Indice del libro

Ogni mago ha una propria scuola, le quali forniscono svariati incantesimi che aiuteranno il giovane mago a potenziarsi. Le scuole sono situate nella città di Ravenwood che si trova a Wizard City: il primo mondo della spirale.

Le scuole principali sono 7: Mitologia, Ghiaccio, Fuoco, Morte, Vita, Armonia e Tempesta; mentre esistono 3 scuole, ormai perdute da tempo, situate a Celestia, che sono Stella, Luna e Sole.Infine ci sono le mosse dell'ombra che si suddividono in ombre e creature dell'ombra.

Le scuole si suddividono in elementali, che traggono forza dall'energia della natura dei titani e sono la base della magia stessa, e spirituali, che traggono forza dall'energia spirituale del mago e derivano dalle altre tre scuole; l'armonia non è generata ne dalle forze spirituali del mago ne dall'energia della natura, infatti deriva da tutte le scuole ed infatti incorpora le qualità migliori di ognuna.

I punti allenamento si possono ottenere ogni qual volta si raggiunge un determinato livello (in genere dopo ogni 5 livelli superati si ottiene un punto) oppure completando determinate quest'come quelle di Pepito. Egli è un vecchio minatore che ha viaggiato per tutti i mondi, lo si può incontrare nella zona centrale di ogni mondo, le sue missioni sono molto importanti, oltre ad assegnare un punto allenamento infatti danno anche un distintivo visibile nella scheda personaggio. Gli incantesimi della propria classe sono disponibili gratuitamente. Tutte le scuole sono ben bilanciate e nessuna è più forte delle altre. Inoltre esistono anche le carte oro, le si trovano in qualunque negozio che le venda tra cui la bazar (si possono comprare le carte di tutte le scuole vendute dai giocatori), gli alberi delle scuole (in cui le carte si creano tramite artigianato) e altre zone della spirale. Le carte oro si chiamano così perché non sono carte imparate, ma sono carte comprate con l'oro in cui si possono usare una sola volta oppure collezionarle.

Le scuole elementali modifica

Fuoco modifica

I maghi che scelgono la scuola del Fuoco sono chiamati Piromanti. La Magia del Fuoco ha le sue origini nella razza dei Draghi, una specie che dominava il mondo antico. Il fuoco è una delle tre scuole elementali e rappresenta il fuoco, il magma e la terra. I colori di questa scuola sono il rosso e l'arancione mentre la gemma che rappresenta la scuola è il rubino. Il simbolo del fuoco è una fiamma rossa. La Scuola del Fuoco è specializzata in incantesimi che infliggono danni fra un turno e l'altro. I Piromanti imparano anche incantesimi di Stun, che impediscono al nemico di attaccare, e alcuni incantesimi curativi. L'insegnante dei maghi Piromanti è Dalia Flammea, che veste un abito rosso e i cui capelli ricordano una fiamma. I piromanti sono potenti contro i nemici di attributo ghiaccio.

Ghiaccio modifica

I maghi che scelgono la scuola del Ghiaccio sono chiamati Taumaturghi. La Magia del Ghiaccio deve le sue origini ai Giganti. Il ghiaccio è una delle tre scuole elementali e rappresenta il ghiaccio, la neve e il vento. I colori della scuola sono l'azzurro e il bianco e la gemma scelta per rappresentare i taumaturghi è lo zaffiro. Il simbolo della scuola è un fiocco di neve. I Taumaturghi hanno i punti vita più alti di qualsiasi altra classe, abilità che consente loro di assorbire grandi quantità di danni senza morire. Molti dei loro incantesimi hanno a che fare con l'aumento della difesa e l'assorbimento dei danni, non hanno la meglio in incantesimi d'attacco e la loro precisione è molto buona. La professoressa dei Taumaturghi è Lydia Rosagrigia, una piccola fata un po' robusta che veste un abitino celeste. I taumaturghi sono potenti contro i nemici di attributo fuoco. Taumaturghi famosi furono Winston Churchill, Babbo Natale e Glenda. Scuola molto diffusa in molte zone della spirale

Tempesta modifica

I maghi che scelgono la scuola della Tempesta vengono chiamati Divinatori. La Magia della Tempesta fonda le sue radici nel potere dei Tritoni. La tempesta è una delle tre scuole elementali e rappresenta il fulmine, le nubi e il mare. I suoi colori sono il viola e il giallo e la gemma della tempesta è l'ametista. Il simbolo della scuola è una nube tempestosa. È la scuola che fa più danni in assoluto, anche se la precisione lascia molto a desiderare(70%). Essi hanno anche la più bassa quantità di punti base di salute di tutte le scuole. Hanno però incantesimi Anti-Buff i quali indeboliscono il nemico, e Anti-Debuff che evitano l'indebolimento. I divinatori, se vogliono vincere un duello, devono contare soprattutto sul "Mordi e fuggi" sferrando attacchi che distruggono in un colpo. Il professore della Tempesta è John Burrasca, un ranocchio con un abito di colore viola. I divinatori sono potenti contro i nemici di attributo mitologia e armonia. Ambrosio De Merlis dice che Divinatori famosi furono Benjamin Franklin, Circe e Galileo.

Le scuole spirituali modifica

Mitologia modifica

I maghi che scelgono la scuola della Mitologia si chiamano Evocatori. La mitologia è una delle tre scuole spirituali, e nella triade rappresenta il potere della mente, dell'immaginazione e della fantasia. La mitologia si trova tra Ghiaccio e Fuoco, Elementi naturali e luoghi magici dove abitano le ombre delle creature mitologiche e delle belve fantastiche. La gemma della scuola è l'olivina e i colori sono il giallo e il blu reale. Il simbolo della scuola è un occhio dentro un triangolo. La Scuola della Mitologia forma i suoi maghi a evocare e controllare le creature e i seguaci delle antiche storie mitologiche e dalle legende, a evocare illusioni e ad annullare gli incantesimi nemici. Gli Evocatori hanno incantesimi di medio/alto danno e media precisione. Hanno anche molte difese e potenziamenti da applicare anche ai loro numerosi seguaci. Possiedono anche alcuni incantesimi di cura per i loro seguaci. Alcuni dei loro incantesimi inoltre hanno il potere di annullare e vanificare incantesimi di altre scuole. Gli Evocatori hanno come professore Cyrus Drake, (fratello di Malistar ma, al contrario del fratello, buono, forse però un po' troppo severo con i suoi alunni) il quale si presenterà con un abito di colore giallo e blu. Gli evocatori sono potenti contro i nemici di attributo tempesta e armonia. Importanti Evocatori furono Socrate, Baba Yaga e Houdini.

Vita modifica

I maghi che scelgono la scuola della Vita vengono chiamati Teurghi. La Vita è una delle tre scuole spirituali, e nella triade rappresenta il potere dello spirito, l'anima che dona vita. La scuola della vita riposa tra fuoco e tempesta, perché la scintilla della vita deriva da queste due forze. I colori della scuola sono stati introdotti dalla professoressa Wu e sono il verde il marrone, la giada è la gemma della scuola. Il simbolo della Vita è una foglia. La Scuola della Vita insegna ai suoi Teurghi come guarire se stessi e gli altri maghi e come chiamare a sé l'aiuto delle creature mistiche legate al Canto della Creazione. I loro incantesimi hanno un'elevata precisione e un danno medio/basso. Inoltre i teurghi come i taumaturghi sono capaci di lanciare incantesimi in grado di creare scudi magici che "assorbono" il danno ricevuto e quindi di annullarlo e sono anche capaci di grandi cure magiche a sé e agli altri maghi. I Teurghi hanno come professoressa Mulinda Wu, una mucca antropomorfa vestita con un abito verde. Si sa, inoltre, che viene dal Regno di MuhShu e ha sostituito Silvia Drake, la moglie di Malistar oramai deceduta. I teurghi sono potenti contro i nemici di attributo morte e armonia. Importanti Teurghi furono la regina Titania, Leonardo Da Vinci e Thomas Jefferson.

Morte modifica

I maghi che scelgono la scuola della Morte vengono chiamati Negromanti. La morte è una delle tre scuole spirituali e nella triade rappresenta il potere del corpo, della fisicalità e della materialità, ed e anche una delle poche (le altre sono: Tempesta, Vita e Mitologia) che può competere e sconfiggere l'armonia. La morte si trova tra Ghiaccio e Tempesta, perché l'energia gelida (della morte e dei Non-Morti) e nata da queste due scuole. L'onice è la gemma della morte e i colori della scuola sono il bianco e il nero. Il simbolo della Morte è un teschio bianco su sfondo nero. La Scuola della Morte si basa su un concetto: mors tua vita mea (la tua morte è la mia vita) e dona ai suoi discepoli la facoltà di controllare le creature dell'Oltretomba evocandoli sotto la forma di Non-Morti. I Negromanti utilizzano incantesimi con capacità offensive medie e metà del danno inflitto viene trasformato in punti vita del mago (concetto del mors tua vita mea). La Morte inoltre è una delle scuole con più buff (potenziamenti e trappole per incantesimi), insieme ad armonia e mitologia. Inizialmente, il professore dei Negromanti è l'ex-allievo di Malistar (ex-insegnante della Scuola della Morte e principale nemico del gioco) Remo Cenerino, anche se dopo la scoperta di Rivanotturna sarà Gobbino che insegnerà incantesimi Negromantici. I negromanti sono potenti contro i nemici di attributo vita e armonia. Importanti Negromanti furono Dracula, il dottor Frankenstein e Ofelia.

Armonia modifica

I maghi che scelgono la scuola dell'Armonia si chiamano stregoni. La Scuola dell'Armonia forma i suoi Stregoni nell'essere ottimi compagni di squadra e nel padroneggiare la forza di tutte le altre scuole per ottenere l'armonia delle cose. L'armonia è l'unica scuola principale a non appartenere al mondo di Wizard City, essa infatti è stata generata dalle sabbie di Krokotopia, il secondo mondo della Spirale, ed è per questo che alcuni dei suoi incantesimi hanno a che vedere con il deserto e le piramidi. I colori dell'armonia riprendono le sabbie del deserto e sono cannella e bordeaux e la gemma è il citrino. Gli Stregoni mostrano le loro capacità in gruppo, dove sfoggiano vari incantesimi protettivi o offensivi, ma anche da soli se la cavano bene. Hanno una resistenza abbastanza elevata; gli insegnanti degli Stregoni sono Cleopatra, George Washington e Alzareth.

Le scuole astrali modifica

Le scuole astrali sono scuole speciali che si possono trovare nei mondi di Celestia, Zafaria e Azteca più un incantesimo stella che si può ricevere da Carlos. Gli incantesimi di queste scuole si possono apprendere solo con i punti allenamento e non comprendono alcun tipo di attacco ma solo incanti (ovvero carte applicabili ad una qualunque carta di danno, guarigione, potenziamenti risucchia salute), auree (ovvero carte utilizzabili solo sul proprio mago che permettono l'aumento di una statistica per 4 round) e polimorfo (ovvero magie capaci di trasformare il proprio mago in un nemico che ne cambia salute, statistiche e incantesimi per 6 round)

La scuola della Stella modifica

denominata anche scuola dell'aura si basa su buff che durano nel tempo e che hanno effetto solo sul mago utilizzatore e che non possono essere rimossi da un nemico (tranne da un incantesimo armonia imparabile ad Avalon) ma si esauriscono nel corso del tempo. Questa scuola dà blocchi (fortificazione:-15% a tutti i danni subiti per 4 round imparabile al liv 50) danni, (amplificazione:+15% a tutti i danni effettuati per 4 round imparabile al liv 52), precisione (infallibili:+10% precisione a tutte le magie per 4 round imparabile al liv 54), precisione critici (vendetta:+20% possibilità critico a tutte le magie per 4 round imparabile al liv 56) e blocchi critici e confusione (reclusione:+90% blocco stordimento e +90 punteggio blocco critico imparabile da Carlos dopo aver raggiunto il grado sergente P.V.P). Ma inoltre al livello 58 si può imparare potenziamento un incantesimo molto particolare che dona una pepita se si viene colpiti da un magia danno da 4 pepite in su. Inoltre a Zafaria ci sono due incantesimi della scuola della stella e sono: berserker (+40% in uscita e + 30% in entrata) e cura (+20% in più di cura per i prossimi quattro round). Con l'uscita di Azteca arrivano otto carte della scuola della luna e sono: fornace (+25% danno fuoco, +5% precisione e +10% in entrata danno ghiaccio), bufera di neve (+25% danno ghiaccio, +5% precisione e +10% in entrate danno fuoco), campo galvanico (+25% danno tempesta, +5% precisione e +10% in entrata danno mitologia), reliquia (+25% danno mitologia, +5% super pepita e +10% in entrata danno tempesta), ciclo di vita (+25% in più di cura, +5% super pepita e +10% in entrata danno morte), virulenza (+25% danno morte, +5% super pepita, +10% in entrata danno vita), castigo (+25% danno armonia, +5% danno tempesta, fuoco e ghiaccio e +5% super pepita), punizione (+25% danno armonia, +5% danno vita, mitologia e morte e +5% super pepita).

La scuola della Luna modifica

detta anche Scuola Polimorfica che non solo cambia l'aspetto, ma anche il tipo del mazzo dell'utilizzatore e le statistiche di base. In tutto esistono 12 incantesimi della scuola della luna apprendibili a Celestia dall'educatore nel dungeon "il portico" o da un celestiano a Ventoburrone e ad Azteca a Tricorno, essi sono: trasforma divoratore (trasformazione in divoratore ghiaccio per 6 round imparabile al liv 50), trasforma salamuomo (lucertola umanoide) (trasformazione in salamuomo armonia per 6 round imparabile al liv 52), trasforma bandito (trasforma in gatto-bandito tempesta per 6 round imparabile al liv 54), trasforma ninja (trasformazione in maiale-ninja morte per 6 round imparabile al liv 56), trasforma in draconiano (trasforma in draconiano fuoco per 6 round imparabile al liv 58), trasforma albero(trasformazione in albero gigante vita per 6 round imparabile al liv 55), trasforma colosso (trasforma in colosso ghiaccio per 6 round imparabile al liv 56), trasforma elementale del fuoco (trasforma in elementale fuoco per 6 round imparabile al liv 57), trasforma in elementale della tempesta (trasforma in elementale tempesta per 6 round imparabile al liv 58), trasforma giaguaro (trasforma in giaguaro vita per 6 round), trasforma corno ghiacciato (trasforma in corno ghiacciato ghiaccio per 6 round) e trasforma pterodattilo (trasforma in pterodattilo tempesta per 6 round). Le ultime tre trasformazioni si imparano ad Azteca al liv 88 e bisogna finire la quest'"il sole ha fatto il pieno" e "nero pece" di Azteca.

La scuola del Sole modifica

Si basa sul potenziamento esagerato di un incantesimo il quale può guadagnare i seguenti attributi. La precisione aggiuntiva varia dal 10% al 25%. La gamma di danni aggiunti varia da 100 punti a 275 punti. La magia del Sole ha anche la facoltà di cambiare la scuola di un incantesimo, di abbassare il costo di pepite di quest'ultima (solo carta del tesoro) e di potenziare lame, trappole e incantesimi curativi. La scuola del sole ha più magie di tutte le altre scuole astrali ovvero ne ha 19 e sono: forte(+100 danni a una magia imparabile dal liv 50), occhi acuti (+10% precisione a una magia imparabile al liv 50), gigante (+125 danni a una magia imparabile al liv 52), preciso (+15% precisione a una magia imparabile al liv 52), cecchino (+15% precisione a una magia imparabile al liv 54) mostruoso (+175 danni a una magia imparabile al liv 56), inarrestabile (+25% precisione a una magia imparabile al liv 58), gigantesco (+225 danni a una magia imparabile al liv 58), mutatio folletto (muta folletto in folletto della mezzanotte imparabile al livello 54), mutao sciame (muta sciame di locuste in sciame polare imparabile al liv 55), mutato banshee (muta banshee in banshee della vita imparabile al liv 55), mutato viverna (muta viverna del ghiaccio in viverna del fuoco imparabile al liv 56), mutato kraken (muta kraken in kraken infernale imparabile al liv 56) mutato minotauro (muta minotauro in minotauro mortale imparabile al liv 57) mutatio fenice (muta fenice in uccello del tuono imparabile al liv 58), colossale (+275 danni a una magia imparabile dal liv 68), lama aguzza (+10 potenziamento a una lama), trappola potente (+10 potenziamento a una trappola) e primordiale (+100 potenziamento a un incantesimo curativo). Questi ultimi tre incantesimi sono imparabili dal livello 86 e bisogna terminare la quest'"arbusto di spine" di Zafaria e "terza stella a sinistra" di Avalon.

La scuola dell'Ombra modifica

La scuola dell'ombra si divide in ombre (che potenziano gli incantesimi) come: frusta dell'ombra e creature dell'ombra (che attaccano l'avversario) come: nova oscura.