Semiotica e design/Valorizzazione: differenze tra le versioni

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==I processi di valorizzazione==
Secondo Floch, i processi di valorizzazione a disposizione del Design sono quattro:
* ''PraticoValorizzazione pratica'' : si ha questo processo quando i valori trasmessi dall'oggetto di Design riguardano il ''fare'' dell'utente; si tratta di ''valori d'uso''; in altri termini, l'oggetto mi permette di fare qualcosa, modifica il mio fare secondo la modalità del potere (''poter fare'');
* ''UtopicoValorizzazione utopica'' : si ha questo processo quando i valori trasmessi dall'oggetto di Design riguardano l' ''essere'' dell'utente, la sua identità; si tratta di ''valori di base''; in altri termini, l'oggetto mi permette di fare qualcosa, modifica il mio essere secondo la modalità del potere (''poter essere''); questo processo di valorizzazione implica un lavoro sull'identità dell'utente; un buon esempio è costituito dall'opposizione /Maschile/ Vs. /Femminile/.
* ''LudicoValorizzazione ludica'' : si ha questo processo quando il processo di valorizzazione non riguarda il ''fare'' dell'utente, ovvero quando vi è una assenza di valorizzazione pratica. I valori selezionati da questo processo riguardano l'estetica dell'oggetto. Un esempio può essere l'opposizione /Serio/ Vs. /Giocoso/;
* ''CriticoValorizzazione critica'' : in questo caso abbiamo l'assenza di valorizzazione utopica. La costante insisterà su rapporti: ad esempio, qualità/prezzo, costi/benefici.
 
==Bibliografia==