Wikijunior Giochi per bambini/Giochi con materiale: differenze tra le versioni

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Versione delle 18:28, 27 set 2020

Gioco dei nomi

Occorrente:

  • un birillo di plastica (o un oggetto molto leggero).

Tutti i bambini sono in cerchio. Uno di loro, il concorrente, sarà al centro con un birillo (o un oggetto molto leggero) in mano. L'animatore pronuncia un nome; il concorrente si dirige verso un bambino con quel nome, con lo scopo di dargli il birillo in testa. Se quel bambino pronuncia, prima di essere colpito, un altro nome, l'obiettivo del concorrente cambierà. I bambini colpiti diventeranno i nuovi concorrenti.

Gioco del semaforo

Occorrente:

  • un fazzoletto verde;
  • un fazzoletto giallo;
  • un fazzoletto rosso.

Tutti i bambini sono in fila; l'animatore può direttamente pronunciare i colori, altrimenti una variante è farlo con delle stoffe o degli oggetti. Quindi, se l'animatore pronuncerà "verde" dovranno avanzare; se pronuncia "rosso" dovranno immobilizzarsi. L'animatore può in oltre pronunciare "giallo…" seguito dal nome di un animale; i bambini dovranno poi avanzare imitando movenze e verso di quell'animale. Chi invece non sa imitare l'animale o non lo fa in modo convincente, ritornerà alla linea di partenza. Chi per primo arriva alla bandiera tenuta dall'animatore ha vinto.

Flipper

Occorrente:

  • un pallone.

Bambini sono in cerchio in piedi e a gambe divaricate, piede contro piede; si gioca con un pallone. Bisognerà cercare di centrare le gambe degli altri giocatori con il pallone colpendolo a mani unite. Il bambino che subirà il "goal" porterà una mano dietro la schiena, usandone una sola per colpire; al successivo "goal" si girerà di spalle usando due mani; ed infine, girato di spalle, se riceverà un altro "goal" userà una mano sola. Al successivo verrà eliminato dal gioco. Vincono gli ultimi 4 rimasti in gara.

Gioco del fazzoletto incrociato

Occorrente:

  • due fazzoletti.

I partecipanti al gioco si divideranno in due file di ugual numero, rivolte con le facce all'interno. I bambini dovranno decidere quale numero essere; dopo aver deciso, si mettono in ordine sparso sulla linea della squadra. Alle due estremità ci saranno due animatori, come a formare un rettangolo, con a fare i due lati piccoli i due rispettivi animatori, ognuno con un fazzoletto in mano. Senza nessun turno di chiamata o ordine di numero da dire, un animatore chiamerà un numero di giocatori di entrambe le file. Il fazzoletto che dovrà essere preso sarà quello dell'animatore che è stato in silenzio.

Staffetta con i palloncini

Occorrente:

  • due palloncini, uno per ogni squadra;
  • due sedie, una per ogni squadra.

Due gruppi di bambini di ugual numero sono in fila indiana. Poco distanti dalle due file ci sono due sedie. I giocatori della stessa squadra si passano un palloncino sulla testa e sotto le gambe a tempo di musica. Allo stop della musica i due concorrenti con il palloncino in mano partono correndo verso una delle due sedie, dove dovranno rompere il palloncino sedendovisi sopra prima dell'avversario.

I conigli

Occorrente:

  • cerchi di plastica.

In questo gioco, dei bambini, "i conigli", devono cercare di non farsi acchiappare da "il lupo", e per salvarsi, devono posizionarsi su dei cerchi di plastica messi a caso su tutto il territorio di gioco. I cerchi devono risultare tutti i giocatori meno 5, perché uno è "il lupo", mentre gli altri 4 sono i vincitori. Chi viene toccato si ferma e non può più essere liberato. Chiunque insegua non può prendere un bambino che è su un rialzo. I bambini che vengono inseguiti, però, non possono stare sul rialzo per più di 20 secondi. Vincono i 4 bambini che rimangono per ultimi.

Biribì chi fu

I bambini si dispongono in cerchio. Viene scelto un bambino che verrà chiamato "gatto mammone" e tutti gli altri bambini "gatto numero 1", "gatto numero 2", ecc. Si parte dal "gatto mammone che dice "biribì chi fu...gatto numero n" a quel punto il gatto numero n dice: biribì, chi fu? gatto numero n2 e così via. es. gatto mammone: biribì, chi fu? gatto numero 5 gatto numero 5: biribì, chi fu? gatto numero 1 gatto numero 1: biribì, chi fu?... Chi sbaglia e dice il nome di un gatto non esistente (es. gatto numero 7 ma i partecipanti sono solo 5) o il numero di un gatto già espulso, viene a sua volta espulso: vincono gli ultimi 3 bambini che rimangono.

Patata bollente

Occorrente:

  • un pallone;
  • una radio o della musica.

I bambini si siedono in cerchio e l'arbitro accende la musica. I giocatori dovranno passarsi velocemente di mano in mano il pallone, pronunciando la frase "passa patata!" (o in inglese "pass the potato"). A un certo punto l'arbitro stoppa la musica: il bambino che si ritrova con il pallone in mano è fuori dal gioco.

Variante

Occorrente:

  • un oggetto non troppo grande;
  • molti giornali.

Una variante sarebbe incartare un oggetto con tanti strati di giornale. I bambini se la passano quando c'è la musica; allo stop chi ha in mano il malloppo scarterà via uno strato di giornale. Il bambino che scarterà l'ultimo strato e, di conseguenza, scoprirà l'oggetto misterioso, vincerà i'oggetto, cioè il premio.

Palla avvelenata

Occorrente:

  • due o più palloni.

I bambini formano due squadre, mettendosi in cerchio e in piedi. Una si sistema all'interno, mentre formerà il cerchio stesso. Quest'ultimi lanciano i palloni per colpire uno dei bambini situati all'interno. Il bambino colpito viene eliminato. Per far tornare in gioco un compagno, si dovrà prendere il pallone al volo. Vince il giocatore che rimane per ultimo.

Volpi e galline

Occorrente:

  • nastro adesivo se si è in palestra o qualcosa per segnare sull'erba;
  • un cronometro.

I partecipanti si dividono in due squadre di ugual numero. Con il nastro adesivo si forma un rettangolo abbastanza grande per permettere di correre. Una squadra si posizione all'interno del rettangolo, e saranno le "galline". L'altra squadra si mette in fila indiana su un lato del rettangolo, e faranno le "volpi". Da adesso in poi si azionerà il cronometro. Un giocatore alla volta entrerà nel rettangolo e cercherà di toccare nel minor tempo possibile una gallina. La "gallina" presa è eliminata ed esce dal rettangolo. Quando si avranno prese tutte le "galline", i ruoli si invertiranno. Vince la squadra che tocca tutte le galline nel minor tempo.

Sarabanda

Occorrente:

  • delle canzoni di cui si sanno il/i cantante/i e titolo;
  • una sedia per squadra;
  • una pentola per squadra;
  • un cucchiaio per squadra.[1]

I partecipanti si dividono a squadre di ugual numero. Tutte le squadre si mettono in fila indiana, con il primo seduto sulla sedia che tiene in mano il cucchiaio. Le file dei differenti gruppi dovranno essere lontane. Un animatore a squadra si metterà di fronte a loro, con la pentola, ma distante, abbastanza da permettere di correre. Si inizia: si mette una canzone in modo che tutte le squadre la possano sentire. Il primo di ogni fila, se saprà dire il titolo della canzone, correrà verso l'animatore di fronte a lui. Se non lo sa, resterà fermo sulla sedia. Una volta arrivato, colpirà la pentola con il cucchiaio. Il primo delle squadre che colpirà la pentola, potrà dire a voce alta il titolo della canzone, guadagnando un punto; ma se oltre al titolo sa anche dire il cantante, guadagnerà due punti. Dopo aver detto titolo e/o cantante, il giocatore tornerà al suo gruppo e in fondo alla fila, passando il cucchiaio al compagno seguente, che si siederà sulla sedia. Il segnapunti di ogni squadra terrà traccia dei punti, e a gioco concluso, vincerà la gruppo con più punti.

Note

  1. I cucchiai e le pentole non sono obbligatorie, ma facilitano il gioco.