Software e didattica/Software autore veri e propri: differenze tra le versioni

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Giomu2 (discussione | contributi)
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# "Seleziona - Parole in un paragrafo": selezione di parti di testo in base a criteri dati; facendo un doppio clic nello spazio bianco del settore 1 ("1 - Doppio clic per inserire i dati") si aprirà una finestra di editing in cui sarà possibile: 1) inserire un testo; 2) aggiungere 1 o più criteri (spazi gialli); 3) scrivere negli spazi bianchi sotto le etichette gialle parole presenti nel testo da noi inserito; non possono essere scritte più volte parole uguali, quindi dovremo tener presente che un esercizio come questo non può essere usato ad es. per selezionare tutti gli articoli "il" e "lo" in un testo che ne comprende parecchi; al di là di questa limitazione le applicazioni dell'attività sono infinite; sempre nella finestra di editing c'è la possibilità di modificare i diversi colori di selezione; per il resto sono configurabili l'aspetto della finestra di gioco e del testo, l'attribuzione del punteggio e il nome file di salvataggio ed esportazione;
# "Seleziona - Parola da correggere": selezione e correzione di parole sbagliate; l'attività è più flessibile di quanto sembri: si pensi ad es. ad esercizi in cui bisogna scrivere le capitali di stati europei; facendo un doppio clic nello spazio bianco del settore 1 ("1 - Doppio clic per inserire i dati") si aprirà una finestra di editing in cui sarà possibile: 1) inserire un testo (sezione "Testo") scrivendo alcune parole in modo sbagliato; 2) correggere le espressioni sbagliate nella parte "Corretto" della tabella in cui sono state strascritte automaticamente tutte le parole del testo inserito; nella sezione 2 spiccano due impostazioni importanti: 1) la facoltà di ignorare i caratteri minuscoli e maiuscoli; 2) la possibilità di editare solo le parole da correggere; completano il lavoro di costruzione dell'attività le opzioni riguardanti l'aspetto dell'area di lavoro, i punteggi e il nome file;
# "Labirinto"; per ogni casella della tabella si possono inserire un testo o un'immagine; in fase di esecuzione saranno da selezionare solo le caselle per cui abbiamo impostato l'opzione "Corretto" inserendo per ognuna un numero progressivo; può essere deciso l'ordine delle risposte, cioè casuale o in ordine di inserimento; in quest'ultimo caso, si possono far vedere in esecuzione le caselle di inizio e fine mettendo la spunta sulle opzioni corrispondenti;
# "Labirinto";
# "Seleziona - Punti dell'immagine": selezione di parti di un'immagine in base alle istruzioni date; una volta caricata l'immagine (settore 1), cliccare per selezionare l'area d'interesse, fare un doppio clic sull'ultimo punto e nella finestra di editing che apparirà inserire: 1) un'espressione per definire lo spazio (sezione "Parola nell'immagine"), espressione inserita in un'etichette ridimensionabile; 2) eventuali messaggi di aiuto (sezione "Aiuto") e d'errore (sezione "Errore"); 4) un files audio (sempre facoltativo); se si ripetono anche qui le solite opzioni riguardanti la pubblicazione del lavoro e i punteggi, appare importante l'opzione "Disegna la zona in caso di risposta corretta" contenuta nella sezione 3 (insieme peraltro a parametri non secondari riguardanti la grandezza e l'aspetto di testi e finestre di gioco);
# "Seleziona - Immagini-Suoni": collega frasi o espressioni secondo determinati criteri; facciamo un doppio clic sulla tabella visibile all'inizio, inseriamo fino a 12 elementi, descrivendoli a scelta con testi, immagini e suoni; una volta finito, apparirà una nuova tabella in cui potremo definire fino a 25 domande/istruzioni riguardanti gli elementi creati; per ogni domanda dovremo scegliere gli elementi da visualizzare e con quali dati (testo, immagine, suono) e mettere la spunta all'elemento corretto; per la stessa domanda possiamo usare liberamente un testo, un'immagine e/o un file audio; l'aspetto di elementi e domande è completamente configurabile; nel settore "Punteggio" va inserito il punteggio per ogni risposta giusta o sbagliata; nel settore "Pubblica l'attività" si devono scrivere le prime lettere del nomefile con cui esporteremo il progetto;
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# "Puzzle numerico": puzzles numerici con operazioni matematiche; si tratta di attività facilissime da preparare (basta inserire fino a 16 operazioni con i numeri interi e scegliere alcuni parametri riguardo l'aspetto di caselle e testi); in output si ottiene un gioco stimolante in cui le operazioni individuate vengono progressivamente eliminate dal puzzle; nel settore "Punteggio" va inserito il punteggio per ogni risposta giusta o sbagliata; nel settore "Pubblica l'attività" si devono scrivere le prime lettere del nomefile con cui esporteremo il progetto;
# "Cruciverba di numeri": cruciverba numerici con operazioni matematiche; per implementare il gioco è sufficiente: 1) scegliere la grandezza dello schema (da 4x4, 5x5, 6x6, 7x7, 8x8, 9x9, 10x10, 11x11, 12x12); 2) scegliere la modalità di gioco; in base a questa scelta sarà possibile impostare gli altri parametri; se si attiverà la modalità "Nascondi in numeri", occorrerà scrivere numeri a piacere nelle caselle con le x rosse (celle nascoste) e scegliere le operazioni (+, -, /, x, ^) per le rimanenti caselle bianche; se si attiverà la modalità "Nascondi le operazioni", si dovranno scegliere le operazioni per le caselle con le x rosse (celle nascoste) e scrivere numeri a piacere nelle rimanenti caselle bianche; sempre in questa modalità si potranno escludere tipi di operazioni (di default è escluso il solo elevamento a potenza); la modalità però didatticamente più interessante è "Seleziona le celle da nascondere", modalità che lascia la massima libertà all'utente (tra l'altro è sempre permesso escludere una o più operazioni); sono comuni infine a tutte le modalità alcune impostazioni di visualizzazione e si ripetono le consuete opzioni riguardanti il punteggio e il nome file;
# "Calcolatrice"; attività in cui vengono presentati uno o più risultati numerici all'alunno; egli, utilizzando una o più combinazioni di operazioni matematiche, deve essere in grado di riprodurre i risultati proposti; è possibile mettere a disposizione solo alcuni tasti della calcolatrice, magari
# "Calcolatrice";
escludendo alcuni numeri o simboli di operazioni; in questo modo lo studente dovrà ingegnarsi a inventare la strategia di risoluzione migliore con i soli tasti che risultano attivi e funzionanti; possono essere inseriti fino a 8 numeri nella sezione 2 ("2 - Inserisci i dati"), da mostrare a scelta in modo casuale o rispettando l'ordine di inserimento;
 
13 - Grafici statistici: