Filosofia dell'informazione/Realtà virtuale: differenze tra le versioni

Contenuto cancellato Contenuto aggiunto
Nessun oggetto della modifica
Gian BOT (discussione | contributi)
m Bot: corregge errori ortografici comuni
Riga 8:
La realtà virtuale è emersa da un improbabile ibrido di tecnologie sviluppate per essere utilizzate dalle industrie militari, da Hollywood, e dall’ industria informatica, ed è stata creata all’interno di testi che vanno dalla guerra fredda alla sottocultura cyberpunk della fantascienza.
 
Le prime forme di realtà virtuale sono state sviluppate come simulatori di volo utilizzate dalle forze armate statunitensi e dalla NASA per addestrare i lotti. Un’altraUn'altra fonte del VR si trova nella ricerca del settore dell’intrattenimento per esperienze cinematografiche sempre più realistiche. Aggiungete a ciò tutta una serie di sviluppi nella tecnologia informatica. I programmi di progettazione, come AutoCAD, hanno reso possibile utilizzare il computer per manipolare le rappresentazioni tridimensionali degli oggetti, trasformando il modo in cui le persone interagiscono con i computer.
 
Tecnologie che consentono interazioni con qualsiasi rappresentazione o la simulazione generata per mezzo di un computer può essere descritta come realtà virtuale. Quindi, una simulazione di videogiochi di combattimento Kung-Fu, o le icone che rappresentano “documenti” su un “desktop” di un computer, potrebbero essere entrambi casi in cui i computer creano una realtà virtuale con cui le persone interagiscono in vari modi. Ciò che rende questi candidati, per la realtà virtuale, non è semplicemente il fatto che sono rappresentazioni della realtà, ma perché le persone sono in grado di interagire con loro in modo che assomiglino alle loro interazioni con gli articoli originali. Queste forme di realtà virtuale stanno diventando sempre più banali, infatti esistono display montati sulla testa, data gloves e altre apparecchiature che traducono movimenti del corpo, degli occhi e della mano, nell’input del computer e forniscono un audio visivo e anche un feedback tattile all’utente. Questo tipo di realtà virtuale mira a essere in grado di produrre e riprodurre ogni aspetto del nostro mondo sensoriale.
Riga 15:
La possibilità per la realtà virtuale di essere un esperienza condivisa è una delle caratteristiche principali attraverso la quale la realtà virtuale può essere distinta dalla fantasia. Le fantasie infatti non esistono per nessun altro, i sogni sono esperienze private. La capacità di condividere la realtà virtuale pone le basi per un’ampia varietà di interazioni umane. Comunicazione, arte, politica, romanticismo e persino sesso e violenza, sono tutte attività umane che hanno trovato nuova casa nella realtà virtuale.
 
Un’altraUn'altra caratteristica che può essere riscontrata nella realtà virtuale è quella della “telepresenza”. E-mail, videoconferenze, formazione a distanza e persino telefoni, sono tutti tipi di telepresenza. In ciascuno di questi casi, la tecnologia consente agli utenti di comunicare con persone distanti. Tale comunicazione è così comune, che non sembra quasi più strano che sia possibile comunicare con persone lontane migliaia di chilometri. Un esempio di tecnologie più sofisticate, in questo senso, sono quelle utilizzate per uso militare, come aerei e missili telecomandati o l’uso di veicoli spaziali senza equipaggio per l’esplorazione in cui gli umani potrebbero vedere, spostare, controllare e utilizzare strumenti per esplorare destinazioni lontane nel sistema solare permettendo virtualmente la presenza umana.
 
La realtà virtuale non solo crea nuovi spazi virtuali da abitare ed esplorare, ma crea anche la possibilità di un tempo virtuale. Con la creazione di simulazioni generate al computer è arrivata una biforcazione di tempo tale che ora è necessario distinguere tra il tempo nel mondo virtuale simulato e il tempo nel resto del mondo. Le comunicazioni e le interazioni nella realtà virtuale possono essere sincrone (come nelle videoconferenze e nelle chat), e coincidere strettamente con il tempo reale, o asincrone (come negli scambi di e-mail) e divergere ampiamente e imprevedibilmente dal passare del tempo. Il tempo può persino fermarsi, o andare indietro, nella realtà virtuale. Ad esempio una simulazione potrebbe essere sospesa indefinitamente o reimpostata su uno stato precedente per consentire agli utenti di rivedere una parte di una simulazione. Il tempo può variare semplicemente a causa della tecnologia utilizzata. Ciò potrebbe accadere quando le macchine più veloci sono collegate in rete con computer che operano a un MHz inferiore, o utilizzando modem più lenti. In questi casi, ciò può significare che alcuni oggetti sono renderizzati più velocemente e modificati e aggiornati più frequentemente di altri, dando un senso del tempo stranamente sconnesso, poiché gli oggetti nella stessa simulazione si spostano a ritmi di tempo nettamente diversi. Tutti questi elementi esistono in ogni versione della realtà virtuale. Questi stessi elementi tracciano anche l’orizzonte entro il quale ogni metafisica della realtà virtuale deve aver luogo.
Riga 35:
Ci sono altri approcci alla metafisica della realtà virtuale, per esempio, le teorie di simulazione ed iperrealtà di [[w:Jean Baudrillard|Jean Baudrillard]] sembrano essere fatte per la realtà virtuale, puntando ad una metafisica dove la realtà contemporanea è ostaggio di una sempre più dilagante simulazione di realtà virtuale. Dal suo punto di vista le simulazioni pongono la fine della nostra capacità di distinguere l’apparenza dalla realtà riducendo tutto ad un’iperrealtà senza fondo.
 
Un’altraUn'altra possibilità potrebbe essere quella di seguire la critica di [[w:Jacques Derrida|Jacques Deridda]] della metafisica della presenza applicata alla realtà virtuale dove l’assenza della presenza può essere caratterizzata da nuove soluzioni high-tech. A questo punto è meglio non procedere con altri esempi ma soffermarci su problemi concernenti l’identità di sé.
 
== Identità virtuale ==
Riga 41:
In aggiunta al problema della natura della realtà esterna si deve considerare il problema della natura del soggetto o di sé. Laddove Platone, Cartesio o Kant avevano in qualche modo condiviso le nozioni di un soggetto cosciente, con la realtà virtuale non si può essere altrettanto fiduciosi. L’esempio discusso in precedenza dell’immagine in uno specchio può essere usato di nuovo per approcciarsi agli oggetti esterni, questa volta attraverso il lavoro di [[w:Jacques Lacan|Jacques Lacan]].
 
La formulazione di Lacan dello “stadio dello specchio” spinge la nozione del soggetto fino ai propri limiti. Invertendo il paradigma cartesiano il soggetto, invece di essere l’ente più conosciuto ed importante, diventa quello del tutto sconosciuto e meno di rilievo. Questo tipo di confusione è la stessa che ebbe Alice nel suo viaggio attraverso lo specchio. Quando alla fine Alice vide nello specchio una ragazza molto graziosa come lei pensò davvero che si stesse trattando di un’altraun'altra ragazza e non di lei. Per Cartesio questo equivale a dubitare dell’unica cosa di cui si è certi, il ''cogito''. Dal punto di vista di Lacan “penso dunque sono” è un concetto sbagliato quando ci si ritrova a pronunciarlo di fronte ad uno specchio: in questo caso l’io che pensa può differire dall’io che esiste (l’io della coscienza pensa mentre l’io dello specchio esiste). Pertanto Lacan rielabora il motto come “penso dove non sono dunque sono dove non penso”. Questa formula non serve come fondazione della conoscenza secondo Cartesio una volta che tale divisione è stata introdotta all’interno del soggetto.
 
Lacan scrive “dobbiamo solo intendere lo stadio dello specchio come un’identificazione, nel pieno senso che l’analisi dà al termine: cioè la trasformazione che prende atto nel soggetto quando assume un’immagine”. Il soggetto è così prodotto attraverso l’identificazione con l’immagine, un’immagine che non è il soggetto e che è ancora considerato per errore essere identico con esso. Se l’identità è basata sull’identificazione e l’identificazione è sempre un’identificazione con qualcosa che non è, allora la propria identità sarà sempre qualcosa in contrasto con se stessa. Lo stesso Lacan fa l’esempio di un’illusione creata con uno specchio per illustrare la situazione del soggetto umano. In questo caso l’illusione di un vaso pieno di fiori è rappresentata nella figura 1. Secondo Lacan è l’illusione del sé che è prodotta.
Riga 53:
== Realtà economica ==
 
Sebbene la realtà virtuale debba ancora soppiantare diversi modi di interazioni umane nel mondo reale, c’è un’area in cui essa ha già fatto notevoli progressi: l’economia. Dalle macchine di prelievo automatico di contanti, i trasferimenti elettronici, il rapido sviluppo delle ''dot-com'', il capitale globale non è stato affatto reticente a svilupparsi con una velocità impressionante nel mondo virtuale dell’''e-commerce''. Ci si domanda ora quali siano stati i principali fattori che hanno determinato una crescita così rapida. La globalizzazione è un processo che ha sicuramente facilitato questo fenomeno. Mark Poster ha definito questo fenomeno come “svolta linguistica del capitalismo” poiché si è passati da un’economica industriale ad un’altraun'altra dell’informazione. Lo stesso capitale è stato il mezzo che ha consentito questa trasformazione.
 
Si deve a [[w:Jaron Lanier|Jaron Lanier]] l’attribuzione del termine “realtà virtuale”, usato per designare una strategia di marketing per la sua società d’informatica per la quale lavorava. Il capitalismo ha portato le differenze di classi anche nel nuovo mondo virtuale, un vero e proprio “divario digitale” tra coloro che avevano accesso a internet e coloro che non l’avevano. Questa divisione andò oltre le tradizionali separazioni di genere e razza del mondo reale e, agendo trasversalmente alle classi sociali, venne ridefinito tale divario in base a questo ''gap'' tecnologico: tali origini capitalistiche della realtà virtuale non dovrebbero essere dimenticate. Il capitale organizza la vita sociale ed economica intorno alla produzioni di beni.