Blender/La tua prima animazione (Parte I): differenze tra le versioni

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=La tua prima animazione in 30 + 30 minuti Parte I=
Questo capitolo vi guiderà attraverso la creazione e l’animazione di un piccolo “Omino di zenzero”. Ogni passaggio verrà descritto in maniera completa, ma si farà conto che abbiate letto la parte “L’interfaccia” e che siate in grado di comprendere le convenzioni usate in questo libro. Per aiutare a ritrovare le informazioni basilari, nella sottosezione [[Manuale di Blender/La tua prima animazione (Parte I)#Tasti di scelta rapida e tecniche usate in questa sezione|Tasti di scelta rapida e tecniche usate in questa sezione]] c'è un elenco di tutti tasti di scelta rapida ecc di cui si fa uso in questa sezione, insieme a delle descrizioni sintetiche delle loro funzioni.
 
Nella Parte I di questo tutorial creeremo un omino di zenzero fermo, quindi, nella Parte II, lo faremo camminare.
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==Costruire il corpo==
Passare alla visione frontale con '''NP 1''' e aggiungere un cubo premendo '''Space''' >> ''Add'' >> ''Mesh'' >> ''Cube''. L'Oggetto si troverà in ''EditMode'' (Modalità Edit); vedere (''Il nostro cubo in EditMode, con tutti i verticiVertici selezionati'').
 
[[Immagine:A Cube In Blender.png|frame|center|Il nostro cubo in EditMode, con tutti i verticiVertici selezionati]]
 
''EditMode'' è una Modalità in cui si può modificare i verticiVertici della Rete. Per default, tutti i verticiVertici di ogni nuovo Oggetto creato sono selezionati (i verticiVertici selezionati sono evidenziati in giallo, mentre quelli non selezionati sono rosa).
 
Chiameremo il nostro omino di zenzero "Gus". Il nostro primo compito è quello di costruire il corpo di Gus lavorando sui verticiVertici del nostro cubo. Per vedere gli strumenti di Blender che useremo per questo scopo, premere il Pulsante che mostra un quadrato con i verticiVertici gialli tra i Contesti nella testata della Pulsantiera o premere '''F9'''; vedere (''Il Pulsante per accedere ai Pulsanti del Contesto Editing'').
[[Immagine:Blender Contest Buttons.png|frame|center|Il Pulsante per accedere ai Pulsanti del Contesto Editing]]
 
Adesso individuare il Pulsante ''Subdivide'' nel Pannello ''Mesh Tools'' e premervi sopra una volta; vedere (''Il Pannello Mesh Tools''). Questo dividerà ogni faccia del cubo in due, creando nuovi verticiVertici e faccie (''Il cubo suddiviso una volta'').
 
{|align=center
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|}
 
Con il cursore nella Finestra 3D, premere '''A''' per deselezionare tutti gli elementi. I verticiVertici diventeranno rosa.
 
 
[[Immagine:The Blender Limit Selection Button.png|frame|right]]
:'''Box Select:''' In molte occasioni si potrebbero avere verticiVertici nascosti dietro altri verticiVertici, come in questo caso. Il nostro cubo suddiviso ha 26 verticiVertici, eppure se ne possono vedere soltanto nove poichè gli altri sono nascosti. Un normale '''RMB [[Immagine:Right Mouse Button.png]]''' selezionerebbe una di questi verticiVertici di cima, mentre una selezione a scatola (il cui metodo di utilizzo è spiegato due paragrafi più avanti) li selezionerebbe tutti. Ma stare attenti al fatto che per default questo vale solo per la Modalità Wireframe: in tutte le altre Modalità --Shaded, Solid o Textured-- possiamo selezionare solo i verticiVertici visibili, anche con la selezione a scatola. Per selezionare verticiVertici che sono nascosti dietro altri, deselezionare il Pulsante '''Limit selection''' (Limita selezione). Nell'immagine sulla destra, il Pulsante è selezionato.
{{clr}}
 
Bisogna avere il Pulsante '''Limit selection''' deselezionato [[Immagine:The Blender Limit Selection Button Unchecked.jpg]] per continuare questo tutorial.
 
Adesso premere '''B''', e il cursore cambierà in un paio di linee ortogonali grigie. Muovere il cursore sopra l'angolo in alto a sinistra del cubo, premere e tenere premuto '''LMB [[Immagine:Left Mouse Button.png]]''', quindi trascinare il maouse giù e verso destra cosicchè la scatola grigia comprenda tutti i verticiVertici più a sinistra. A questo punto, rilasciare '''LMB [[Immagine:Left Mouse Button.png]]'''; vedere (''La sequenza di selezione a scatola di un gruppo di verticiVertici'').
 
[[Immagine:The Box Selection In Blender.png|frame|none|La sequenza di selezione a scatola di un gruppo di verticiVertici]]
 
[[Immagine:The Blender Delete Action Pup-up Menu.png|frame|right|Il Menù a comparsa dell'azione Delete ('''X''')]]
Premere '''X''' e dal Menù a comparsa selezionare ''Vertices'' per eliminare i verticiVertici selezionati; vedere (''Il Menù a comparsa dell'azione Delete ('''X''')'').
{{clr}}
 
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[[Immagine:The Blender Axis Selection In Mirror Modifier.png|frame|center|Asse perpendicolare al piano speculare]]
 
Il Pulsante Merge Limit (vedere (''Pulsante Merge Limit'')) funge da rete di sicurezza. Tutti i verticiVertici più vicini al piano speculare del limite definito saranno posti esattamente sul piano speculare. Il limite può essere posto da '''0.000''' a '''1.000''' unità, e quanto grande dovrebbe essere dipende dalla natura e dalla scala del lavoro corrente.
 
Per modellare Gus, un verticeVertice che sia a più di '''0.1''' unità dal piano speculare sarebbe distinguibile, ma qualsiasi cosa più vicina potrebbe non esselo. La nostra Rete potrebbe finire strappata nel centro se i verticiVertici che dovrebbero essere sul piano speculare non vi si trovassero. Per evitare di trascurare inavvertitamente un verticeVertice vagante che potrebbe creare qualche problema, bisognerebbe porre il Merge Limit a '''0.1'''.
[[Immagine:The Blender Merge Limit Button.png|frame|center|Pulsante Merge Limit]]
 
Per finire, con Pulsante ''Do Clipping'' inserito (vedere (''Pulsante Do Clipping'')), il nostro specchio diventa una frontiera che nessun verticeVertice può incrociare. Se ciò avvenisse causerebbe un certo disordine. Inoltre, quando il Pulsante ''Do Clipping'' è attivo, ogni verticeVertice che si trova sullo specchio si attacca ad esso.
[[Immagine:The Blender Do Clipping Button.png|frame|center|Pulsante Do Clipping]]
 
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===Braccia e Gambe===
Creiamo le braccia e le gambe di Gus. Usando la sequenza già imparata, usare la selezione a scatola per selezionare i due verticiVertici superiori più a destra (vedere (''Estrusione del braccio in due passi'')) che selezioneranno gli altri due dietro di loro, per un totale di quattro verticiVertici. Premere '''E''' e cliccare sulla voce del Menù ''Region'' per estruderli. Questo creerà nuovi verticiVertici e facce movibilimobili che possono spostareessere spostati col mouse. Muoverli di un quadrato e mezzo verso destra, quindi fare '''LMB [[Immagine:Left Mouse Button.png]]''' per fissare la loro posizione. Estrudere di nuovo con '''E''' e muovere i due nuovi verticiVertici perdi un mezzoaltro quadrettoquadrato ancorae mezzo verso destra. La figura (''Estrusione del braccio in due passi'') mostra questa sequenza.
[[Immagine:The Extrusion Of Arms In Blender.png|frame|none|Estrusione del braccio in due passi]]
 
====Annulla/Ripeti====
Blender possiede due funzioni di Undo (Annulla), una per la ''EditMode'' e l'altra per la ''ObjectMode''.
 
Nella ''EditMode'' premere '''Ctrl Z''' per Annullare e continuare a tenerlo premuto per Annullare tutti i cambiamenti per quanto permesso dal buffer Undo; premere invece '''Schift Ctrl Z''' per Ripetere i cambiamenti (tenere premuto per Ripetere tutti i cambiamenti annullati). '''Alt U''' apre un Menù con una lista di possibili annullamenti/ripetizioni cosicchè si possa trovare facilmente il punto dove si vuole tornare.
 
Due cose da ricordare:
*Undo in ''EditMode'' funziona solo per gli Oggetti correntemente in quella Modalità;
*I dati di Undo non vengono perduti quando si esce dalla ''EditMode'', ma lo sono non appena si comincia a editare un Oggetto differente in ''EditMode''.
 
In ''ObjectMode'' si applicano le stesse scorciatoie. '''Ctrl Z''' per Annullare, '''Shift Ctrl Z''' per Ripetere e '''Alt U''' per visualizzare la cronologia. Se si compiono cambiamenti in ''EditMode'' che non sono andati persi per quell'Oggetto, questi verranno considerati come un unico cambiamento (indicato come ''Editmode'') nella cronologia della ''ObjectMode'', e saranno annullati tutti in una volta sola con '''Ctrl Z'''.
 
Un altro modo per togliersi dai guai è premere '''Esc''' nel mezzo di un'azione. Questo cancellerà l'azione riportando tutto allo stato precedente.
 
==Tasti di scelta rapida e tecniche usate in questa sezione==
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*'''Shift''' '''RMB [[Immagine:Right Mouse Button.png]]''' su dei Vertici in Modalità Edit: seleziona/deseleziona più Vertici;
*'''B''' col mouse nella Finestra 3D: attiva la selezione a scatola;
*'''LMB [[Immagine:Left Mouse Button.png]]''' con trascinamento e la selezione a scatola attivata: definisce l'area della selezione a scatola (rilasciare il mouse per terminare il processo di selezione).;
*'''E''' col mouse nella Finestra 3D e più Vertici selezionati: apre il Menù a comparsa di estrusione;
*'''LMB [[Immagine:Left Mouse Button.png]]''' con processo in corso: fissa i nuovi Vertici;
*'''Ctrl Z''' in EditMode e in ObjectMode: annulla l'ultima azione compiuta (tenuto premuto Annulla tutti i cambiamenti consentiti dal buffer Undo);
*'''Shift Ctrl Z''' in EditMode e in ObjectMode: ripete l'ultima azione Annullata (tenuto premuto Ripete tutte le azioni annullate);
*'''Alt U''' in EditMode e in ObjectMode: visualizza la cronologia dei possibili annullamenti/ripetizioni.
 
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