Magic/Regolamento: differenze tra le versioni

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===Magie, Permanenti & Abilità===
 
La maggior parte delle carte che si possono giocare in Magic sono Magie(tutto tranne le Terre). Alcune di esse, dopo essere state giocate con successo, rimangono in gioco "diventando qualcosa" (Creatura,Incantesimo,Terra,[[Artefatto (Magic)|Artefatto]], ecc..) : sono detti Permanenti (vedi più sotto per ulteriori informazioni). Altre carte Magia, invece, creano un effetto momentaneo e poi finiscono subito nel cimitero di chi le ha giocate(istantaneo).<br/>
Molti Permanenti hanno, oltre che le loro caratteristiche base, una lista delle "cose che possono fare" : queste sono dette Abilità, che esistono in 3 tipi diversi.
 
====Abilità Attivate====
 
Sono il gruppo più numeroso : vengono attivate pagando un costo (in mana, in carte, in punti vita e così via) e "fanno qualcosa". Alcune di queste Abilità richiedono di TAPpare la creatura o l'Artefatto che le possiede (questo non accade per gli Incantesimi, che non possono essere disattivati TAPpandoli) in aggiunta al costo o come costo : questo evita che le loro abilità possano essere giocate più di una volta per turno. Inoltre, le Creature appena entrate in gioco che hanno abilità che richiedono il "TAP" non possono utilizzarle fino al prossimo turno di colui che le ha evocate. Si distinguono dalle altre abilità per i ":" utilizzati nel testo del permanente che appare così: "costo":"effetto". Ogni volta che viene attivata un'abilità essa và in pila come se fosse una magia giocata, quindi la priorità viene ceduta all'avversario che può fare qualcosa "in risposta".
 
====Abilità Innescate====
 
Funzionano come gli allarmi : si verifica una particolare condizione e l'Abilità "parte", senza l'intervento dei giocatori. Esempi classici di questo tipo sono le Abilità che si innescano quando una Creatura entra in gioco o lascia il gioco. Le Abilità Innescate, non richiedendo TAP, funzionano anche se provengono da creature appena evocate. Come le abilità attivate anche le abilità innescate vanno in pila prima di risolversi.
 
====Abilità Continue====
 
Sono sempre attive ed iniziano solitamente da quando il Permanente che le genera entra in gioco. Per esempio la carta "Inno Glorioso", un Incantesimo, da un bonus di +1 alla Forza e alla Costituzione di tutte le creature di un giocatore finché è in gioco.
 
===La Pila===
 
La cosa che maggiormente differenzia Magic da molti altri giochi di carte è la grande interazione tra i giocatori : essi non solo possono giocare Magie e Abilità nel loro turno, ma anche nel turno dell'avversario. Non solo : alcune Magie o Abilità possono modificare o negare l'effetto di altre Magie e Abilità mentre sono ancora "in sospeso".<br/>
Per rendere tutto questo giocabile, dopo un primo periodo di transizione è stata introdotta la "Pila", così chiamata perché funziona esattamente come una pila di piatti. Tecnicamente, ogniqualvolta un giocatore gioca una Magia o un'Abilità Attivata, oppure quando si innesca una Abilità Innescata i giocatori ricevono la Priorità, ovvero possono "rispondere" all'evento con Magie o Abilità. La Priorità viene data inizialmente a chi ha giocato la prima Magia, Abilità o controlla il permanente che ha generato l'Abilità Innescata, poi viene passata alternativamente tra i due giocatori finché entrambi non decidono di non giocare più niente. Ogni Magia o Abilità giocata finisce in sequenza nella pila : in fondo c'è la prima e sopra tutte le altre. Quando entrambi i giocatori dichiarano di non voler più aggiungere niente alla Pila, tutto ciò che vi è contenuto si "risolve" (ovvero avviene), a partire dall'ultima cosa giocata (che è in cima alla pila) fino ad arrivare alla prima cosa giocata (che è in fondo).<br/>
 
====Un esempio di funzionamento della Pila====
 
* Rino è nel suo turno, nella sua Prima fase principale (vedi sotto). Decide di giocare una magia creatura, spendendo 4 dei suoi 6 mana disponibili.
* Pino giudica che la creatura è troppo pericolosa per lui e gioca una Contromagia, scegliendo di neutralizzare la magia Creatura di Rino e spende 2 dei suoi 4 mana disponibili.
* Si risolve la Magia Creatura di Rino : la Creatura entra in gioco. Però, a questo punto si innesca anche l'Abilità generata da "Un Piede nella Fossa" e la Creatura viene immediatamente distrutta, finendo nel cimitero di Rino.
 
==Svolgimento della battaglia : struttura dei turni==
 
Le battaglia tra maghi di Magic è divisa in turni. Durante ogni turno c'è un "giocatore attivo" e un "giocatore passivo" : questa condizione si alterna col passare dei turni.<br/>
Ogni turno è divisio nelle seguenti fasi : Mantenimento, Prima fase principale, Combattimento, Seconda fase principale, Fine del turno.
 
===Mantenimento===
 
La fase di '''Mantenimento''' è la prima fase del turno ed in essa avvengono diverse cose importanti, tanto che è divisa in varie sotto-fasi : STAP, inizio del Mantenimento, Acquisizione.
 
====STAP====
 
In questa fase tutte le carte in gioco del giocatore attivo vengono riportate in posizione verticale (STAPpate) e sono, quindi, di nuovo tutte attivabili. In questa sotto-fase non si possono giocare Magie o Abilità e nessun giocatore riceve la priorità
 
====Inizio del Mantenimento====
 
Questa è la fase di preparazione del gioco. Molte carte si attivano automaticamente in questa fase generando effetti disparati o richiedendo un determinato "pagamento", altrimenti vengono distrutte o generano effetti dannosi per il giocatore attivo. Entrambi i giocatori possono giocare Magie Istantanee e Abilità Attivate.
 
====Acquisizione====
 
Il giocatore attivo pesca obbligatoriamente una carta dal suo Grimorio. Se non può farlo, ha perso la partita. In questa sotto-fase possono essere giocate Magie Istantanee o Abilità. Entrambi i giocatori possono giocare Magie Istantanee e Abilità Attivate.
 
===Prima fase principale===
 
E' la fase dedicata all'aumento delle risorse sul campo da gioco. In questa fase il giocatore attivo può giocare tutti i tipi di magia, attivare un qualunque numero di Abilità Attivate e mettere in gioco una Terra. Il giocatore passivo può rispondere alle Magie o alle Abilità del giocatore attivo con Magie Istantenee o Abilità Attivate.
 
===Combattimento===
 
E' la fase in cui le Creature evocate dai giocatori si scontrano. È divisa in varie sotto-fasi : Dichiarazione d'attacco, Dichiarazione degli attaccanti, Dichiarazione dei Bloccanti, Assegnazione dei Danni.
 
====Dichiarazione d'attacco====
 
Con questa dichiarazione, il giocatore attivo dichiara la fine della Prima fase principale e l'inizio della Fase di Attacco. Entrambi i giocatori possono giocare Magie Istantanee e Abilità Attivate.
 
====Dichiarazione degli attaccanti====
 
Il giocatore attivo dichiara quali delle sue Creature lancerà all'attacco, TAPpandole. Solo le creature STAPpate possono essere dichiarate attaccanti. Entrambi i giocatori possono giocare Magie Istantanee e Abilità Attivate.
 
====Dichiarazione dei bloccanti====
 
Il giocatore passivo dichiara quali delle sue Creature STAPpate bloccheranno le Creature attaccanti del giocatore attivo. Una Creatura può bloccare solo un'altra Creatura alla volta, ma più Creature possono essere assegnate a bloccare un'unica creatura ("l'unione fa la forza"). Entrambi i giocatori possono giocare Magie Istantanee e Abilità Attivate.
 
====Assegnazione dei Danni====
 
In questa fase le Creature infliggono danni pari al loro Forza (la prima cifra delle due separate da una barretta in fondo destra delle carte Creatura). Se una creatura è stata bloccata infligge i suoi danni alla creatura che la blocca e, contemporanemente, la creatura bloccante infligge i suoi danni a la creatura che bloccava.<br/>
Se i danni inflitti a una creatura sono pari o superiori al suo punteggio di Costituzione (la seconda cifra delle due separate da una barretta in fondo destra delle carte Creatura), quella creatura muore e normalmente viene messa nel Cimitero del giocatore che la possiede. Se i danni assegnati ad una Creatura non sono sufficienti a ucciderla, il danno rimane cmq sulla creatura fino alla sottofase di cancellazione (ad esempio, 4 danni da combattimento assegnati ad una creatura che ha Costituzione 6 rimangono fino a fine turno perciò può essere distrutta con minimo 2 danni diretti causati da una magia o un'abilità). I danni assegnati ad un a Creatura che eccedono la sua Costituzione si perdono nel nulla.<br/>
 
===Seconda fase principale===
 
E' esattamente identica alla Prima fase principale, con una sola differenza : se il giocatore non ha messo in campo una Terra nella Prima Fase principale, può farlo ora, ma non può mai mettere in gioco più di una terra per turno.
 
===Fase Finale===
 
Essa si suddivide di due sottofasi: Fine del turno e Cancellazione/Guarigione.
 
 
===I "permanenti"===
 
I '''permanenti''' sono quelle carte che, una volta entrate in gioco, vi restano finché un qualche evento influisce su di loro (distruzione, rimozione dal gioco, ecc..)<br/>
I permanenti si dividono in : terre, creature, incantesimi e artefatti.
 
====Terre====
 
La base di ogni mazzo che funzioni. Sono le carte "terra" che permettono al giocatore di attingere l'energia magica (mana) necessaria a giocare il 99% delle altre carte. Ogni terra può produrre un solo tipo o vari tipi di mana, oppure può essere utilizzata per attivare altri effetti. Una terra non è una "magia" (nel senso in cui viene intesa in Magic), quindi l'avversario nn riceve la priorità quando viene giocata di conseguenza nn può fare niente in risposta.
 
====Creature====
 
Le carte creature rappresentano le creature, appunto, che l'ipotetico mago evoca per combattere contro il suo avversario. Hanno una funzione molto importante, possono attaccare infliggendo danno all'avversario e/o parare un attacco impedendo di subire danno ed eventualmente distruggere creature più deboli.<br/>
Una creatura può essere volante o non volante. Le creature non volanti non possono parere gli attacchi delle creature volanti.<br/>
 
====Gli incantesimi====
 
Gli incantesimi sono una carte molto particolari, mentre da un lato sono simili alle creature per il fatto che rimangono in gioco dopo essere state giocate, dall'altro lato sono come istantanei e stregonerie sono privi di Forza e Costituzione. Una volta giocato un incantesimo rimane in fisso gioco fino a quando non viene distrutto (cosa che non è sempre facile) e continua a svolgere un'effetto particolare che in qualche modo (in dose minore o maggiore) condiziona il gioco.
Un tipo di incantesimo particolare è L'incantesimo-aura
 
=====Le aure=====
 
Le Aure non sono altro che incantesimi particolari che invece di condizionare il gioco condizionano un singolo permanente (una creatura, una terra, un Artefatto e così via). Esistono vari tipi di aure chiamati a seconda del permanente che devono incantare: Incanta Creatura, Incanta Terra, Incanta Artefatto ecc. Quando viene giocata un'aura, questa va ad incantare il permanente scelto che verrà poi in qualche modo condizionato, a volte in maniera svantaggiosa (da usare sui permanenti avversari) a volte in maniera vantaggiosa (da usare sui proprio permanenti)
 
====Gli artefatti====
 
{{vedi anche|w:Artefatto (Magic)}}
 
Gli '''artefatti''' sono gli "oggetti" che possono essere utilizzati dal mago durante la partita. Costano anch'essi mana per essere messi in campo, ma non richiedono mana di un colore specifico per essere giocati. A meno di regole speciali scritte sulla carta, sono considerati permanenti "incolori". A differenza delle creature, le Abilità Attivate degli Artefatti possono essere attivate lo stesso turno in cui entrano in gioco, ma per il resto sono molto simili. I loro effetti possono essere i più vari, da fungere da fonte di mana a potenziamenti per le creature (vedi "Equipaggiamenti" qui sotto). Regole speciali si applicano alle carte "ibride" dette Creature artefatto
 
=====Creature artefatto=====
 
Le Creature artefatto possono essere evocate usando mana di qualunque colore, ma risentono della "debolezza da evocazione" come tutte le altre creature. Vengono influenzate sia dalle carte che influenzano le creature, sia da quelle che influenzano gli artefatti.
 
=====Equipaggiamenti=====
 
Gli Equipaggiamenti sono una categoria particolare di artefatti che possono essere assegnati alle creature, influenzandone le caratteristiche e le abilità. Seguono le regole generali per gli artefatti e per essere assegnati alle creature richiedono di solito un costo, che però può essere pagato solo durante il turno del loro controllore e solo durante una delle 2 fasi principali, similmente a quanto avviene per le Stregonerie.
 
===Le magie===
 
Benché tutte le carte non-Terra di Magic siano magie, questo termine viene genericamente utilizzato per indicare quelle carte che quando vengono giocate non diventano permanenti esse stesse, benché possano creare permanenti-pedina (token, in gergo).<br/>
Le magie si dividono in : Stregonerie e Istantanei
 
====Stregonerie====
 
Le '''Stregonerie''' sono carte Magia che fanno "accadere qualcosa" nella partita e poi vengono messe direttamente nel cimitero di chi le ha giocate (a meno di regole speciali). Possono essere giocate solo nel proprio turno, solo nelle due fasi principali del gioco (una prima e una dopo il combattimento) e non possono essere giocate "in risposta" ad un'altra Magia o Abilità. Gli effetti delle Stregonerie sono i più vari : possono influire sui punti vita dei giocatori, sulle carte in mano, sui grimorii, sui turni di gioco o sui permanenti.
 
====Istantanei====
 
Gli '''Istantanei''' sono sicuramente tra le carte più importanti di Magic, in quanto rendono più complessa l'interazione tra i giocatori (a volte fin troppo). Gli effetti di un Istantaneo sono analoghi a quella di una Stregoneria, ma con un'importante differenza : gli Istantanei possono essere giocati in un qualunque momento del proprio turno e di quello dell'avversario. Inoltre possono essere giocati "in risposta" ad altre magie, modificandone o impedendone il corso. L'esempio più classico è l'evocazione di una creatura che viene neutralizzata da una Contromagia (che è, appunto, un Istantaneo).
 
== Note ==
<references/>
 
== Giochi derivati dal magic ==
Per il I° maggio 2006 insu^tv la [[w:telestreet|telestreet]] di [[w:Napoli|Napoli]] inventa, stampa e distribuisce gratuitamente '''MAYDAY IS MAGIC''', gioco di ruolo liberamente tratto dalle carte MAGIC. Tutte le informazioni, il regolamento ed i files gia pronti per la stampa sono disponibili all'apposito sito web [http://www.insutv.it/mayday/ mayday]
 
== Collegamenti esterni ==
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