FlightGear/Introduzione: differenze tra le versioni
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* [[w:Anemometro|Anemometro]]: Misura la velocità dell'aereo in [[w:Nodo_(unità_di_misura)|nodi]] (1 nodo = 1,8 Km/h), normalmente l'aereo inizia a decollare a circa 55 nodi, la salita si fa a 60-65 nodi. La velocità di crociera è intorno ai 100 nodi. Noterete che dopo i 127 nodi, che sono la massima velocità di manovra dell'aereo, inizia un arco giallo, quella è la velocità che va evitata se c'è turbolenza in aria o se si devono compiere delle manovre.
* [[w:Orizzonte artificiale|Orizzonte artificiale]]: Permette di vedere la posizione dell'aereo rispetto l'orizzonte, all'inizio non guardatelo troppo, vi può ipnotizzare, cercate di guardare fuori l'orizzonte vero. Ovviamente se è notte o se vi sono le nubi tale strumento può rivelarsi essenziale.
* [[w:Altimetro|Altimetro]]: Da la quota dell'aereo espressa in [[w:Piede_(unità_di_misura)|piedi]] (ft), ogni piede è 0,3 m. Quindi 1.000 ft sono 300 m di quota. L'altimetro
* [[w:VHF_Omnidirectional_Range|VOR]] (''VHF Omnidirectional Range''): Strumento per la navigazione strumentale detta anche [[w:Radionavigazione|radionavigazione]], per ora non ci interessa, affronteremo l'argomento più avanti.
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==Volo livellato e virata di 180°==
[[File:FlightGear_2.7_-_fgrun_linux_A00a7-1.jpg|300px|right|thumb|Siamo in volo livellato ed una volta che arriviamo in prossimità del ponte inizieremo la virata di 180°]]Ora che siete a 1.000 ft chiudete i flap e livellate, a questo punto osserverete che la velocità aumenta, non superate i 90 nodi, quindi abbassate i giri del motore riducendo la manetta. Andate avanti così per un minuto, tanto per allontanarvi abbastanza dalla pista ed iniziare la manovra di atterraggio. Normalmente FLightGear dall'aeroporto di [http://wiki.flightgear.org/San_Francisco_International_Airport San Francisco International] vi fa partire verso Est (pista 28 ovvero la pista a 280°), quindi sarete sulla baia, in fondo c'è un ponte ed a fianco una serie di elettrodotti che sono per questo volo un ottimo riferimento per iniziare la manovra di ritorno. Quando siete all'altezza degli elettrodotti dovete iniziare una virata di 180°, per fare questo, durante la virata, basta osservare la girobussola, non guardate la bussola in quanto non vi permette di giudicare bene la virata, e fate fare a questa mezzo giro. La virata lo potete fare a destra o a sinistra, come vi viene meglio, tanto ci stiamo solo allenando. L'importante è che sia precisa e coordinata ovvero che la pallina del virosbandometro rimanga al centro, se la pallina tende a scappare da un lato ricordate la regola "''piede scaccia pallina''", quindi date un po' di piede (se avete il Joystick basta ruotare l'asse della leva di comando, se avete la tastiera usare i tasti "'''0'''" (timone a sinistra) o "'''ENTER'''" (timone a destra). Fate tutta la virata, con calma tanto c'è spazio per atterrare, l'aeroporto è grande! Comunque mentre virate controllate che il variometro stia a '''0''', ovvero il volo deve rimanere livellato, certamente, poiché il sistema di simulazione di FlightGear è molto realistico, noterete durante la virata che l'aereo tende a perdere quota, niente paura, cabrate leggermente, con calma, però con molta calma. Quando avete fatto 150-160° di virata, iniziate a ridurre la virata in modo che quando siete a 180° avete le ali già livellate. Nel pilotare un aereo è molto importante tendere ad anticipare in quanto l'aereo non è una automobile incollata sulla strada, ma un
==Avvicinamento==
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==Nasce FlightGear==
Lo sviluppo di FlightGear è iniziato con una proposta su di un forum di appassionati di volo simulato nel 1996 di fare un programma di simulazione del volo che fosse sviluppato completamente in ambiente [[w:Open Source|Open Source]], libero quindi da ogni vincolo commerciale presente e futuro, che avesse le migliori caratteristiche di simulazione superando le limitazioni caratteristiche di tutti i software di simulazione di volo commerciali, questo anche a scapito di una grafica inizialmente meno avvincente. Ad iniziare il progetto venne incontro, sempre nel 1996, il programmatore Curtis Olson che donò al progetto un motore grafico scritto in [[w:OpenGL|OpenGL]] e che guidò, a partire del 1997 la parte grafica del progetto. Successivamente molte altre persone hanno contribuito al progetto negli anni generando un vero e proprio insieme di applicazioni che nel loro insieme costituiscono un simulatore di volo completo e sufficientemente preciso anche per un uso professionale. Un altro elemento fondamentale del programma di simulazione è il modello di volo detto anche Flight Dynamics Models o
=Come nasce il manuale di FlightGear=
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