Magic/Regolamento: differenze tra le versioni

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==Funzione e caratteristiche delle carte nel gioco==
{{vedi anche|w:Artefatto (Magic)/Carte}}
 
===I "permanenti"===
 
I '''permanenti''' sono quelle carte che, una volta entrate in gioco, vi restano finché un qualche evento influisce su di loro (distruzione, rimozione dal gioco, ecc..)<br/>
I permanenti si dividono in : terre, creature, incantesimi e artefatti.
 
====Terre====
 
La base di ogni mazzo che funzioni. Sono le carte "terra" che permettono al giocatore di attingere l'energia magica (mana) necessaria a giocare il 99% delle altre carte. Ogni terra può produrre un solo tipo o vari tipi di mana, oppure può essere utilizzata per attivare altri effetti. Una terra non è una "magia" (nel senso in cui viene intesa in Magic), quindi l'avversario nn riceve la priorità quando viene giocata di conseguenza nn può fare niente in risposta.
 
====Creature====
 
Le carte creature rappresentano le creature, appunto, che l'ipotetico mago evoca per combattere contro il suo avversario. Hanno una funzione molto importante, possono attaccare infliggendo danno all'avversario e/o parare un attacco impedendo di subire danno ed eventualmente distruggere creature più deboli.<br/>
Una creatura può essere volante o non volante. Le creature non volanti non possono parere gli attacchi delle creature volanti.<br/>
Le creature oltre hanno solitamente anche un sotto-tipo che indica la specie a cui appartiene: ad esempio "Umano", "Goblin", "Elfo", "Mago", "Drago".<br/>
La cosa che distingue le creature da tutti gli altri tipi di carte è il fatto di possedere una ''forza'' e una ''costituzione'' indicate da due cifre poste sul bordo inferiore della carta. La forza indica il danno che la creatura puo infliggere ad un'altra creatura o a un giocatore, mentre la costituzione indica il massimo danno che la creatura puo subire. Se una creatura viene parata da una creatura con forza superiore alla sua costituzione viene distrutta.<br/>
Molte creature posseggono le cosiddette Abilità, ovvero capacità che possono esssere attivate una o più volte nel turno (dette Abilità Attivate), oppure sono sempre attive (dette Abilità Continue), oppure si innescano da sole quando succede una determinata cosa (dette Abilità Innescate). Le Abilità
Attivate di solito possono essere giocate in un qualunque momento del proprio turno o in quello dell'avversario.<br/>
Le creature hanno di solito una "debolezza da evocazione" : non possono attaccare nello stesso turno in cui entrano in gioco e le loro Abilità Attivate che presentano il simbolo "TAP" (una freccetta che punta a destra, piegata ad angolo retto verso il basso) non possono essere utilizzate. Tale debolezza permane fino all'inizio del successivo turno del loro controllore.
 
====Gli incantesimi====
 
Gli incantesimi sono una carte molto particolari, mentre da un lato sono simili alle creature per il fatto che rimangono in gioco dopo essere state giocate, dall'altro lato sono come istantanei e stregonerie sono privi di Forza e Costituzione. Una volta giocato un incantesimo rimane in fisso gioco fino a quando non viene distrutto (cosa che non è sempre facile) e continua a svolgere un'effetto particolare che in qualche modo (in dose minore o maggiore) condiziona il gioco.
Un tipo di incantesimo particolare è L'incantesimo-aura
 
=====Le aure=====
 
Le Aure non sono altro che incantesimi particolari che invece di condizionare il gioco condizionano un singolo permanente (una creatura, una terra, un Artefatto e così via). Esistono vari tipi di aure chiamati a seconda del permanente che devono incantare: Incanta Creatura, Incanta Terra, Incanta Artefatto ecc. Quando viene giocata un'aura, questa va ad incantare il permanente scelto che verrà poi in qualche modo condizionato, a volte in maniera svantaggiosa (da usare sui permanenti avversari) a volte in maniera vantaggiosa (da usare sui proprio permanenti)
 
====Gli artefatti====
 
{{vedi anche|w:Artefatto (Magic)}}
 
Gli '''artefatti''' sono gli "oggetti" che possono essere utilizzati dal mago durante la partita. Costano anch'essi mana per essere messi in campo, ma non richiedono mana di un colore specifico per essere giocati. A meno di regole speciali scritte sulla carta, sono considerati permanenti "incolori". A differenza delle creature, le Abilità Attivate degli Artefatti possono essere attivate lo stesso turno in cui entrano in gioco, ma per il resto sono molto simili. I loro effetti possono essere i più vari, da fungere da fonte di mana a potenziamenti per le creature (vedi "Equipaggiamenti" qui sotto). Regole speciali si applicano alle carte "ibride" dette Creature artefatto
 
=====Creature artefatto=====
 
Le Creature artefatto possono essere evocate usando mana di qualunque colore, ma risentono della "debolezza da evocazione" come tutte le altre creature. Vengono influenzate sia dalle carte che influenzano le creature, sia da quelle che influenzano gli artefatti.
 
=====Equipaggiamenti=====
 
Gli Equipaggiamenti sono una categoria particolare di artefatti che possono essere assegnati alle creature, influenzandone le caratteristiche e le abilità. Seguono le regole generali per gli artefatti e per essere assegnati alle creature richiedono di solito un costo, che però può essere pagato solo durante il turno del loro controllore e solo durante una delle 2 fasi principali, similmente a quanto avviene per le Stregonerie.
 
===Le magie===
 
Benché tutte le carte non-Terra di Magic siano magie, questo termine viene genericamente utilizzato per indicare quelle carte che quando vengono giocate non diventano permanenti esse stesse, benché possano creare permanenti-pedina (token, in gergo).<br/>
Le magie si dividono in : Stregonerie e Istantanei
 
====Stregonerie====
 
Le '''Stregonerie''' sono carte Magia che fanno "accadere qualcosa" nella partita e poi vengono messe direttamente nel cimitero di chi le ha giocate (a meno di regole speciali). Possono essere giocate solo nel proprio turno, solo nelle due fasi principali del gioco (una prima e una dopo il combattimento) e non possono essere giocate "in risposta" ad un'altra Magia o Abilità. Gli effetti delle Stregonerie sono i più vari : possono influire sui punti vita dei giocatori, sulle carte in mano, sui grimorii, sui turni di gioco o sui permanenti.
 
====Istantanei====
 
Gli '''Istantanei''' sono sicuramente tra le carte più importanti di Magic, in quanto rendono più complessa l'interazione tra i giocatori (a volte fin troppo). Gli effetti di un Istantaneo sono analoghi a quella di una Stregoneria, ma con un'importante differenza : gli Istantanei possono essere giocati in un qualunque momento del proprio turno e di quello dell'avversario. Inoltre possono essere giocati "in risposta" ad altre magie, modificandone o impedendone il corso. L'esempio più classico è l'evocazione di una creatura che viene neutralizzata da una Contromagia (che è, appunto, un Istantaneo).
 
== Note ==
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