, perché mette l'accento sul coinvolgimento dei pubblici a partire dalla definizione del problema della comunità, della ideazione delle opportunità di servizio e dalla progettazione del servizio oltre che alla sua valutazione.
UxLibs
modificaUser experience in libraries[2] è una rete internazionale di bibliotecari interessati e coinvolti nella sperimentazione della User Experience in biblioteca. Basato su un approccio teorico di tipo costruttivista il metodo adotta tecniche di tipo etnografico e prevede l'analisi dei bisogni e dei comportamenti del pubblici della biblioteca e la progettazione di servizi e attività, a partire dai dati e dalle osservazioni raccolte.
Co-creazione
modificaAttraverso il processo di co-creazione il team di progettazione della biblioteca lavora con le comunità interessate per creare un modello di erogazione di servizi innovativi .La co-creazione è un elemento chiave del disegno partecipativo del servizio e comprende la programmazione collaborativa dei servizi. Questa può essere promossa dalla biblioteca (in questo caso si parla di user driven innovation) o promossa dalla comunità stessa che coinvolge la biblioteca (user take over). La user driven innovation rappresenta un utilizzo radicale della partecipazione delle comunità a cui viene data l’opportunità di ideare un nuovo servizio e trovare gli indicatori di impatto per valutarlo. Questa esperienza può essere realizzata a partire da determinate problematiche della comunità stessa, che fissa le priorità. Il team di progettazione dei servizi della biblioteca dovrebbe creare un gruppo di lavoro eterogeneo di bibliotecari di comunità per comprendere diversi livelli di feedback da diverse prospettive. Nella user take over la biblioteca dà la capacità alle comunità di fare dei servizi, ad esempio come la creazione e la gestione di una collezione, di un’attività o di uno spazio. Di solito avviene sulla base di un accordo in merito agli obiettivi specifici del progetto e alle responsabilità ad esso connesse.
Alcune buone pratiche sono state sviluppate da istituzioni come CLIA e da programmi come IDEO della Bill & Melinda Gates Foundation che ha promosso il Design thinking for libraries .
CLIA
modificaCommunity-Library Inter-Action (CLIA)[3], come parte della Libraries for Peace Initiative, fa avanzare gli obiettivi di sviluppo sostenibile SDG 16[4] e 17[5] delle Nazioni Unite. Risponde ai bisogni e alle aspirazioni delle comunità locali per tre valori fondamentali:
- Processi di facilitazione del dialogo.
- Coesione, inclusione, uguaglianza e diversità sociale.
- Azione di cittadinanza attiva e informata.
Design thinking for libraries
modificaIl Design thinking for libraries[6] nasce dall'adattamento e dall'applicazione al mondo delle biblioteche del Design thinking o pensiero progettuale, sviluppato per la progettazione di prodotti.
Prevede l'organizzazione di una serie di incontri con le comunità per comprenderne le esigenze, realizzare prototipi e testarli per migliorarli. Il pensiero progettuale prevede tre fasi: ispirazione, ideazione e iterazione. Non appena l’idea viene trasformata in una proposta sostenibile, si parla di “messa a regime”, nel senso che l’idea ora potrà avere la capacità di apportare cambiamenti organizzativi e persino sistemici. Questo metodo è stato usato da CSBNO nell’ambito del Progetto europeo NewLib ed ha anche curato la traduzione italiana[7].
Note
modifica- ↑ (EN) ISO 9241-210:2010. Ergonomics of human system interaction - Part 210: Human-centered design for interactive systems (formerly known as 13407), Switzerland, International Organization for Standardization (ISO).
- ↑ http://uxlib.org/home/
- ↑ https://librariesforpeace.org/projects/clia
- ↑ https://unric.org/it/obiettivo-16-pace-giustizia-e-istituzioni-forti/
- ↑ https://unric.org/it/obiettivo-17-rafforzare-i-mezzi-di-attuazione-e-rinnovare-il-partenariato-mondiale-per-lo-sviluppo-sostenibile/
- ↑ https://designthinking.ideo.com/resources/design-thinking-for-libraries
- ↑ Design thinking in the librarY (Trad. in italiano:; Eserciziario)