Software e didattica/Presentazioni e contenuti multimediali: differenze tra le versioni

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=== Powerpoint ===
Microsoft ''Powerpoint'' è un programma per presentazioni multimediali che fa parte della suite Microsoft Office. Per sottolineare proprio tale appartenenza, dal 2003 l'azienda di Redmond ha modificato il nome del prodotto in Microsoft Office Powerpoint.
 
La prima versione Microsoft di Powerpoint è stata pubblicata nel 1990 per Windows 3.0. Dopo diverse versioni inserite nei vari pacchetti successivi di Office, nel 2002 Powerpoint introduceva numerose innovazioni (impostazioni per le singole animazioni, diagrammi di vari tipi, più modelli predefiniti, password di protezione per le animazioni, un pannello per la visione e la selezione di oggetti e testi). Infine la versione 2003 facilitava la masterizzazione su CD-ROM dei progetti e la versione 2007 migliorava sensibilmente interfaccia d'uso e grafica. Proprio per quest'ultima versione si segnala l'ottimo manuale illustrato di ''Mauro Cantarella'' ([http://www.maurocantarella.it/appunti/powerpoint2007.pdf)].
 
Microsoft Office Powerpoint, giunto alla versione 2010, è sicuramente il programma di presentazioni più usato e diffuso nel mondo. Tale successo è dovuto, più che alla qualità dell'applicazione, a due fattori determinanti: 1) l'integrazione del programma nel pacchetto Office; 2) l'estrema facilità d'uso. Per il resto, l'enorme numero di progetti preparato ha messo in luce l'utilità del software come mezzo di presentazione e persuasione, ma ne ha evidenziato i limiti di interattività e flessibilità. I tentativi di trasformare Powerpoint in uno strumento autore vero e proprio sono falliti e con essi sono naufragate le illusioni di chi voleva proporre il programma come strumento principe della didattica italiana. Powerpoint resta un ottimo strumento per la proiezione animata di diapositive e di vivaci presentazioni con testi, immagini, suoni e video, anche se non giocano a suo favore il fatto di essere un prodotto a pagamento e i problemi di compatibilità: le ultime versioni di Powerpoint (2007, 2008 e 2010) permettono il salvataggio delle presentazioni solo in .ppt (presentazione di Powerpoint), .pps (solo presentazione di Powerpoint), .pot (modello di Powerpoint), e in .pptx, .ppsx e .potx; gli ultimi tre formati hanno compressione maggiore, quindi sono più lenti da aprire, ma molto più leggeri.
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L'interfaccia di Powerpoint presenta, accanto ai menu e alle barre degli strumenti, al centro la visualizzazione della diapositiva corrente, a sinistra la barra con l'anteprima delle varie slides, a destra le scelte rapide. Il lavoro realizzato può essere visualizzato in più modi: 1) normalmente; 2) come sequenza di diapositive; 3) come presentazione; 4) come pagina note. La scelta della struttura e dei colori per ogni diapositiva è piuttosto immediata, ma è semplice anche l'applicazione di un "layout" a tutte le pagine della presentazione.
 
''Microsoft Powerpoint Viewer'' ([http://www.microsoft.com/download/en/default.aspx)] permette di leggere e stampare presentazioni Powerpoint (.ppt e .pps .pptm, .pptx, .pot) senza avere Microsoft Office installato. Giorgio Musilli, proprio sfruttando Microsoft Powerpoint Viewer, ha realizzato in linguaggio Delphi ''Visualizza Powerpoint'' ([http://www.softwaredidattico.org/files/visualizzapowerpoint.zip)], una comoda interfaccia per la gestione e lettura di files .ppt e .pps . Le presentazioni in questo caso devono essere inserite in sottocartelle nella directory "ppt". A questo proposito, dobbiamo dire che presentazioni educative e didattiche di ogni tipo si trovano praticamente ovunque in Internet e qualsiasi motore di ricerca può aiutarci a trovare ciò che più ci interessa. Visualizza Powerpoint (che si avvia tranquillamente anche da DVD) può aiutarci proprio a catalogarle, in modo da averle sempre a disposizione. Ovviamente l'organizzazione delle presentazioni sarà sensibilmente migliore se avremo prestato la massima attenzione ai nomi da assegnare a cartelle e progetti.
 
Un'altra possibilità di distribuzione dei propri lavori in Powerpoint è legata alla loro trasformazione in altri formati, come Flash .swf: appositi programmi, perlopiù commerciali, ma talora anche freeware (si veda al proposito ''E. M. Free PowerPoint Video Converter'' - [http://www.effectmatrix.com/PowerPoint-Video-Converter/Free-PowerPoint-Video-Converter.htm]), si occupano di questo compito. Quasi sempre però nella trasformazione si perde l'interattività ed è difficile che vengano conservati gli effetti sonori. ''Rossella Di Somma'', proprio a partire da files Powerpoint 2007, ha realizzato quattro vivaci animazioni .swf, ''Operazioni in favola'' ([http://www.maestrantonella.it/operazioni_in_favola.html)], dedicate alle operazioni matematiche (addizione, sottrazione, moltiplicazione, divisione). Oltre ad operare con i pulsanti di navigazione (avanti, indietro, pausa), si possono selezionare diapositive specifiche ed usare alcuni strumenti utilissimi (note, evidenziazioni, opzioni di visualizzazione). Un test creato con QuizMaker (con la collaborazione di Antonella Pulvirenti) conclude ognuna delle quattro animazioni, proponendo quesiti di diverso tipo (scelta multipla, vero/falso, cloze, collegamenti) e soprattutto fornendo un rapporto immediato e completo delle prestazioni degli utenti.
 
Diverse lezioni di scienze per la scuola secondaria di primo grado in PowerPoint sono state preparate poi da ''Amedeo Rollo'' ([http://amedeorollo.altervista.org)]. Le presentazioni sono suddivise per classi ed accompagnate da schede di verifica in formato .pdf. Per la classe prima troviamo: Il metodo scientifico, Acqua & aria, Il suolo, Calore e temperatura, I grafici, I grafi ad albero, Gli organismi viventi, Classificazione dei viventi, La cellula, Le piante, Invertebrati, Artropodi, Vertebrati, Classificazione. Per la classe seconda abbiamo: Atomi e molecole, Il moto, Le forze, Sistema digerente, La pelle, Respirazione, Il sangue, Circolazione del sangue, Apparato escretore, Scheletro e muscoli, I sensi, Apparato riproduttivo, Ecologia, Macchia mediterranea, Deserti, Foresta fluviale e savana, Foreste temperate, Zone fredde, Biomi. Per la classe terza troviamo: L'universo, Il Sistema Solare, I vulcani e i terremoti, Tettonica a placche, Le rocce, Idrosfera. Mitosi e meiosi, Leggi di Mendel, Ereditarietà, Evoluzione umana, Evoluzione della specie, Charles Darwin. Darwin e la selezione naturale, La selezione sessuale, I fringuelli di Darwin, Origine della vita, Adattamento, Le ere geologiche, I fossili, Sintesi delle proteine.
 
=== Impress ===
''Impress'' fa parte della suite ''OpenOffice.org'' ([http://it.openoffice.org)], è un software libero e multipiattaforma (per GNU/Linux, Windows, Mac OS X, Sun Solaris e BSD) ed è disponibile in italiano. Come PowerPoint, crea presentazioni multimediali. Può leggere files .ppt e .pptx e può salvare le presentazioni nei formati .sxi (proprietario), .odp, .ppt, .pot e .pdf.
 
L'interfaccia di Impress è molto simile a quella di Powerpoint, anche se alcune barre di strumenti sono poste in modo differente. In alto, sotto la barra dei menu, si trovano due barre grafiche con gli strumenti più utilizzati, nella parte inferiore è posizionata un'ulteriore barra con gli oggetti che è possibile inserire nella presentazione; al centro abbiamo ovviamente l'area di lavoro (con 5 possibilità di visualizzazione diverse, Normale, Struttura, Note, Stampati, Ordine diapositive), a sinistra un'area per navigare tra le pagine, a destra l'area delle attività con i seguenti servizi: Pagine master, Layout, Struttura tabella, Animazione personalizzata, Cambio diapositiva. Impress è gratuito, ordinato e facile da usare, ma la mancanza di molti progetti già pronti e le carenze delle animazioni e degli effetti di transizione ne hanno limitato drasticamente la diffusione, anche e soprattutto in ambienti educativi. Powerpoint assicura una maggiore e migliore offerta di effetti visuali e permette la creazione di presentazioni più vivaci e interessanti, soprattutto per utenti molto giovani.
 
=== Didapages ===
''Didapages'' ([http://www.didasystem.com www.didasystem.com]) non è open source ed è gratuito solo per uso personale e/o educativo e non commerciale. Non viene qui considerata la pur interessante e migliorata versione 2, divenuta completamente a pagamento, e si consiglia invece di prelevare l'edizione italiana della versione 1.1 dal sito di ''Roberto Marcolin'' ([http://nilocram.altervista.org/materiali/didapages/Didapages.zip nilocram.altervista.org/materiali/didapages/Didapages.zip]). ''Lucia Maria Izzo'' ([http://www.forumlive.net www.forumlive.net]) fornisce un'ulteriore versione con una migliore traduzione italiana ([http://www.softwaredidattico.org/files/didapages.zip www.softwaredidattico.org/files/didapages.zip]), versione utilizzata nei corsi on-line da lei curati insieme a Lucia Bartoli e Liliana Manconi.
 
==== I libri di Silvia Di Castro ====
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=== CamStudio ===
''CamStudio'' ([http://sourceforge.net/projects/camstudio] e- [http://www.winpenpack.com/en/download.php?view.726)] cattura l'attività dello schermo e l'audio in un file .avi, il quale poi può essere convertito in .swf tramite lo strumento SWF Producer incluso. E' evidente l'importanza di CamStudio per la preparazione di tutorial di ogni tipo e per qualsiasi applicazione, ma anche per illustrare il funzionamento dello stesso sistema operativo o di sue parti. E' possibile anche usare CamStudio in abbinamento con qualsiasi programma autore, registrandone l'output e ottenendo in questo modo presentazioni multimediali animate e contenuti digitali riutilizzabili. Un uso particolare può essere la registrazione di filmati .swf all'interno di software di presentazione che non prevedono in uscita questo formato (ad es. Powerpoint, Impress, Scratch). CamStudio, inadatto a usi professionali, è invece il registratore di screencast ideale in ambienti educativi. A questo proposito, rispetto ad altri programmi simili, ha diversi vantaggi: 1) assoluta gratuità del prodotto; 2) alta qualità della registrazione; 3) estrema semplicità di utilizzo; 4) visualizzazione in tempo reale, durante la registrazione, di dati come la risoluzione, i fotogrammi per secondo, il tempo e i colori; 5) possibilità di catturare nel file .avi prodotto l'audio proveniente da un microfono collegato alla scheda audio; 6) bassa richiesta di risorse di sistema; 7) possibilità di inserire nel filmato, in "post produzione", slides e riquadri. Per contro le impostazioni dei codec sono un po' complesse e il programma è solo in inglese, risente di alcuni piccoli bug e non presenta moltissime opzioni.
 
L'interfaccia è semplicissima e intuitiva. I primi 3 pulsanti sulla barra degli strumenti sono quelli più importanti e servono rispettivamente per: 1) iniziare (o riprendere) la registrazione (cerchio rosso); 2) fare una pausa (due rettangoli verticali grigi); 3) fermare definitivamente la registrazione (quadrato blu). La regione di registrazione può essere impostata dal menu "Region" come: "Region" (si disegna manualmente il rettangolo con l'area da acquisire); "Fixed region" (si indicano le dimensioni in pixel del rettangolo, poi lo si posiziona sullo schermo; 3) "Window" (si registra l'attività della finestra selezionata); 4) "Full screen" (si registra tutto quello che succede sul desktop). Nel menu "Option" si può decidere se disattivare l'audio o se registrarlo da un microfono o dai suoni in uscita (verso le casse ad esempio). Infine nel menu "Tools" ed "Effects" troviamo gli strumenti per inserire annotazioni e note e per convertire i filmati .avi in formato .swf.
 
==== Alternative a CamStudio ====
Usabile insieme od in alternativa a CamStudio, ''GifCam'' ([http://blog.bahraniapps.com/?page_id=21)] registra in 5 diversi formati .gif l'attività dello schermo, sulla base delle opzioni impostate (frame rate, trasparenza, qualità del colore, inserimento/esclusione del cursore, ecc.); in editing è possibile aggiungere del testo ai vari frames. Simile a GifCam, il programma open source ''ScreenToGif'' ([http://screentogif.codeplex.com)], disponibile in due varianti (Legacy e Modern), registra l'attività di aree selezionate dello schermo in .gif animate, prevedendo numerose impostazioni (inserimento o meno del cursore, editazione\rimozione dei frames dopo la registrazione, salvataggio diretto dei files sul desktop, settaggio delle hotkeys e della qualità\velocità delle animazioni); durante la registrazione la finestra di cattura può essere mossa e si possono usare i pulsanti pausa\continua in qualsiasi momento. Interessante è anche ''IceCream Screen Recorder'' ([http://icecreamapps.com/Screen-Recorder)], per la registrazione di schermate intere o parziali (settabili) sia come immagini che come animazioni video. Numerose e notevoli sono le impostazioni possibili, tra cui: 1) l'inserimento eventuale di suoni da microfono o dal sistema; 2) la considerazione o meno del cursore del mouse e delle icone del desktop; 3) l'aggiunta facoltativa di elementi grafici (linee, frecce, cerchi, rettangoli) e di caselle di testo. Ancora, ''Yawcam'' ([http://www.yawcam.com)], freeware scritto in Java, permette di utilizzare la propria webcam per registrare facilmente video ed immagini. Infine direttamente come eseguibili .exe salva le proprie registrazioni ''Screen2Exe'' ([http://www.screen-record.com/screen2exe.htm)], utilissimo per creare demo al volo in situazioni non ottimali o per realizzare animazioni da inviare a persone poco abituate all'uso degli strumenti informatici.
 
=== Scratch ===
''Scratch'' 1.4 ([http://scratch.mit.edu/scratch_1.4/)], prodotto dal MIT (Massachusetts Institute of Technology), disponibile per Windows 2000, XP, Vista, 7, 8, 10, Mac OS X e Ubuntu, può essere usato gratuitamente. La grande comunità degli utenti di Scratch (scratch.mit.edu) ha già creato circa 3 milioni di progetti riutilizzabili, interpretando nel modo più compiuto la filosofia dei learning objects. Certamente per lo più si tratta di progetti molto semplici (immagini prodotte a mano libera o componendo scritte e clipart, animazioni e giochi rudimentali), tuttavia sono stati realizzati anche numerosi prodotti di qualità che possono andare a costituire una libreria multimediale didattica di un certo valore. Il limite maggiore del software è costituito dalla bassa risoluzione delle immagini, per cui l'uso sulle LIM risulta piuttosto difficoltoso. Per contro il software è molto apprezzato dagli adolescenti, ne stimola la fantasia e la creatività e può introdurre i piccoli utenti ai concetti di "proprietà" e "azioni" tipici della programmazione ad oggetti. I files multimediali importabili dal programma sono di vari tipi: .jpg, .bmp, .png, .gif, .gif animate, .mp3, .wav.
 
Scratch è un vero e proprio linguaggio di programmazione che può essere utilizzato per creare giochi, storie interattive e animazioni.
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Nello "stage", che si trova sulla parte in alto a destra dell'interfaccia, gli "sprites" agiscono e interagiscono tra di loro e i giochi, le animazioni e le storie prendono vita. Lo stage misura 480x360 unità e ogni punto di esso è definito da una griglia x-y. Il centro dello stage ha coordinate 0,0, i 4 angoli coordinate (dall'alto a sinistra in senso antiorario) -240,180 / -240,-180 / 240,-180 / 240,180. In tempo reale, durante il lavoro, vengono mostrate le coordinate di ogni punto dello stage raggiunto dal puntatore del mouse. Cliccando su "Passa alla modalità presentazione" viene eseguito e visualizzato a pieno schermo il progetto realizzato. Nello stage, gli sprite possono essere inseriti da file o a sorpresa o attraverso l'Editor di Immagini, cancellati, spostati, ridimensionati, ruotati, duplicati; a uno sprite possono essere applicati più "costumi". La lista degli sprite (modificabile in vari modi) si trova sotto lo "stage"; cliccando sulle anteprime degli sprite si può operare sui rispettivi script, costumi e suoni. Per utilizzare uno script, basta copiarlo dall'Area dei Blocchi all'Area degli Script; un blocco può essere eseguito cliccandoci sopra. Alcuni blocchi hanno parametri modificabili (testo nero su sfondo bianco), altri presentano un menu a tendina.
 
Proprio gli script, divisi in 8 gruppi (Movimento, Aspetto, Suono, Penna, Controllo, Sensori, Operatori, Variabili), rappresentano il vero punto di forza del programma. Scratch propone 3 tipi blocchi di script: 1) i "blocchi impilabili", con o senza area di input o di selezione e utili a formare sequenze (un punto fuoriesce in basso e un altro rientra in alto, in modo che ogni blocco sia collegabile prima e dopo), se hanno una bocca a forma di "c" possono contenere altri blocchi; 2) i "cappelli", che presentano una parte superiore arrotondata e vanno piazzati solo all'inizio di uno script, attendono l'accadimento di un evento, ad es. la pressione del tasto "backspace" (spazio) o il click sullo sprite, e a quel punto eseguono nell'ordine i blocchi sottostanti; 3) i "reporter" possono essere inseriti nell'area di input di altri blocchi; quelli con i lati arrotondati sono stringhe di testo o valori di tipo numerico e vanno inseriti in aree di input (di altri blocchi) arrotondate o rettangolari; quelli con le terminazioni appuntite (valori logici "vero" e "falso") si possono inserire in aree di input (sempre di altri blocchi) appuntite o rettangolari; alcuni reporter a fianco presentano una casella di selezione che attiva un "monitor" per la visualizzazione dei valori collegati; particolarmente importante per le possibilità interattive del software è il blocco "chiedi e attendi", che permette l'input da tastiera da parte dell'utente, con registrazione degli inserimenti nel reporter "risposta". Scratch presenta anche strumenti avanzati per la gestione delle liste di dati e delle stringhe di caratteri e rappresenta sicuramente un completo linguaggio di programmazione alla portata sia degli operatori scolastici, sia degli alunni delle scuole primarie e secondarie inferiori. Un tutorial molto interessante per Scratch è disponibile al seguente indirizzo: www.youtube.com/watch?v=vM5ec4lck_A. Si noti che è possibile trasformare un progetto di Scratch in un eseguibile .exe seguendo le seguenti istruzioni: [http://www.youtube.com/watch?v=WezJtPSLQXc]. In Internet sono presenti anche un manuale in due parti del sito "Come insegnare con le nuove tecnologie" ([http://www.comeweb.it/doc/scratch/1/1.htm] e [http://www.comeweb.it/doc/scratch/2/2.htm)] e due guide, una scheda e un video dagli autori del programma ([http://info.scratch.mit.edu/sites/infoscratch.media.mit.edu/files/file/Getting_Started_v14_it.pdf], [http://info.scratch.mit.edu/it/Support/Reference_Guide_1.4], [http://info.scratch.mit.edu/it/Support/Scratch_Cards] e [http://info.scratch.mit.edu/it/Support/Videos)].
 
==== Versione on-line ====
Dal 9 maggio 2013 è disponibile on-line ([http://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=getStarted)] ed in italiano la versione 2.0 di Scratch, con un'interfaccia ottimizzata, comandi più facilmente fruibili ed un completo aiuto in lingua inglese sempre visibile. La versione 2.0 beta off-line ([http://scratch.mit.edu/scratch2download/)] richiede Adobe AIR 3.0 (get.adobe.com/air/) per Windows ed è usabile anche con Linux con AIR 2.6.0 for Linux ([http://airdownload.adobe.com/air/lin/download/2.6/AdobeAIRInstaller.bin)] e con sistemi Macintosh con Adobe AIR 2.6.0 Mac ([http://airdownload.adobe.com/air/mac/download/2.6/AdobeAIR.dmg)].
 
==== Alternative a Scratch ====
Basato su Scratch, ''Enchanting'' ([http://enchanting.robotclub.ab.ca/tiki-index.php)] permette, tra le altre cose, di programmare i robot NXT Lego.
 
Molto valide, sempre per capire la logica della programmazione, sono anche le attività proposte nel sito ''Blockly Games'' ([http://blockly-games.appspot.com/?lang=it)]: Puzzle (caratteristiche degli animali proposti), Labirinto (10 percorsi da seguire), Uccello (settaggio in gradi della direzione del volatile), Tartaruga (disegno di 10 diverse figure), Film (10 animazioni da riprodurre), Stagno e Stagno JS (problemi di balistica). I blocchi utilizzati rimandano evidentemente alla grafica di Scratch e ne riprendono la filosofia. Ivana Sacchi, in una sezione del proprio sito ([http://www.ivana.it/bl/)], ha raccolto numerosi esempi da lei elaborati: "Betta Coniglietta", in 5 sottogruppi (Trova le carote, Tanti passi, Usa tutto, Betta torna a casa, Betta sbaglia strada); "Ranocchia", in 2 sottogruppi (Raggiungi la ninfea, Nuovi stagni); "Ape logica", in 4 versioni (Ripeti fino al fiore, Avanti e indietro, Se c'è strada, Se c'è strada 2); "Colora le collane" (4 esercizi); "Missione spaziale" (3 giochi); "Problemi", in 7 sottogruppi; "Tartaruga" (10 disegni). La sezione "Problemi" è particolarmente interessante, soprattutto per le elevate possibilità di personalizzazione dei quesiti.
 
Si propone come alternativa (molto simile) a Scratch ed è disponibile gratuitamente on-line per qualsiasi dispositivo collegato o collegabile a Internet, un altro interessante strumento di programmazione, ''Snap!'' ([http://snap.berkeley.edu/snapsource/snap.html)], proposto solo in lingua inglese dell'università di Berkeley.
 
Un servizio on-line di coding in 3 livelli di difficoltà è ''Made With Code'' ([http://www.madewithcode.com/projects/insideout)], nato dalla collaborazione tra Google e Disney Pixar e basato sul film "Inside Out"; l'obiettivo è riprodurre, attraverso blocchi di istruzioni, alcune scene della pellicola.
 
=== Gli ambienti creativi e i servizi web ===
Numerosi ambienti creativi sono stati realizzati da programmatori di diversa estrazione per stimolare e incanalare la fantasia infantile e per introdurre i piccoli utenti al mondo della programmazione. Si tratta di strumenti ibridi, la cui importanza non è legata tanto ai progetti prodotti, quanto alle procedure messe in atto per realizzarli. Allo stesso modo innumerevoli servizi on-line permettono la preparazione degli oggetti ludici e multimediali più vari (cartoline virtuali, puzzles, libri elettronici, disegni da colorare, pagine html, poster, banner, avatar, album fotografici, animazioni), aprendo la strada a nuove soluzioni per la realizzazione di oggetti didattici e stimolando notevolmente l'interesse dei bambini. A puro titolo di esempio e procedendo secondo criteri abbastanza arbitrari, se ne riporteranno solo alcuni, ben sapendo che si tratta di un mondo in continua evoluzione che necessita di un'esplorazione costante. A questo proposito si segnala l'encomiabile opera di ricerca di ''Alberto Piccini'', il quale segnala giornalmente nel suo blog ([http://www.maestroalberto.it)] le novità disponibili nel web (quasi sempre in lingua inglese). Altri servizi di ricerca delle applicazioni sul web sono offerti da ''Roberto Sconocchini'' ([http://www.robertosconocchini.it)] e da ''Anna Rita Vizzari'' ([http://www.lavagnataquotidiana.org)], i quali aggiornano anch'essi costantemente i loro blog con recensioni molto puntuali e precise.
 
==== LogoIt ====
''LogoIt'' ([http://www.paspal.it/logo.aspx)] è la versione italiana di ''MSWLogo'' ([http://www.softronix.com/logo.html)]. La traduzione dall'originale inglese in italiano è stata curata nel 1999 da ''Paolo Passaro'' ([http://www.paspal.it)]. Esistono poi diversi manuali nella nostra lingua curati da professori e ricercatori; ricordiamo in particolare qui le guide di ''Enzo Cortesi'' ([http://www.racine.ra.it/curba)] e ''Paolo Lazzarini'' ([http://users.libero.it/prof.lazzarini/mswlogo/index.htm)].
 
Per essere un programma per bambini, la schermata iniziale di LogoIt è piuttosto scoraggiante: una piccola freccia dispersa in una grande area bianca aspetta che scriviamo le istruzioni per il suo movimento nella "Finestra comandi" in basso. La freccia è una tartaruga che si trova all'inizio nella posizione "tana" (coordinate 0, 0). I principali comandi sono: avanti (A), indietro (I), destra (D), sinistra (S), puliscischermo (PS) e puliscitesto (PT). Un esempio: "avanti 100 destra 60" ripetuto 6 volte produce un esagono regolare. Altri comandi, utili per "giocare" con la tartaruga sono: nastarta (NT - nascondi la tartaruga), mostarta (MT - mostra la tartaruga), pulisci (il disegno viene pulito, ma la tartaruga non torna alla tana), tana (la tartaruga torna al punto di partenza), sulapenna (SU - la tartaruga non scrive quando si muove), pennagiu (GIU - la tartaruga riprende a scrivere durante il movimento), cancepenna (CP - la penna diventa una gomma finché non si digita "pennadisegna"), pennainversa, pennagiu?, modopenna. Sono previsti poi comandi per il colore: 1) ascolpenna (ASCS), ascolriempi (ASCP), ascolorschermo (ASCR), tutti e tre con valori compresi tra 0 e 255 da inserire per i 3 colori rosso, verde, blu (esempi: "ascs [0 0 130]" imposta lo schermo come blu, "ascp [0 0 0]" rende la penna nera, "ascr [255 128 0]" indica il colore di riempimento); 2) astrattopenna, per lo spessore della penna, con 2 valori da inserire compresi tra 0 e 32, ma solo il secondo conta (così "astrattopenna [5, 5]" e "astrattopenna [5, 4]" forniscono 2 spessori differenti alla penna). Infine diversi comandi regolano la gestione dei disegni, la scrittura e il movimento della tartaruga sul piano cartesiano ed è possibile scrivere semplici procedure condizionate. L'utilizzo di un linguaggio strutturato e fortemente orientato alla grafica e alla geometria come Logo nelle scuole primarie e secondarie inferiori è ancora fortemente consigliato, nonostante lo sviluppo negli ultimi anni di ambienti di programmazione più "amichevoli" e visuali. Alcuni dei software che saranno a breve illustrati hanno ripreso evidentemente la filosofia alla base del linguaggio Logo, cercando però di rendere più intuitiva l'interfaccia di funzionamento grazie soprattutto alla modifica della modalità di inserimento dei comandi: in particolare da testi da scrivere si è passati a icone o pulsanti da premere e/o trascinare.
 
==== Drape ====
''Drape'' ([http://people.cs.uu.nl/markov/kids/drape.html)], prodotto da Mark Overmars, attualmente è ottenibile solo a pagamento, ma è possibile prelevare l'ultima versione freeware (2.0 del 10 aprile 1998) da questo indirizzo: [http://www.softwaredidattico.org/files/drape20.zip]. Una documentazione accurata del software è stata preparata dallo stesso Overmars ed è stata tradotta in italiano da ''Laura Pozzar'' (c/o [http://www.ivana.it]). Drape può essere definito come un ambiente di programmazione di disegni. Pur avendo alcune somiglianze con Logo e pur creando come questo dei disegni, se ne distingue per numerosi aspetti. Soprattutto Drape è del tutto orientato sulle immagini, con numerosissimi comandi selezionabili cliccando sulle relative icone. Il programma è piuttosto semplice da usare, ma richiede un certo tempo di apprendimento iniziale per comprenderne la filosofia di base e i meccanismi di funzionamento. A questo proposito, dato che è possibile selezionare 3 diversi livelli di lavoro (facile, medio, avanzato), per i primi tempi è conveniente utilizzare il livello "facile".
 
Ogni programma può contenere 6 procedure: per inserire comandi in una procedura basta trascinare le icone corrispondenti nello spazio grigio-scuro di uno dei rettangoli contrassegnati da rombi colorati nella parte inferiore dell'interfaccia; i comandi sono immediatamente esecutivi e se ne può verificare l'effetto cliccando in alto sulla freccia verde (Avvia lentamente) o sulle due frecce verdi (Avvia veloce). Per eliminare un comando è sufficiente trascinarlo su un'icona con un bidone della spazzatura.
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==== Guido Van Robot ====
In ''Guido Van Robot'' ([http://gvr.sourceforge.net)], open source e multipiattaforma (per Windows, Linux e Mac OS X), si è ai comandi di un robot virtuale che esegue spostamenti e azioni in base alle istruzioni date. Il robot si chiama Guido per ricordare l'autore del linguaggio Python che è alla base delle procedure adottate nel programma. Nello stesso sito del programma è disponibile un corso completo in lingua inglese ([http://gvr.sourceforge.net/lessons)]. Guido Van Robot prevede 5 istruzioni primitive (muovi, gira_sinistra, prendi_sirena, posa_sirena, spento) e 18 “test”, divisi in 3 gruppi: 1) muri (libero_davanti, chiuso_davanti, libero_a_sinistra, chiuso_a_sinistra, libero_a_destra, chiuso_a_destra); 2) sirene (vicino_sirena, non_vicino_sirena, qualche_sirena_in_borsa, nessuna_sirena_in_borsa); 3) direzioni (faccia_nord, non_faccia_nord, faccia_sud, non_faccia_sud, faccia_est, non_faccia_est, faccia_ovest, non_faccia_ovest). I blocchi di istruzione comprendono combinazioni di test e istruzioni del tipo: se <test>: allora <istruzione> altrimenti: <istruzione>. Nelle prove fatte nell'aula di informatica, gli alunni più piccoli non hanno apprezzato particolarmente il programma, giudicato troppo poco "visuale". E la necessità di scrivere tanti cicli condizionati ha frenato l'entusiasmo anche degli stessi alunni adolescenti che avevano ammirato il funzionamento di Drape.
 
==== KTurtle ====
''KTurtle'' ([http://edu.kde.org/kturtle)], più vivace di Guido Van Robot, è un software open source anche in italiano, però disponibile solo in diverse distribuzioni Linux (Red Hat, Suse, Debian, Ubuntu). Vengono riprodotte, migliorate graficamente, le due sezioni di LogoIt, e, rispetto a questo, le figure realizzabili sono molto più complesse. KTurtle è orientato al calcolo e alla grafica e prevede cicli e istruzioni condizionate.
 
==== Tartalogo Fa Quello Che Comandi Tu! ====
''Tartalogo Fa Quello Che Comandi Tu!'' ([http://www.webfract.it/tartaruga/download.htm)] è una versione di Logo molto graziosa (e dalle dimensioni ridottissime) curata da Eliana Argenti e Tommaso Bientinesi. Si può copiare nella lavagna in basso il disegno che appare nella lavagna in alto scrivendo il codice opportuno oppure utilizzando i comandi "Avanza e disegna" (F), "Avanza senza traccia" (f), "Cancella la linea" (C), "Ruota in senso antiorario" (+), "Ruota in senso orario" (-). Cliccando su "Disegno da solo" si ottiene uno schermo più grande senza modello da imitare.
 
==== Graphic Track Maker ====
''Graphic Track Maker'' ([http://sites.google.com/site/waldoizzware/home)] genera circuiti di corse di auto; è interessante in questo contesto la funzione di report testuale sul modello della programmazione Lego.
 
==== Turtle Pond ====
Nel web molto coinvolgente è ''Turtle Pond'' ([http://illuminations.nctm.org/ActivityDetail.aspx?ID=83)], con possibilità di far muovere una tartaruga in un prato (con o senza cespugli e rocce) e di farle raggiungere uno stagno attraverso istruzioni di spostamento (a sinistra, a destra, avanti, indietro, a 15, 30, 45, 60, 75, 90 gradi); per i movimenti avanti e indietro vanno indicati i passi desiderati; appositi pulsanti permettono la disattivazione (e la riattivazione) della griglia presente di default, la cancellazione dell'ultima azione introdotta, l'eliminazione di tutte le azioni, l'inizio di un nuovo schema (con azzeramento delle azioni e reimpostazione delle posizioni della tartaruga e degli ostacoli).
 
==== Declic ====
Restando nel settore della grafica, ci introducono al mondo della geometria due software di alta qualità e flessibilità.
 
''Declic'' ([http://emmanuel.ostenne.free.fr/declic)], freeware per Windows e Linux, realizzato in lingua francese tramite l'ambiente di programmazione Delphi da Emmanuel Ostenne, destinato alle scuole primarie e secondarie, è disponibile in italiano nella traduzione operata da Fabio Frittoli (www.treviglioprimo.it). Declic è un programma di geometria dinamica, in cui su un foglio di lavoro si possono: 1) disegnare e modificare figure piane (punti, rette, vettori, segmenti, poligoni, ecc.) e relazioni tra di esse (parallele, intersezioni, perpendicolari, ecc.); 2) realizzare trasformazioni geometriche (traslazioni, rotazioni, ecc.); 3) fare misurazioni di diverso tipo; 4) visualizzare funzioni, cubiche e coniche utilizzando il piano cartesiano; 5) sviluppare riflessioni sulle proprietà degli oggetti geometrici e sulle relazioni tra loro. In una prima fase del lavoro con gli alunni è consigliabile lasciare liberi i piccoli utenti di disegnare qualsiasi oggetto, lasciando correre la fantasia; solo in un secondo momento sarà opportuno richiedere la realizzazione di figure geometriche regolari e la riflessione sulle loro proprietà e relazioni. I disegni creati possono essere inseriti in documenti di testo o registrati come immagini .bmp, .gif, .png, .wmf e .jpg o salvati nel formato proprietario .fdc, in modo da realizzare una libreria di oggetti riutilizzabili. 12 esperienze con Declic sono riportate nel sito ''SoDiLinux'' ([http://sodilinux.itd.cnr.it/sdl6x2/scheda.php?stile=cl&id=5420)].
 
L'interfaccia di Declic è molto chiara: oltre alla barra dei menu e al righello sottostante, ci sono una finestra per i calcoli, un pannello per impostare colore, stile e spessore della penna, e soprattutto una barra verticale a destra con alcuni comandi importanti (elimina, interrompi, griglia, aggancia alla griglia, macro) e tutti gli oggetti ed elementi inseribili: 1) punto, segmento, retta per due punti, triangolo, cerchio (3 tipi), poligono, poligono pieno; 2) punto medio, punto su..., intersezione, asse, parallela, perpendicolare, bisettrice, baricentro; 3) simmetria, proiezione, traslazione, rotazione, omotetia, similitudine); 4) modifica..., funzione, parabole (3 strumenti); 5) misura, misura rette, misura angolo, misura retta inclinata. L'inserimento degli oggetti nell'area di lavoro avviene non tramite trascinamento, ma perlopiù per inserimento di punti. Un uso particolare di Declic, molto stimolante per i bambini più piccoli, è la realizzazione delle classiche cornicette sfruttando segmenti di vari colori e la griglia che il programma mette a disposizione. L'esportazione dei lavori in Java è invece di dubbia utilità pratica.
 
==== Geogebra ====
Declic resta un ottimo programma per la geometria attiva, ma appare ormai superato nelle funzioni, nella flessibilità e nella facilità d'uso da ''Geogebra'' ([http://www.geogebra.org] e- [http://www.winpenpack.com/main/download.php?view.647)], open source anche in italiano per Windows, Mac OS X, Ubuntu, Debian, OpenSUSE, Android, scritto in Java ed eseguibile anche direttamente on-line nel sito degli autori ([http://geogebraweb.appspot.com/app.html)]. L'attuale coordinatore del progetto Geogebra, Markus Hohenwarter, aveva sviluppato in origine il software per la sua tesi di laurea nel 2002. Da allora un nutrito pool di sviluppatori e tester ha collaborato attivamente e si può dire che la versione corrente di Geogebra è frutto di un ottimo lavoro di équipe protrattosi per diversi anni. Il programma peraltro è aggiornato di frequente, è in continua evoluzione e si arricchisce di nuove funzioni ogni mese. La documentazione presente in Internet è ampissima; tra le moltissime risorse presenti si segnalano: 1) "Introduzione a GeoGebra 4.4" ([http://www.geogebra.org/book/intro-it)], disponibile anche in formato .pdf ([http://www.geogebra.org/book/intro-it.pdf)]; 2) "GeoGebra Channel" ([http://www.youtube.com/geogebrachannel)]; 3) "Guida di GeoGebra 3.2", in HTML ([http://www.geogebra.org/help/docuit)] e in .pdf ([http://www.geogebra.org/help/docuit.pdf)]; 4) "GeogebraWiki" ([http://www.geogebra.org/en/wiki/index.php/Italian)]; 5) "GeoGebra per la scuola elementare" ([http://splashscuola.altervista.org/esercizi/geogebra/geogebra_elementare.shtml)]; 6) "Esercitiamoci con Geogebra" ([http://dl.dropboxusercontent.com/u/60355347/quarte progetto/index.html)]. Segnaliamo anche ''GeogebraTube'' ([http://www.geogebratube.org)], con oltre 117000 files interattivi da utilizzare e modificare e lo splendido blog ''MatematicaMedie'' ([http://matematicamedie.blogspot.com/search/label/geogebra)], attivo dal 12 maggio 2007. Ha tenuto infine numerosi corsi in Italia su Geogebra l'insegnante ''Nicoletta Secchi'' ([http://www.nicky.it)], la maggior esperta del software nel nostro paese.
 
Geogebra può essere usato per lo studio della geometria, della matematica e dell'analisi. Per la scuola primaria e secondaria di primo grado, interessa soprattutto come programma per la geometria dinamica e interattiva. L'interfaccia (totalmente personalizzabile) è molto funzionale: sotto la "Barra dei menu" si trova la "Barra degli strumenti", mentre in basso c'è la "Barra di inserimento"; al centro accanto al "Foglio di disegno" viene visualizzata (a sinistra) la "Finestra per l'algebra". Con il menu "Visualizza" si possono nascondere e visualizzare pannelli, barre e finestre, ma anche gli assi cartesiani e la griglia per allineare gli oggetti inseriti. Nel menu "File" il comando più interessante è naturalmente quello che consente l'esportazione dei nostri lavori in una pagina .html, ma anche in formato immagine (.png, .svg), e in .eps, .emf e .pdf. Nella "Barra degli strumenti" ci sono tutti i comandi per inserire sul foglio i seguenti oggetti: punti, rette per due punti, rette perpendicolari, poligoni, circonferenze con centro dato, ellissi, angoli, elementi simmetrici rispetto a una retta. Con questi 8 strumenti si possono disegnare praticamente tutte le figure geometriche e su di esse si possono applicare facilmente le operazioni di intersezione, perpendicolarità, tangenza e parallelismo. Con la "Finestra dell'algebra" infine sono inseribili oggetti geometrici di cui conosciamo le misure, oppure si possono rilevare le dimensioni di tutte le parti di figure inserite. Molto rilevante ai fini didattici è la funzione di trascinamento, mentre manca una funzione "Macro" che sarebbe stata molto utile per la registrazione delle operazioni più comuni. Risulta invece molto interessante la possibilità di creare attività interattive da eseguire on-line sotto forma di applet (applicazione) Java (es. [http://splashscuola.altervista.org/esercizi/geogebra/03natale2012_01.shtml]).
 
==== Geonext ====
Per la matematica dinamica è da segnalare anche ''Geonext'' ([http://geonext.uni-bayreuth.de/index.php?id=2453)], scritto in Java all'interno dell'Università di Bayreuth e disponibile gratuitamente per Windows, Mac OS X e Linux. Geonext, tradotto in 30 lingue, tra cui l'italiano, scaricabile per Windows anche in versione portatile ([http://www.winpenpack.com/main/download.php?view.20)], permette di operare con punti, rette, poligoni, circonferenze, angoli, vettori, grafici, ecc. e consente la realizzazione, l'analisi e la modifica di costruzioni geometriche semplici e/o complesse. I disegni creati possono essere salvati nel formato proprietario .geonext oppure esportati nei formati .svg, .png, .i2g. Si tratta di uno strumento molto versatile, utilizzabile dai giovani alunni della scuola primaria, ma anche dagli studenti della scuola superiore di secondo grado.
 
==== Game Maker Lite ====
''Game Maker Lite'' ([http://www.yoyogames.com/legacy)], versione freeware ridotta di Game Maker Pro, è un software per Windows XP (con almeno .NET Framework 2.0) e Windows Vista/7 per progettare e creare videogiochi senza conoscere alcun linguaggio di programmazione. I giochi creati richiedono una notevole quantità di memoria e una scheda grafica compatibile con le Direct-X 81 e non funzionano su Windows 98 (sistema ancora ampiamente presente nelle aule di informatica del nostro paese). Rispetto alla Pro, la versione Lite non presenta diverse opzioni relative alla tridimensionalità, ma è comunque totalmente funzionale ai nostri scopi didattici. Come negli ambienti di programmazione ad oggetti, il principio base di funzionamento di Game Maker Lite è quello del trascinamento degli elementi sul piano di lavoro: con il "drag and drop" si inseriscono all'interno del videogioco paesaggi, personaggi e oggetti e per ognuno si definiscono le proprietà, ma anche il comportamento al verificarsi di determinati eventi (ad esempio il passaggio o il clic del mouse e la pressione della barra spaziatrice). Fattore non secondario, sono presenti numerose immagini e tantissimi suoni liberamente utilizzabili, per cui non è necessario andare a cercare clipart e files audio per cominciare a lavorare con il software. Rilevante, trattandosi di videogiochi, è il trattamento delle interrelazioni tra gli oggetti inseriti, nei termini di collisioni, sovrapposizioni, agganciamenti, separazioni, movimenti combinati, correlati e opposti. Una galleria di giochi creati con il programma di Mark Overmars si trova nello stesso sito di Game Maker ([http://www.yoyogames.com/game_showcases)]. Le notevoli richieste hardware, le incompatibilità rilevate, l'assenza di un sufficiente numero di sorgenti e progetti già pronti e una certa difficoltà nella comprensione delle varie opzioni da parte degli operatori scolastici, hanno limitato in Italia l'uso di Game Maker come strumento per la produzione di oggetti di apprendimento. Tuttavia ''Antonella Pulvirenti'' ([http://www.maestrantonella.it/miei_software.html)] ha realizzato 5 coinvolgenti e vivaci applicazioni didattiche: Le tabelline di Re Artù 1.0, Trova le lettere, Il trovaparole 2.01, Forme e colori 1.4 e Digimos! 1.3.
 
==== Simcity, Lincity, Simutrans ====
Come Game Maker Lite, anche ''Simcity'', uscito di produzione negli ultimi anni, ha avuto scarsa diffusione nelle nostre scuole, pur avendo potenzialmente un alto valore educativo (legato all'attività di costruzione di intere città, con tutti gli elementi e i problemi connessi). In questo caso ha limitato l'adozione del gioco da parte delle scuole il fatto che fosse un prodotto a pagamento. Simile nel funzionamento, il programma open source ''LinCity'' ([http://sourceforge.net/projects/lincity-ng.berlios/)], per Windows e Linux, ispirato all'omonimo videogioco, permette l'inserimento in 3 scenari diversi ("Beach", "Bad times", "Good times") di numerosi elementi (villaggi, scuole, industrie, strade, mulini, negozi); le scene sono animate e numerosi strumenti di analisi consentono il loro studio approfondito. Dedicato ai mezzi di trasporto è Simutrans (sourceforge.net/projects/simutrans), open source e multipiattaforma, disponibile in italiano, con numerosi strumenti per la realizzazione e la gestione di ferrovie, linee tramviarie, strade, porti, aeroporti, movimenti terra, e con diverse funzioni utili (viste per livelli, cattura delle schermate, zoom avanti e indietro, griglie di lavoro, rotazione delle mappe); descrizioni dettagliate e modificabili accompagnano i vari elementi inseriti ed è possibile arricchire il programma con raccolte di oggetti più complete.
 
==== Tiled Map Editor ====
''Tiled Map Editor'' ([http://sourceforge.net/projects/tiled/)] serve per la realizzazione di mappe per giochi, ma può essere usato anche per sviluppare la fantasia e la creatività dei bambini. Gli elementi, trascinabili facilmente nell'area di lavoro, sono ridimensionabili e modificabili e la creazione delle mappe è facilitata dai tanti ambienti e oggetti disponibili. Oltre che nei formati tipici delle mappe per giochi, il proprio lavoro può essere salvato in immagini .png. Per rendersi conto di come funziona il programma è opportuno caricare e modificare all'inizio i quattro esempi contenuti nella cartella "examples", oppure si può fare riferimento a diverse guide disponibili nel Web (es. [http://www.youtube.com/watch?v=tVVQXg7QbQU]).
 
==== Fumettiamo ====
''Fumettiamo'' ([http://www.maestrantonella.it/miei_software.html)], scritto da Antonella Pulvirenti con Flash 8.0, serve a realizzare vignette, le quali poi possono essere colorate o stampate o prese come immagini con un catturaschermo o ancora salvate in .pdf tramite una stampante virtuale. Per la creazione dei fumetti sono disponibili 5 sfondi (prato con albero e uccelli; deserto con rocce, cactus e sole; stanza con tavolo; case e palazzi; strada di pianura con montagne e nuvole all'orizzonte), 25 personaggi (3 gatti, 2 cani, 3 bambini, 3 bambine, 2 lattanti, 2 ragazzi, 2 ragazze, 1 donna giovane, 2 uomini, 1 donna anziana, 4 personaggi fantastici), 5 balloons (dialogo, pensiero, esclamazione, ordine, didascalia) e 29 oggetti (palla, pallone, ombrellone, scatolone, radio, cuore, quadrifoglio, torta, sveglia, pentolone, macchina fotografica, mela, ascia, mongolfiera, panino imbottito, auto fuoristrada, lente d'ingrandimento, tazza di cioccolata, bicicletta, baita, zaino, scuolabus, palloncino, stella, telefono cellulare, automobile, segnali, tenda, casa). Si noti che: 1) l'inserimento di uno sfondo determina l'eliminazione dello sfondo precedente, ma non degli altri elementi inseriti; 2) per aggiungere un personaggio o un balloon bisogna cliccare esattamente sulle figure, non sullo sfondo giallo delle caselle; 3) per i personaggi, i balloons e gli oggetti si possono impostare 3 grandezze (piccolo, grande, normale) utilizzando il tasto destro del mouse; 4) lo stesso tasto destro del mouse serve per eliminare qualsiasi elemento presente nella vignetta (opzione "ELIMINAMI"); 5) tutti gli elementi inseriti possono essere spostati (mediante trascinamento) in qualsiasi momento; 6) personaggi, oggetti e ballons possono uscire parzialmente dal rettangolo della vignetta (in questo caso resterà visibile solo la parte ancora all'interno); 7) per spostare un balloon bisogna iniziare il drag and drop dalla sua codina; 8) per i balloons è possibile ottenere una copia speculare cliccando sopra di essi e selezionando "Duplicami con la codina dalla parte opposta"; 9) i balloons si adattano alla lunghezza del testo inserito (si raccomanda comunque di non superare le 5/6 righe); 10) gli sfondi, grazie sempre alle opzioni attivabili con il tasto destro del mouse, possono essere grandi ("Più grande") o normali ("Torna normale") e possono essere spostati ("Sposta lo sfondo") o bloccati ("Blocca lo sfondo"); quindi per usare una parte ingrandita di uno sfondo occorre selezionare nell'ordine "Più grande", "Sposta lo sfondo" e "Blocca lo sfondo"; 11) il pulsante "ISTRUZIONI" apre un filmato dimostrativo, un file opzionale .swf da inserire nella directory del programma e contenuto in un file .zip prelevabile dal sito dell'autrice ([http://www.maestrantonella.it/download/filmato_istruzioniFUMETTIAMO.zip)].
 
==== Web Cartoon ====
Più complesso, ma anche più flessibile appare ''Web Cartoon Maker'' ([http://www.webcartoonmaker.com)], freeware per Windows che utilizza script in linguaggio C++ per la creazione di vivaci animazioni in formato .avi.
 
==== PowToon ====
Ancora, ''PowToon'' ([http://www.powtoon.com)] permette la realizzazione di video animati e presentazioni. La registrazione è veloce e non richiede conferma via e-mail: si viene introdotti immediatamente nell'ambiente di lavoro; cliccando su "Start from Scratch" si potrà selezionare un tema o un template tra i numerosi presenti (divisi in 6 categorie) e poi aggiungere nei vari fotogrammi testi, sfondi, forme, effetti canvas, immagini, suoni e video. Purtroppo la versione freeware non permette il salvataggio in locale dei video preparati.
 
==== ZPhoto ====
''ZPhoto'' ([http://0xcc.net/zphoto)], open source per Windows, si occupa della creazione di album in Flash con le proprie immagini, con miniature/anteprime da cliccare ed ingrandire.
 
==== Cartoon Story Maker ====
Infine ''Cartoon Story Maker'' ([http://www.education.vic.gov.au/languagesonline/games/cartoon/)], per Windows Xp, Vista, 7, 8, 10, richiede .NET Framework 2.0 o superiori, è uno strumento gratuito per la realizzazione di vignette (illimitate) ed è particolarmente adatto ad illustrare dialoghi e conversazioni. Nella finestra di lavoro che appare all'avvio del programma sono presenti una ventina di sfondi e diversi personaggi da utilizzare (si possono comunque importare ed aggiungere propri sfondi, disegni e oggetti multimediali) e per la digitazione del testo dei fumetti sono disponibili tre gruppi di balloon. L'inserimento dei vari elementi avviene semplicemente e velocemente tramite trascinamento. I progetti creati (ad es. [http://dl.dropbox.com/u/16582081/fumetto.zip]) vengono salvati con player incluso in formato .swf.
 
==== Applicazioni creative on-line 1-10 ====