Inform e Glulx/RUINS, l'avventura comincia/La cassa d'imballaggio (riuscirete a riempirla tutta)?: differenze tra le versioni

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Include "ItalianG";
 
Partiamo dall’oggetto <ttcode>packing_case</ttcode> (la nostra cassa d’imballaggio). La prima cosa che si può notare, è la presenza, alla prima riga, del simbolo <ttcode>-></ttcode>: in questo modo, diciamo ad Inform che questo oggetto è visibile nell’oggetto <ttcode>Forest</ttcode> (che cioè la cassa d’imballaggio è visibile dal giocatore quando si trova nel Grande Altopiano). Esiste comunque un modo più semplice per mettere in relazione i due oggetti. Scrivendo infatti:
 
<center><ttcode>Object packing_case "cassa d'imballaggio" Forest</ttcode></center>
 
otteniamo lo stesso e identico risultato, ma per questa avventura si è deciso di adottare il simbolo <ttcode>-></ttcode> anziché il nome dell’oggetto di appartenenza. '''Ogni oggetto inoltre, può essere chiamato con dei nomi diversi durante il gioco.''' È quello che accade nella riga <ttcode>with name...</ttcode> e se scrivo ad esempio: <ttcode>prendi la cassetta</ttcode> o <ttcode>prendi la cassa</ttcode>, per Inform il riferimento all’oggetto <ttcode>packing_case</ttcode> è identico per entrambi i comandi (esegue cioè la stessa azione in entrambi i casi)<ref>Vi consiglio di abbondare sempre con i nomi alternativi, perché in questo modo non si limita il campo di azione del giocatore (si evita che l’oggetto possa essere chiamato in un modo soltanto, rendendo così le azioni meno frustranti).</ref>.
 
Il testo posto dopo la proprietà <ttcode>initial</ttcode> è quello che appare tutte le volte che il giocatore si trova nel Grande Altopiano e descrive la cassa in questione. Se si cerca invece di prenderla (<ttcode>Take</ttcode>), rimuoverla (<ttcode>Remove</ttcode>), o spingerla in una direzione (<ttcode>PushDir</ttcode>), la risposta è sempre che è troppo pesante da spostare...
 
Gli oggetti <ttcode>camera</ttcode> (la macchina fotografica) e <ttcode>newspaper</ttcode> (il giornale) presentano solo una novità: la presenza del doppio simbolo <ttcode>-> -></ttcode> per dire a Inform che sono visibili all’interno della cassa d’imballaggio. Occorre notare che, in questo caso, l’ordine di definizione degli oggetti è molto importante: in poche parole, l’oggetto <ttcode>packing_case</ttcode> deve essere messo subito dopo l’oggetto </ttcode>Forest</ttcode>, mentre gli oggetti <ttcode>newspaper</ttcode> e <ttcode>camera</ttcode> devono essere messi subito dopo l’oggetto <ttcode>packing_case</ttcode>.
 
La mappa si trova invece nell’inventario del giocatore, e questo è possibile grazie all’istruzione <ttcode>move</ttcode> che nella funzione <ttcode>Initialise</ttcode> la sposta insieme al dizionario e alla lampada al sodio che verranno descritti in dettaglio più avanti.
 
 
Per quanto riguarda gli attributi, qui ne abbiamo in abbondanza, nell’ordine:
* '''<ttcode>female</ttcode>''': indica che l’oggetto è femminile (se invece è maschile – in inglese <ttcode>male</ttcode> - non si mette nulla, perché è il valore di default);
* '''<ttcode>static</ttcode>''': l’oggetto è fisso al suo posto e non può essere preso o spostato dal giocatore;
* '''<ttcode>container</ttcode>''': l’oggetto in questione è un contenitore che, come dice la parola stessa, può contenere al suo interno altri oggetti che possono essere a loro volta presi, esaminati, usati e riposti;
* '''<ttcode>open</ttcode>''': "Elementare Watson" come direbbe Sherlock Holmes; la cassa è aperta, ma il giocatore non può entrarvi dentro. Se questo attributo non è presente la cassa è chiusa di default;
* '''<ttcode>openable</ttcode>''': la cassa può essere aperta o chiusa dal giocatore o da un altro personaggio del gioco (che in gergo "informiano" è un NPC<ref>Acronimo inglese di ''Non Player Characters''.</ref> o, in italiano, PNG<ref>Acronimo di ''Personaggi Non Giocatori''.</ref>).
 
 
'''Inform prevede anche la possibilità di associare uno specifico articolo a ogni oggetto'''. Di default, se è maschile gli viene attribuito l’articolo indeterminativo <ttcode>un</ttcode>, se è femminile <ttcode>una</ttcode>. Nel caso della mappa però, essendo proprio la mappa di Quintana Roo (nel senso che ne esiste una sola), è meglio attribuirle l’articolo <ttcode>la</ttcode>. Ora, se durante il gioco proviamo a fare una lista dell’inventario:
 
{| style="width:100%;" class="wikitable"
| <ttcode>>i<br>
Stai portando:<br>
&nbsp;&nbsp;il dizionario maya di Waldeck<br>
&nbsp;&nbsp;una lampada al sodio<br>
&nbsp;&nbsp;la mappa di Quintana Roo<br></ttcode>
|}
 
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Le ultime due cose da notare in questo paragrafo sono:
* l’aggiunta del verbo <ttcode>Listen</ttcode> (in italiano <ttcode>Ascolta</ttcode>) all’oggetto <ttcode>Forest</ttcode>. In questo modo, se durante il gioco il giocatore si trova nel Grande Altopiano e dà il comando "<ttcode>ascolta</ttcode>", viene visualizzato il messaggio "<ttcode>Urla di scimmie, pipistrelli, pappagalli, macao.</ttcode>". Notate che di default questo comando dà il messaggio "<ttcode>Non si sente niente di particolare.</ttcode>" e questa è la dimostrazione pratica di come Inform offra un ambiente integrato ma anche altamente personalizzabile. Attenzione però: il messaggio da noi voluto viene visualizzato '''solo''' nell’oggetto <ttcode>Forest</ttcode>, mentre per tutte le altre locazioni il messaggio sarà sempre quello di default (a meno che non si prevederanno nuovi messaggi in altre locazioni);
* l’inserimento della costante <ttcode>MAX_CARRIED</ttcode>, il cui valore indica il numero massimo di oggetti trasportabili dal giocatore (100 di default). Quindi, quando il nostro inventario è pieno (se possediamo cioè il numero massimo di oggetti &nbsp;&#x27A8;&nbsp; nel nostro caso 7), non è più possibile prenderne altri, a meno che non se ne posi qualcuno (per es. <ttcode>posa il giornale</ttcode>).
 
== Note ==