Blender/La tua prima animazione (Parte I): differenze tra le versioni

Contenuto cancellato Contenuto aggiunto
Aggiunta la parte '"La testa"
Aggiunte le sezioni "Il Modificatore Subsurf" e "Ridimensionamento Vincolato"
Riga 92:
 
===Braccia e gambe===
Creiamo le braccia e le gambe di Gus. Usando la sequenza già imparata, usare la selezione a scatola per selezionare i due Vertici superiori più a destra (vedere (''Estrusione del braccio in due passi'')) che selezioneranno gli altri due dietro di loro, per un totale di quattro Vertici. Premere '''E''' e cliccare sulla voce del Menù ''Region'' per estruderli. Questo creerà nuovi Vertici e facce mobili che possono essere spostati col mouse. Muoverli di un quadrato e mezzo verso destra, quindi fare '''LMB [[Immagine:Pulsante Sinistro Mouse.png]]''' per fissare la loro posizione. Estrudere di nuovo con '''E''' e muovere i due nuovi Vertici di un altro quadrato e mezzo verso destra. La figura (''Estrusione del braccio in due passi'') mostra questa sequenza.
[[Immagine:The Extrusion Of Arms In Blender.png|frame|none|Estrusione del braccio in due passi]]
 
Riga 132:
*Premere '''G''' per passare alla Modalità Grab e muovere giù i vertici appena creati, costringendo il movimento con '''MMB [[Immagine:Middle Mouse Button.png]]''', per circa un terzo di unità di griglia (l'immagine più a destra di ''La sequenza per aggiungere la testa'').
[[Immagine:The sequence to create a head in Blender.png|thumb|700px|center|La sequenza per aggiungere la testa]]
 
===Il Modificatore Subsurf===
[[Immagine:Il Modificatore Subsurf in Blender.png|thumb|275px|right|Il Modificatore ''Subsurf'' nel Pannello Modificatori del Contesto Editing (F9)]]
Finora quello che abbiamo prodotto è al massimo una figura approssimativa. Per renderla più liscia, individua il Pannello ''Modifiers'' (nel contesto ''Editing'' ('''F9''')) e aggiungi un Modificatore ''Subsurf'' alla testa; vedere (Il Modificatore Subsurf nel Pannello Modificatori del Contesto Editing (F9)''). Assicurarsi di porre entrambi i Pulsanti Numerici ''Levels'' minori o uguali a 2. Il primo Pulsante è per quello che si vedrà nell'area della Finestra 3D, il secondo è per il rendering.
 
:Il SubSurfacing è uno strumento di modellazione avanzato, che raffina dinamicamente una data rete grossolana creando una rete più densa e posizionando i vertici della rete più fina cosicché essi seguano lisciamente la rete grossolana originaria. La forma dell'Oggetto è ancora controllata dalla posizione dei vertici della rete grossolana, ma la forma resa è una rete finemente liscia.
 
 
*Applicare il Modificatore e ripetere la stessa operazione con l'altra parte del corpo rimasta grezza. Uscire dalla EditMode ('''TAB''') e dalla Modalità ''Wireframe'' alla Modalità ''Solid'' usando '''Z''' per dare un'occhiata a Gus. Dovrebbe somigliare a (''Rendere Gus più liscio'', sinistra).
 
[[Immagine:Rendere più liscio un omino di zenzero in Blender.png|thumb|700px|center|Rendere Gus più liscio]]
 
*Per far sembrare Gus liscio, premere il Pulsante ''SetSmooth'' nel Pannello ''Link and Material'' del Contesto Editing '''F9'''. Adesso Gus apparità liscio anche se potrebbe indossare alcune buffe linee nere nel suo mezzo. Normalmente questo viene evitato se si usa il Modificatore ''Mirror'' ma potrebbe accadere estrudendo e colpendo, come si faceva prima che fosse introdotto il Modificatore; vedere (''Rendere Gus più liscio'', mezzo). Queste linee appaiono poichè la rete più fine deò SubSurf viene computata usando le informazioni delle direzioni normali della rete grezza, le quali non indicano tutte nella giusta direzione, ovvero alcune normali delle facce potrebbero puntate verso l'interno e altre verso l'esterno. Per resettare le normali, tornare alla ''EditMode'' ('''Tab'''), selezionare tutti i vertici ('''A''') e premere '''Ctrl N'''. Fare '''LMB [[Immagine:Pulsante Sinistro Mouse.png]]''' sulla finestra ''Recalculate normals outside'' che appare. Adesso Gus dovrebbe essere bello e liscio, come visibile nella figura (''Rendere Gus più liscio'', destra).
 
Fare '''MMB [[Immagine:Middle Mouse Button.png]]''' e trascinare il mouse intorno per vedere Gus da tutte le angolature. Oops, è troppo spesso!
 
Per sistemare questo problema, passare alla visione di fianco con '''NP 3'''. Adesso, passare alla ''EditMode'' (se non ci si è già), quindi indietro alla Modalità ''Wireframe'' ('''Z''') e selezionare tutti i vertici con A.
 
===Ridimensionamento Vincolato===
[[Immagine:Ridimensionamento Vincolato in Blender.png|thumb|700px|center|Assottigliare Gus usando il Ridimensionamento Vincolato]]
 
Rendiamo Gus più sottile:
 
*Premere '''S''' e cominciare a muovere il mouse orizzontalmente (fare '''MMB [[Immagine:Middle Mouse Button.png]]''' per vincolare il ridimensionamento solo all'asse o premere '''Y''' per ottenere lo stesso risultato). Se adesso si muove il mouse verso Gus dovrebbe diventare più sottile ma rimanere della stessa altezza.
 
*I tre numeri sulla barra degli strumenti della Finestra 3D mostrano il fattore di ridimensionamento. Con il Ridimensionamento Vincolato, varierà soltanto uno di questi numeri. Tenere premuto '''Ctrl'''. Adesso il fattore di ridimensionamento varierà in quantità discrete del valore di 0.1. Rimpicciolire Gus cosicché il fattore sia 0.2, quindi fissare la dimensione facendo '''LMB [[Immagine:Pulsante Sinistro Mouse.png]]'''.
 
*Tornare alla visione frontale e alla Modalità ''Solid'' ('''Z'''), quindi ruotare la propria visiale tramite '''MMB [[Immagine:Middle Mouse Button.png]]'''. Adesso Gus è molto meglio!
 
==Tasti di scelta rapida e tecniche usate in questa sezione==
Line 147 ⟶ 175:
*'''LMB [[Immagine:Pulsante Sinistro Mouse.png]]''' con trascinamento e la selezione a scatola attivata: definisce l'area della selezione a scatola (rilasciare il mouse per terminare il processo di selezione);
*'''E''' col mouse nella Finestra 3D e più Vertici selezionati: apre il Menù a comparsa di estrusione;
*'''LMB [[Immagine:Pulsante Sinistro Mouse.png]]''' con processo didurante estrusione ino corsoridimensionamento: fissa i nuovi Vertici;
*'''RMB [[Immagine:Pulsante Sinistro Mouse.png]]''' o '''Esc''' con processo di estrusione in corso: annulla l’azione estrusione, pur lasciando i nuovi vertici a coincidere con quelli da cui sono stati estrusi;
*'''Ctrl Z''' in EditMode e in ObjectMode: annulla l'ultima azione compiuta (tenuto premuto Annulla tutti i cambiamenti consentiti dal buffer Undo);
*'''Shift Ctrl Z''' in EditMode e in ObjectMode: ripete l'ultima azione Annullata (tenuto premuto Ripete tutte le azioni annullate);
Line 155 ⟶ 183:
*'''Tab''': passa dalla EditMode alla ObjectMode e viceversa;
*'''G''': passa alla Modalità Grab;
*'''MMB [[Immagine:Middle Mouse Button.png]]''' in Modalità Grab o durante l'estrusione: attiva/disattiva la costrizione dei movimenti.;
*'''Z''': passa alla modalità ''Solid'';
*'''Ctrl N''': apre la finestra ''Recalculate normals outside'';
*'''NP 3''': passa alla visione laterale;
*'''Y''' durante un'estrusione: vincola il movimento all'asse y;
*'''Ctrl''' durante ridimensionamento: fa aumentare/diminuire le dimensioni di 0.1 alla volta.
 
{{capitolo