Differenze tra le versioni di "DirectX/Calcolo matriciale"

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== DirectX e le Matrici ===
Una matrice in DirectX si può definire come di tipo D3DXMATRIX. In DirectX tutte le matrici sono sempre quadrate di lato 4. In altre parole ogni D3DXMATRIX ha sempre 4 righe e 4 colonne. La classe D3DXMATRIX è molto completa e fornisce operatori di uguaglianza, somma sottrazione, moltiplicazione per costante e per altra matrice. Ci sono inoltre 4 funzioni che svolgono altri compiti:
<sourcesyntaxhighlight lang="cpp">
D3DXMATRIX *D3DXMatrixIdentity(D3DXMATRIX *pOut);
D3DXMATRIX *D3DXMatrixTranspose(D3DXMATRIX *pOut, D3DXMATRIX *pM);
D3DXMATRIX *D3DXMatrixInverse(D3DXMATRIX *pOut, float *pDeterminant, D3DXMATRIX *pM);
D3DXVECTOR4 *D3DXVec4Transform(D3DXVECTOR4 *pOut, D3DXVECTOR4 *pV, D3DXMATRIX *pM);
</syntaxhighlight>
</source>
*'''D3DXMatrixIdentity''' prende un puntatore a matrice come argomento e trasforma quella matrice nella matrice identità.
*'''D3DXMatrixTranspose''' genera la matrice trasposta di una data matrice M. Come primo parametro vuole il puntatore alla matrice dove verrà messo il risultato e come secondo, la matrice originale.
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