La Digitale/Strumento educativo digitale responsabile: differenze tra le versioni

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I principi su cui si basa la proposta dei servizi di La Digitale partono dall'analisi delle caratteristiche degli strumenti digitali che vengono utilizzati nella gran parte delle situazioni scolastiche. Questi strumenti sviluppati e proposti alle scuole dalle aziende di tecnologia educativa digitale sono finalizzati anche per monetizzare i loro prodotti. In particolare sono due le tipologie di proposte:
* '''a pagamento''': l'applicazione e/o il servizio sono disponibili dietro un pagamento una tantumotantum oppure ricorrente (un abbonamento)
* '''freemium''': l'applicazione e/o il servizio possono essere utilizzati nelle loro funzioni di base gratuitamente oppure per un tempo limitato o un numero prestabilito di creazioni. Le funzionalità complete vengono sbloccate dopo il pagamento. Questa modalità è molto comune per dare all'utente un'idea del prodotto per poi passare alla cassa.
* '''gratuito''': tutte le applicazioni e/o i servizi sono disponibili da subito e in tutte le funzionalità in modalità gratuita. La possibilità di monetizzazione sta nella raccolta e nell'utilizzo dei dati degli utenti. Le informazioni raccolte vengono utilizzate per generare pubblicità mirata, stabilire abitudini di consumo, ecc. Questa modalità è quella adottata dalle aziende dei cosidetticosiddetti [[w:GAFAM|GAFAM]].
In ogni caso l'obiettivo di una proposta di questo tipo è principalmente '''commerciale''': vengono offerti servizi e contenuti di qualità ma soprattutto si tratta di vendere un prodotto attraverso strategie di marketing più o meno aggressive.
 
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* non raccogliere dati personali, oppure che indichi chiaramente che dati vengono utilizzati e a quale scopo;
* non raccogliere dati statistici, oppure non utilizzare strumenti gratuiti o self-hosted per la raccolta;
* ottimizzare l'uso dei media, per esempio attraverso la compressione delle immatiniimmagini, oppure limitare l'uso dei media (non è detto che un video sia il modo più efficace per presentare un concetto o una nozione);
* essere uno strumento che fa poche cose ma bene, piuttosto che essere uno strumento che cerca di fare tutto;
* essere uno strumento che non sia invadente attraverso un uso eccessivo di notifiche;
* avere una progettazione, una concezione e uno sviluppo etico: un caricamento rapido, il codice ottimizzato, la scelta oculata delle tecnologie che siano pertinenti... esiste una comunità francese, greenIT.fr<ref>{{Cita web|url=https://www.greenit.fr/|titolo=Il sito greenIT.fr|accesso=16/06/2022|lingua=fr}}</ref> che ha realizzato un '''Manuale di 115 buone pratiche di web design ecocompatibile'''<ref>{{Cita web|url=https://collectif.greenit.fr/ecoconception-web/|titolo=Manuale di buone pratiche di web design ecocompatibile|accesso=16/07/2022}}</ref> grazie al supporto di oltre 50 collaboratori.
 
Inoltre se uno strumento digitale è responsabile considera anche l'utente responsabile aiutandolo ada implementare delle buone pratiche.
 
Non è sempre necessario avere delle notifiche che informano l'utente di ciò che succederesuccede come un flusso continuo di informazioni che vanno a catturare il ''tempo celebrale disponibile''.
 
Come non è sempre necessario, e a volte anche infantilizzante, avere il telefono che ci dica sempre cosa fare, dove andare. Ricordiamoci di avere la nostra memoria umana.
 
Un esempio di responsabilità e buona pratica è anche l'organizzazione: quando si crea un contenuto con lo strumento La Digitale, è necessario recuperare e archiviare il collegamento perchèperché non c'è altro modo per riottenerne l'accesso. Il collegamento può essere aggiunto in una presentazione, oppure in una cartella di un corso, in un file di testo.
 
==Note==