Semiotica e design/Valorizzazione: differenze tra le versioni
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==I processi di valorizzazione==
Secondo Floch, i processi di valorizzazione a disposizione del Design sono quattro:
* ''Valorizzazione pratica'' : si ha questo processo quando i valori trasmessi dall'oggetto di Design riguardano il ''fare'' dell'utente; si tratta di ''valori d'uso''; in altri termini, l'oggetto mi permette di fare qualcosa, modifica il mio fare secondo la modalità del potere (''poter fare''); in questo senso molte persone tendono a preferire una certa marca di laptop perché in questo modo possono assumere l'identità del professionista;
* ''Valorizzazione utopica'' : si ha questo processo quando i valori trasmessi dall'oggetto di Design riguardano l' ''essere'' dell'utente, la sua identità; si tratta di ''valori di base''; in altri termini, l'oggetto mi permette di fare qualcosa, modifica il mio essere secondo la modalità del potere (''poter essere''); questo processo di valorizzazione implica un lavoro sull'identità dell'utente; un buon esempio è costituito dall'opposizione /Maschile/ Vs. /Femminile/; per esempio, possiamo parlare di valorizzazione utopica quando un utente preferisce la ''Harley Davidson'' a un motoveicolo elettrico, in quanto la prima gli permette di assumere l'identità del ''biker'';
* ''Valorizzazione ludica'' : si ha questo processo quando il processo di valorizzazione non riguarda il ''fare'' dell'utente, ovvero quando vi è una assenza di valorizzazione pratica. I valori selezionati da questo processo riguardano l'estetica dell'oggetto. Un esempio può essere l'opposizione /Serio/ Vs. /Giocoso/; possiamo considerare lo spremiagrumi ''Juicy Salif'', di Philippe Starck, o la ''Sedia per visite brevissime'' di Bruno Munari come esempi estremi in cui l'oggetto è in parte disfunzionale<ref>{{Cita|Mattozzi 2010}}</ref>;
* ''Valorizzazione critica'' : in questo caso abbiamo l'assenza di valorizzazione utopica. La costante insisterà su rapporti: ad esempio, qualità/prezzo, costi/benefici; ad esempio, il mio utente potrà preferire una marca di vestiti a una seconda perché la prima è più economica; oppure una creazione sartoriale che promette di durare più a lungo, sebbene sia più costosa;
Poiché i processi di valorizzazione rendono conto dei valori effettivamente trasferiti dall'oggetto all'utente, essi non sono mutuamente esclusivi: sta al design conciliare, ad esempio, praticità ed estetica. L'operazione è sempre possibile perché il frutto del Design è un oggetto complesso, analizzabile, le cui componenti semplici possono farsi portatrici di valori antitetici.
Un'altra caratteristica dei processi di valorizzazione consiste nel fatto che essi non
==Il sistema della valorizzazione==
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* {{Cita libro|titolo=Visual Identities|anno=2000|autore=[[Jean-Marie Floch]]|cid=Jean-Marie Floch 2000|editore=Continuum, The Tower Building, 11 York Road, London SEI 7NX 370 Lexington Avenue, New York, NY 10017-6503}}
* {{cita libro|autore=[[Louis_Trolle_Hjelmslev|Hjelmslev, Louis]]|titolo=I fondamenti della teoria del linguaggio|anno=1968|editore=Einaudi|città=Torino|cid=Hjelmslev 1968|ISBN=88-06-59848-1|curatore1=Lepschy, Giulio}}
* {{Cita libro|titolo=Visual Identities|anno=2000|autore=[[Jean-Marie Floch]]|cid=Jean-Marie Floch 2000|editore=Continuum, The Tower Building, 11 York Road, London SEI 7NX 370 Lexington Avenue, New York, NY 10017-6503}}
* {{cita pubblicazione| autore= Mattozzi, Alvise| anno= 201o | titolo= A Model for the Semiotic Analysis of Objects.| pubblicazione= Design Semiotics in Use | cid= Mattozzi 2010 | pp= 40-68 | lingua= EN}}
{{Avanzamento|75%|28 dicembre 2018}}
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