Filosofia dell'informazione/Realtà virtuale: differenze tra le versioni

Contenuto cancellato Contenuto aggiunto
Nuova pagina: Realtà virtuale
 
Nessun oggetto della modifica
Riga 1:
'''Realtà virtuale'''
 
'''Derek Stanovsky'''
 
La realtà virtuale è emersa da un improbabile ibrido di tecnologie sviluppate per essere utilizzate dalle industrie militari, da Hollywood, e dall’ industria informatica, ed è stata creata all’interno di testi che vanno dalla guerra fredda alla sottocultura cyberpunk della fantascienza.
Le prime forme di realtà virtuale sono state sviluppate come simulatori di volo utilizzate dalle forze armate statunitensi e dalla NASA per addestrare i lotti. Un’altra fonte del VR si trova nella ricerca del settore dell’intrattenimento per esperienze cinematografiche sempre più realistiche. Aggiungete a ciò tutta una serie di sviluppi nella tecnologia informatica. I programmi di progettazione, come AutoCAD, hanno reso possibile utilizzare il computer per manipolare le rappresentazioni tridimensionali degli oggetti, trasformando il modo in cui le persone interagiscono con i computer.
Tecnologie che consentono interazioni con qualsiasi rappresentazione o la simulazione generata per mezzo di un computer può essere descritta come realtà virtuale. Quindi, una simulazione di videogiochi di combattimento Kung-Fu, o le icone che rappresentano “documenti” su un “desktop” di un computer, potrebbero essere entrambi casi in cui i computer creano una realtà virtuale con cui le persone interagiscono in vari modi. Ciò che rende questi candidati, per la realtà virtuale, non è semplicemente il fatto che sono rappresentazioni della realtà, ma perché le persone sono in grado di interagire con loro in modo che assomiglino alle loro interazioni con gli articoli originali. Queste forme di realtà virtuale stanno diventando sempre più banali, infatti esistono display montati sulla testa, data gloves e altre apparecchiature che traducono movimenti del corpo, degli occhi e della mano, nell’input del computer e forniscono un audio visivo e anche un feedback tattile all’utente. Questo tipo di realtà virtuale mira a essere in grado di produrre e riprodurre ogni aspetto del nostro mondo sensoriale.
Al limite immaginato di tali sistemi si trovano le macchine di realtà virtuale della fantascienza, con Holodeck di Star Trek e il mondo generato da computer di Matrix che produce realtà virtuali che sono percettivamente ed esperienzialmente indistinguibili dalla realtà. Oggi non esiste una tale tecnologia, ma alcuni elementi sono già possibili. Una delle caratteristiche di queste tecnologie è la capacità dei computer di essere collegati in rete in modo che più utenti possano condividere una realtà virtuale e sperimentare e interagire con le sue simulazioni simultaneamente.
La possibilità per la realtà virtuale di essere un esperienza condivisa è una delle caratteristiche principali attraverso la quale la realtà virtuale può essere distinta dalla fantasia. Le fantasie infatti non esistono per nessun altro, i sogni sono esperienze private. La capacità di condividere la realtà virtuale pone le basi per un’ampia varietà di interazioni umane. Comunicazione, arte, politica, romanticismo e persino sesso e violenza, sono tutte attività umane che hanno trovato nuova casa nella realtà virtuale.
Un’altra caratteristica che può essere riscontrata nella realtà virtuale è quella della “telepresenza”. E-mail, videoconferenze, formazione a distanza e persino telefoni, sono tutti tipi di telepresenza. In ciascuno di questi casi, la tecnologia consente agli utenti di comunicare con persone distanti. Tale comunicazione è così comune, che non sembra quasi più strano che sia possibile comunicare con persone lontane migliaia di chilometri. Un esempio di tecnologie più sofisticate, in questo senso, sono quelle utilizzate per uso militare, come aerei e missili telecomandati o l’uso di veicoli spaziali senza equipaggio per l’esplorazione in cui gli umani potrebbero vedere, spostare, controllare e utilizzare strumenti per esplorare destinazioni lontane nel sistema solare permettendo virtualmente la presenza umana.
La realtà virtuale non solo crea nuovi spazi virtuali da abitare ed esplorare, ma crea anche la possibilità di un tempo virtuale. Con la creazione di simulazioni generate al computer è arrivata una biforcazione di tempo tale che ora è necessario distinguere tra il tempo nel mondo virtuale simulato e il tempo nel resto del mondo. Le comunicazioni e le interazioni nella realtà virtuale possono essere sincrone (come nelle videoconferenze e nelle chat), e coincidere strettamente con il tempo reale, o asincrone (come negli scambi di e-mail) e divergere ampiamente e imprevedibilmente dal passare del tempo. Il tempo può persino fermarsi, o andare indietro, nella realtà virtuale. Ad esempio una simulazione potrebbe essere sospesa indefinitamente o reimpostata su uno stato precedente per consentire agli utenti di rivedere una parte di una simulazione. Il tempo può variare semplicemente a causa della tecnologia utilizzata. Ciò potrebbe accadere quando le macchine più veloci sono collegate in rete con computer che operano a un MHz inferiore, o utilizzando modem più lenti. In questi casi, ciò può significare che alcuni oggetti sono renderizzati più velocemente e modificati e aggiornati più frequentemente di altri, dando un senso del tempo stranamente sconnesso, poiché gli oggetti nella stessa simulazione si spostano a ritmi di tempo nettamente diversi. Tutti questi elementi esistono in ogni versione della realtà virtuale. Questi stessi elementi tracciano anche l’orizzonte entro il quale ogni metafisica della realtà virtuale deve aver luogo.
Metafisica virtuale
 
E’ possibile ricapitolare un’ampia porzione della storia della metafisica occidentale dal punto di vista offerto dalla realtà virtuale. Distinguere tra apparenza e realtà è forse uno dei compiti più basilari della metafisica. La realtà virtuale preme ai limiti dell’immaginazione metafisica e di altri grovigli e problemi, problemi di lunga data su come le cose sembrano rispetto a come sono realmente. Per esempio, i puzzle riguardanti specchi e sogni e i modi in cui essi possono confondere la nostra comprensione della realtà hanno una lunga storia e perseguitano gli scritti di molti metafisici. Ma supponiamo che i riflessi sullo specchio e che lo specchio stesso non venga visto, non metteremo mai in dubbio la solida realtà di tutto ciò che appare. Questo passaggio da Plotino viene meravigliosamente vicino a descrivere le attuali possibilità della realtà virtuale. La realtà virtuale può essere molto simile alle immagini in uno specchio che persistono anche dopo che lo specchio è scomparso. Se è così, allora la realtà virtuale può complicare i normali meccanismi usati per distinguere l’immagine dalla realtà e la rappresentazione da ciò che è rappresentato. E’ solo perché le immagini in uno specchio sono transitorie che ci consente di distinguere tra immagine e realtà. Uno dei limiti di ogni specchio è che è necessariamente limitato alle rappresentazioni ottiche. Tendere fuori per toccare un oggetto nello specchio rivela sempre l’inganno. Tuttavia, nelle versioni immersive della realtà virtuale, l’immagine non è limitata alla vista. Per quanto riguarda la transitorietà, nella realtà virtuale, le immagini possono scomparire in qualsiasi momento o essere permanenti. Inoltre, gli specchi possono solo riflettere le immagini di cose già esistenti. La realtà virtuale non ha questo vincolo. Non è che le rappresentazioni della realtà virtuale sono false, come le riflessioni in uno specchio. Invece, la realtà virtuale, può creare una realtà completamente nuova, esistente senza riferimento a una realtà esterna, e che richiede i propri metodi interni per distinguere il vero dal falso, ciò che è autentico da ciò che non lo è.