Filosofia dell'informazione/Realtà virtuale: differenze tra le versioni

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{{Filosofia dell'informazione}}
'''Realtà virtuale'''
 
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'''Derek Stanovsky'''
 
'''== Derek Stanovsky''' ==
 
La realtà virtuale è emersa da un improbabile ibrido di tecnologie sviluppate per essere utilizzate dalle industrie militari, da Hollywood, e dall’ industria informatica, ed è stata creata all’interno di testi che vanno dalla guerra fredda alla sottocultura cyberpunk della fantascienza.
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Un’altra possibilità potrebbe essere quella di seguire la critica di Jacques Deridda della metafisica della presenza applicata alla realtà virtuale dove l’assenza della presenza può essere caratterizzata da nuove soluzioni high-tech. A questo punto è meglio non procedere con altri esempi ma soffermarci su problemi concernenti l’identità di sé.
 
'''== Identità virtuale''' ==
 
In aggiunta al problema della natura della realtà esterna si deve considerare il problema della natura del soggetto o di sé. Laddove Platone, Cartesio o Kant avevano in qualche modo condiviso le nozioni di un soggetto cosciente, con la realtà virtuale non si può essere altrettanto fiduciosi. L’esempio discusso in precedenza dell’immagine in uno specchio può essere usato di nuovo per approcciarsi agli oggetti esterni, questa volta attraverso il lavoro di Jacques Lacan.
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La realtà virtuale rende più difficile questo dilemma. Se nella realtà un soggetto è già non dove crede di essere, nella realtà virtuale le cose si complicano. Negli ambienti virtuali i soggetti non sono confinati in un unico soggetto virtuale ma possono assumere identità multiple (anche nello stesso tempo). L’identità della realtà virtuale diventa anche più malleabile che nella vita reale e può essere più genuino e fondamentale di quest’ultima. Le diverse identità di sesso e razza possono essere alterate o, addirittura, resettate del tutto. Il soggetto è riprodotto da capo in uno specifico ambiente virtuale. Nel suo libro ''Life on the screen'', Sherry Turkle mostra come l’identità online rende “le astrazioni galliche” delle teorie francesi come quelle di Lacan “più concrete” scrivendo: “Nei mondi mediati dal computer, il sé è multiplo, fluido e costituito dall'interazione dei collegamenti con la macchina, è costruito e trasformato dal linguaggio”. Secondo Turkle le divisioni e frammentazioni che segnano ciascuno di noi assumono una nuova rilevanza e trovano nuovi usi nelle comunità virtuali.
 
'''== Realtà economica''' ==
 
Sebbene la realtà virtuale debba ancora soppiantare diversi modi di interazioni umane nel mondo reale, c’è un’area in cui essa ha già fatto notevoli progressi: l’economia. Dalle macchine di prelievo automatico di contanti, i trasferimenti elettronici, il rapido sviluppo delle ''dot-com'', il capitale globale non è stato affatto reticente a svilupparsi con una velocità impressionante nel mondo virtuale dell’''e-commerce''. Ci si domanda ora quali siano stati i principali fattori che hanno determinato una crescita così rapida. La globalizzazione è un processo che ha sicuramente facilitato questo fenomeno. Mark Poster ha definito questo fenomeno come “svolta linguistica del capitalismo” poiché si è passati da un’economica industriale ad un’altra dell’informazione.  Lo stesso capitale è stato il mezzo che ha consentito questa trasformazione. Si deve a Jaron Lanier l’attribuzione del termine “realtà virtuale”, usato per designare una strategia di marketing per la sua società d’informatica per la quale lavorava. Il capitalismo ha portato le differenze di classi anche nel nuovo mondo virtuale, un vero e proprio “divario digitale” tra coloro che avevano accesso a internet e coloro che non l’avevano. Questa divisione andò oltre le tradizionali separazioni di genere e razza del mondo reale e, agendo trasversalmente alle classi sociali, venne ridefinito tale divario in base a questo ''gap'' tecnologico: tali origini capitalistiche della realtà virtuale non dovrebbero essere dimenticate. Il capitale organizza la vita sociale ed economica intorno alla produzioni di beni. Marx scriveva che la merce è “una cosa imbrogliatissima, piena di sottigliezza metafisica e di capricci teologici”. Per Marx il valore di una merce è solo virtuale in quanto dipende esclusivamente dal rapporto con altre merci di scambio. Così, per esempio, il valore di un orologio può essere espresso nel suo equivalente in cellulari. Questo sistema di scambio rimanda al proprio apice al denaro, la cui unica funzione è quella di dare una valore virtuale ad una merce. Una merce, venendo così ad essere scambiata con denaro giunge ad arrivare in maniera asintotica allo specchio perfetto descritto da Plotino dove, alla fine di questo processo, solo l’immagine rimane e lo specchio scompare. Gli attuali scambi di moneta eseguiti elettronicamente in tutto il mondo contribuiscono a raggiungere questo obiettivo: tutto ciò fa sì che il capitalismo si adatti completamente alla realtà virtuale. La moneta è, tuttavia, già un’espressione di realtà virtuale, pertanto è stato alquanto immediato e semplice passare ad un sistema basato su una realtà virtuale che coinvolge tutti gli utenti del world wide web giungendo, così, in ogni angolo remoto del pianeta digitale ed offrendo un sistema di scambio merci a tratti utopico. Il capitale sta così trasformando radicalmente le relazioni sociali e virtuali ad un ritmo sempre più elevato. Ma non senza trovare resistenza. I diversi sistemi metafisici di realtà virtuale costituiscono il substrato su cui fondare le nuove questioni etiche e politiche che dovranno essere modellate su questa nuove realtà.
 
[[Categoria:Filosofia dell'informazione|Realtà virtuale]]