Semiotica e design/Valorizzazione: differenze tra le versioni

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* ''Valorizzazione ludica'' : si ha questo processo quando il processo di valorizzazione non riguarda il ''fare'' dell'utente, ovvero quando vi è una assenza di valorizzazione pratica. I valori selezionati da questo processo riguardano l'estetica dell'oggetto. Un esempio può essere l'opposizione /Serio/ Vs. /Giocoso/;
* ''Valorizzazione critica'' : in questo caso abbiamo l'assenza di valorizzazione utopica. La costante insisterà su rapporti: ad esempio, qualità/prezzo, costi/benefici.
Poiché i processi di valorizzazione rendono conto dei valori effettivamente trasferiti dall'oggetto all'utente, essi non sono mutuamente esclusivi: sta al design conciliare, ad esempio, praticità ed estetica. L'operazione è sempre possibile perché il frutto del Design è un oggetto complesso, analizzabile, le cui componenti semplici possono farsi portatrici di valori antitetici.
Un'altra caratteristica dei processi di valorizzazione consiste nel fatto che essi non sono quattro dimensioni indipendenti, ma sono tra loro intimamente legati. Se ci facciamo caso, il fare è legato all'identità: so usare il bisturi, dunque sono un chirugo; inoltre, una valorizzazione estetica può avere effetto indirettamente sull'identità dell'utente (edonista, connaisseur, buongustaio), così come la valorizzazione pratica o la sua assenza è senz'altro presupposta dalla relazione costi/benefici (valorizzazione critica). Per chiarire meglio le relazioni logiche tra diversi processi di valorizzazione, è opportuno guardare al modo in cui Floch li ha costruiti come un sistema coerente.
 
==Bibliografia==