Blender/La tua prima animazione (Parte I): differenze tra le versioni
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=La tua prima animazione in 30 + 30 minuti Parte I=
Questo capitolo vi guiderà attraverso la creazione e l’animazione di un piccolo “Omino di zenzero”. Ogni passaggio verrà descritto in maniera completa, ma si farà conto che abbiate letto la parte “L’interfaccia” e che siate in grado di comprendere le convenzioni usate in questo libro.
Nella Parte I di questo tutorial creeremo un Omino di zenzero fermo, quindi, nella Parte II, lo faremo camminare.
==Riscaldamento==
Avviamo Blender. Sullo schermo dovreste vedere, dalla vista dall’alto, l’impostazione di default: una Telecamera, una Luce e un cubo. Il cubo dovrebbe essere già selezionato, come indicato dal suo colore rosa; vedere (''Schermata di default di Blender non appena lo si è avviato'').
[[Immagine:Blender's Principal Window.png|thumb|700px|center|Schermata di default di Blender non appena lo si è avviato]]
Organizzeremo la nostra area di lavoro posizionando Oggetti su Strati differenti, dove si possono nascondere e riportare sulla scena corrente ogni qualvolta ve ne sia il bisogno. Ecco come funzionano gli Strati:
[[Immagine:Blender Layer Controls.png|frame|right|Controlli di visibilità degli Strati]]
Blender fornisce 20 Strati per aiutarti ad organizzare il tuo lavoro. Si può vedere quali Strati sono attualmente visibili dal gruppo di venti Pulsanti nella testata della Finestra 3D; vedere (''Controlli di visibilità degli Strati''). Si può cambiare lo Strato attualmente visibile facendovi '''LMB [[Immagine:Left Mouse Button.png]]''' sopra ed alternarne la visibilità con '''Shift''' '''LMB [[Immagine:Left Mouse Button.png]]'''. L’ultimo Strato che è stato reso visibile diventa lo Strato attivo, ovvero il luogo dove verranno immagazzinati tutti gli Oggetti che verrano creati in futuro.
Dunque, diamo una ripulita al posto.
[[Immagine:Blender Layer Control Window.png|frame|right|Finestra di controllo degli Strati]]
Selezionare la Telecamera e la Luce con '''Shift''' '''RMB [[Immagine:Right Mouse Button.png]]''' e premere ''' M'''. Dove si trova il cursore apparirà una piccola Finestra a comparsa, come quella in (''Finestra di controllo degli Strati''), con il primo Pulsante selezionato, a significare che gli Oggetti selezionati (in questo caso, il cubo, la Telecamera e la Luce) sono immagazzinati nello Strato1 [Layer1]. Premere il Pulsante più a destra della riga in alto e premere su ''OK''. Questo sposterà la Telecamera e la Lampada allo Strato10.
Ora assicurarsi che solo lo Strato1 sia visibile, poichè non dovremo eliminare la Lampada o la Telecamera; selezionare tutto ciò che si trova sullo Strato usando '''A''' ed eliminarlo con '''X'''. Questo ci lascia tutta la stanza che vogliamo per cominciare il nostro lavoro di modellazione.
==Costruire il corpo==
Passare alla visione frontale con '''NP 1''' e aggiungere un cubo --se non ve n'è uno già presente-- premendo '''Space''' >> ''Add'' >> ''Mesh'' >> ''Cube''. Apparirà un cubo in ''EditMode'' (Modalità Edit). Vedere (''Il nostro cubo in EditMode, con tutti i vertici selezionati'').
[[Immagine:A Cube In Blender.png|frame|center|Il nostro cubo in EditMode, con tutti i vertici selezionati]]
''EditMode'' è una Modalità in cui si può modificare i vertici della Rete. Per default, tutti i vertici di ogni nuovo Oggetto creato sono selezionati (i vertici selezionati sono evidenziati in giallo - i vertici non selezionati sono rosa).
Chiameremo il nostro Omino di zenzero "Gus". Il nostro primo compito è quello di costruire il corpo di Gus lavorando sui vertici del nostro cubo. Per vedere gli strumenti di Blender che useremo per questo scopo, premere il Pulsante che mostra un quadrato con i vertici gialli tra i Contesti nella testata della Pulsantiera; vedere (''Il Pulsante per accedere ai Pulsanti del Contesto Editing''), o premere '''F9'''.
[[Immagine:Blender Contest Buttons.png|frame|center|Il Pulsante per accedere ai Pulsanti del Contesto Editing]]
Adesso individuare il Pulsante ''Subdivide'' nel Pannello ''Mesh Tools'' e premervi sopra una volta; vedere (''Il Pannello Mesh Tools (F9)''). Questo dividerà ogni faccia del cubo in due, creando nuovi vertici e faccie (''Il cubo suddiviso una volta'').
{|align=center
|[[Immagine:The Blender Mesh Tools Panel.png|frame|none|Il Pannello Mesh Tools (F9)]]
|[[Immagine:A Subdivided Cube In Blender.png|frame|none|Il cubo suddiviso una volta]]
|}
Con il cursore nella Finestra 3D, premere '''A''' per deselezionare tutti gli elementi. I vertici diventeranno rosa.
[[Immagine:The Blender Limit Selection Button.png|frame|right]]
'''Box Select:''' In molte occasioni si potrebbero avere vertici nascosti dietro altri vertici, come in questo caso. Il nostro cubo suddiviso ha 26 vertici, eppure se ne possono vedere soltanto nove poichè gli altri sono nascosti. Un normale '''RMB [[Immagine:Right Mouse Button.png]]''' selezionerebbe una di questi vertici di cima, mentre una selezione a scatola (metodo di utilizzo due paragrafi più avanti) li selezionerebbe tutti. Ma stare attenti al fatto che per default questo vale solo per la Modalità Wireframe: in tutte le altre Modalità, Shaded, Solid o Textured possiamo selezionare solo i vertici visibili, anche con la selezione a scatola. Per selezionare vertici che sono nascosti dietro altri, deselezionare il Pulsante '''Limit selection''' (Limita selezione). Nell'immagine sulla destra, il Pulsante è selezionato.
Bisogna avere il Pulsante '''Limit selection''' deselezionato [[Immagine:The Blender Limit Selection Button Unchecked.jpg]] per continuare questo tutorial.
Adesso premere '''B''', e il cursore cambierà in un paio di linee ortogonali grigie. Muovere il cursore sopra l'angolo in alto a sinistra del cubo, premere e tenere premuto '''LMB [[Immagine:Left Mouse Button.png]]''', quindi trascinare il maouse giù e verso destra cosicchè la scatola grigia comprenda tutti i vertici più a sinistra. A questo punto, rilasciare '''LMB [[Immagine:Left Mouse Button.png]]'''; vedere (''La sequenza di selezione a scatola di un gruppo di vertici'').
[[Immagine:The Box Selection In Blender.png|frame|none|La sequenza di selezione a scatola di un gruppo di vertici]]
[[Immagine:The Blender Delete Action Pup-up Menu.png|frame|right|Il Menù a comparsa dell'azione Delete ('''X''')]]
Premere '''X''' e dal Menù a comparsa selezionare ''Vertices'' per eliminare i vertici selezionati; vedere (''Il Menù a comparsa dell'azione Delete ('''X''')'').
{{clr}}
===Modellazione speculare===
Per modellare Oggetti simmetrici possiamo usare il modificatore Mirror (Specchio). Esso permette di modellare solo un lato di Gus mentre Blender crea la'tra in tempo reale. Andare al Contesto Edit ('''F9''') e trovare il Pannello ''Modifiers''; vedere (''Il Pannello Modifiers'').
{|align=center
|[[Immagine:The Modifiers Panel.png|frame|none|Il Pannello Modifiers]]
|[[Immagine:The Blender List of Modifiers.png|frame|none|Lista di modificatori]]
|}
Per il momento è pittosto vuoto. Cliccare sul Pulsante etichettato ''Add Modifier'' e scegliere dalla lista che si aprirà ''Mirror''; vedere (''Lista di modificatori'').
Non sembra accadere niente di più; questo è perchè il modificatore lascia lascia abbastanza controllo su quello che viene mostrato e quello che no. Nel nostro caso selezioneremo il Pulsante ''Cage Mode'' cosicchè sia possibile vedere le facce trasparenti in EditMode, (''Il Pulsante Cage Mode'').
[[Immagine:The Blender Cage Mode Botton.png|frame|center|Il Pulsante Cage Mode]]
Scegliamo l'asse che correrà dal lato del nostro personaggioche stiamo modellando alla parte che Blender stà completando selezionando uno dei Pulsanti X, Y o Z; il piano speculare è perpendicolare a quell'asse. Nel nostro caso è l'asse X; vedere (''Asse perpendicolare al piano speculare'').
[[Immagine:The Blender Axis Selection In Mirror Modifier.png|frame|center|Asse perpendicolare al piano speculare]]
Il Pulsante Merge Limits (vedere (''Pulsante Merge Limits'')) funge da rete di sicurezza. Tutti i vertici più vicini al piano speculare del limite posto saranno posti esattamente sul piano speculare. Il limite può essere posto da '''0.000''' a '''1.000''' unit, e quanto grande dovrebbe essere dipende dalla natura e dalla scala del lavoro corrente.
Per modellare Gus, un vertice che sia più di '''0.1''' unità dal piano speculare sarebbe distinguibile, ma qualsiasi cosa più vicina potrebbe non esselo. La nostra Rete potrebbe finire strappata nel centro se i vertici che dovrebbero essere sul piano speculare non vi si trovassero. Per evitare di trascurare inavvertitamente un vertice vagante che potrebbe creare qualche problema, bisognerebbe porre il the Merge Limits a '''0.1'''.
[[Immagine:The Blender Merge Limit Button.png|frame|center|Pulsante Merge Limits]]
Per finire, con Pulsante ''Do Clipping'' inserito (vedere (''Pulsante Do Clipping'')), il nostro specchio diventa una frontiera che nessun vertice può incrociare. Se ciò avvenisse causerebbe un certo disordine. Inoltre, quando il Pulsante ''Do Clipping'' è attivo, ogni vertice che si trova sullo specchio si attacca ad esso.
[[Immagine:The Blender Do Clipping Button.png|frame|center|Pulsante Do Clipping]]
Come si può vedere, il modificatore ''Mirror'' ci da un sacco di servizi per renderci le cose più semplici.
===Braccia e Gambe===
Creiamo le braccia e le gambe di Gus. Usando la sequenza già imparata, usare la selezione a scatola per selezionare i due vertici superiori più a destra (vedere (''Estrusione del braccio in due passi'')) che selezioneranno gli altri due dietro di loro, per un totale di quattro vertici. Premere '''E''' e cliccare sulla voce del Menù ''Region'' per estruderli. Questo creerà nuovi vertici e facce movibili che possono spostare col mouse. Muoverli un quadrato e mezzo verso destra, quindi fare '''LMB [[Immagine:Left Mouse Button.png]]''' per fissare la loro posizione. Estrudere di nuovo con '''E''' e muovere i due nuovi vertici un altro quadrato e mezzo verso destra. La figura (''Estrusione del braccio in due passi'') mostra questa sequenza.
[[Immagine:The Extrusion Of Arms In Blender.png|frame|none|Estrusione del braccio in due passi]]
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