Differenze tra le versioni di "FlightGear/Introduzione"

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* [[w:Anemometro|Anemometro]]: Misura la velocità dell'aereo in [[w:Nodo_(unità_di_misura)|nodi]] (1 nodo = 1,8 Km/h), normalmente l'aereo inizia a decollare a circa 55 nodi, la salita si fa a 60-65 nodi. La velocità di crociera è intorno ai 100 nodi. Noterete che dopo i 127 nodi, che sono la massima velocità di manovra dell'aereo, inizia un arco giallo, quella è la velocità che va evitata se c'è turbolenza in aria o se si devono compiere delle manovre.
* [[w:Orizzonte artificiale|Orizzonte artificiale]]: Permette di vedere la posizione dell'aereo rispetto l'orizzonte, all'inizio non guardatelo troppo, vi può ipnotizzare, cercate di guardare fuori l'orizzonte vero. Ovviamente se è notte o se vi sono le nubi tale strumento può rivelarsi essenziale.
* [[w:Altimetro|Altimetro]]: Da la quota dell'aereo espressa in [[w:Piede_(unità_di_misura)|piedi]] (ft), ogni piede è 0,3 m. Quindi 1.000 ft sono 300 m di quota. L'altimetro come un orologio, ha tre lancette, la più lunga quando ha fatto un giro completo segna 1.000 ft, quindi ogni tacca sono 20 ft, pari a 6 m. La lancetta media segna per ogni tacca 200 ft (60 m), cé poi una lancetta piccola che per ogni tacca segna 2.000 ft. Perciò un giro completo della lancetta grande segna 1.000 ft (300 m), per la lancetta media 10.000 ft (3.000 m), per la lancetta piccola (30.000 m).
* [[w:VHF_Omnidirectional_Range|VOR]] (''VHF Omnidirectional Range''): Strumento per la navigazione strumentale detta anche [[w:Radionavigazione|radionavigazione]], per ora non ci interessa, affronteremo l'argomento più avanti.
 
==Volo livellato e virata di 180°==
 
[[File:FlightGear_2.7_-_fgrun_linux_A00a7-1.jpg|300px|right|thumb|Siamo in volo livellato ed una volta che arriviamo in prossimità del ponte inizieremo la virata di 180°]]Ora che siete a 1.000 ft chiudete i flap e livellate, a questo punto osserverete che la velocità aumenta, non superate i 90 nodi, quindi abbassate i giri del motore riducendo la manetta. Andate avanti così per un minuto, tanto per allontanarvi abbastanza dalla pista ed iniziare la manovra di atterraggio. Normalmente FLightGear dall'aeroporto di [http://wiki.flightgear.org/San_Francisco_International_Airport San Francisco International] vi fa partire verso Est (pista 28 ovvero la pista a 280°), quindi sarete sulla baia, in fondo c'è un ponte ed a fianco una serie di elettrodotti che sono per questo volo un ottimo riferimento per iniziare la manovra di ritorno. Quando siete all'altezza degli elettrodotti dovete iniziare una virata di 180°, per fare questo, durante la virata, basta osservare la girobussola, non guardate la bussola in quanto non vi permette di giudicare bene la virata, e fate fare a questa mezzo giro. La virata lo potete fare a destra o a sinistra, come vi viene meglio, tanto ci stiamo solo allenando. L'importante è che sia precisa e coordinata ovvero che la pallina del virosbandometro rimanga al centro, se la pallina tende a scappare da un lato ricordate la regola "''piede scaccia pallina''", quindi date un po' di piede (se avete il Joystick basta ruotare l'asse della leva di comando, se avete la tastiera usare i tasti "'''0'''" (timone a sinistra) o "'''ENTER'''" (timone a destra). Fate tutta la virata, con calma tanto c'è spazio per atterrare, l'aeroporto è grande! Comunque mentre virate controllate che il variometro stia a '''0''', ovvero il volo deve rimanere livellato, certamente, poiché il sistema di simulazione di FlightGear è molto realistico, noterete durante la virata che l'aereo tende a perdere quota, niente paura, cabrate leggermente, con calma, però con molta calma. Quando avete fatto 150-160° di virata, iniziate a ridurre la virata in modo che quando siete a 180° avete le ali già livellate. Nel pilotare un aereo è molto importante tendere ad anticipare in quanto l'aereo non è una automobile incollata sulla strada, ma un' aereo che ''sta in aria'' grazie a complesse leggi della aerodinamica e l'aria non è certo una strada. Quindi l'aereo modifica il suo assetto solo dopo un certo tempo che è in funzione di tanti parametri, ad esempio la velocità, più l'aereo è veloce più è immediata la risposta ai comandi quindi si deve anticipare meno, più l'aereo è alto in quota, meno è immediata la risposta ai comandi. Con il tempo imparerete e capirete perché i simulatori di volo sono bel diversi e meno noiosi dei videogame.
 
==Avvicinamento==
==Nasce FlightGear==
 
Lo sviluppo di FlightGear è iniziato con una proposta su di un forum di appassionati di volo simulato nel 1996 di fare un programma di simulazione del volo che fosse sviluppato completamente in ambiente [[w:Open Source|Open Source]], libero quindi da ogni vincolo commerciale presente e futuro, che avesse le migliori caratteristiche di simulazione superando le limitazioni caratteristiche di tutti i software di simulazione di volo commerciali, questo anche a scapito di una grafica inizialmente meno avvincente. Ad iniziare il progetto venne incontro, sempre nel 1996, il programmatore Curtis Olson che donò al progetto un motore grafico scritto in [[w:OpenGL|OpenGL]] e che guidò, a partire del 1997 la parte grafica del progetto. Successivamente molte altre persone hanno contribuito al progetto negli anni generando un vero e proprio insieme di applicazioni che nel loro insieme costituiscono un simulatore di volo completo e sufficientemente preciso anche per un uso professionale. Un altro elemento fondamentale del programma di simulazione è il modello di volo detto anche Flight Dynamics Models o FDM, ovvero un particolare programma che si prende il carico di risolvere tutta una serie di equazioni n-dimensionali necessarie al fine di simulare correttamente un velivolo in volo. All'inizio fu preso il modello di volo LaRCsim dalla NASA in quanto abbastanza semplice da gestire e piuttosto preformate anche sui computer dell'epoca, non solo ma il suo uso non poneva particolari vincoli in quanto rilasciato con licenza Open Source. Mentre per costruire il mondo tridimensionale i dati di elevazione del terreno furono presi da un archivio della NASA chiamato ''SRTM v3'' anche esso liberamente disponibile. Le prime versioni di lavoro, utilizzando codice per la grafica 3D OpenGL, sono uscite nel 1997. A questo punto il gruppo dei programmatori iniziò, con grande entusiasmo, a sviluppare nuove versioni del codice che in diversi anni di sviluppo portarono a versioni sempre più stabili e avanzate. Ad esempio nel 1999 FlightGear era il primo software di simulazione del volo che aveva una perfetta e completa simulazione degli astri comprese le fasi della luna ed alcuni effetti particolari astronomici nelle albe e tramonti. Dal 2001, il gruppo di lavoro ha rilascio regolarmente nuove versioni beta che negli anni hanno portato ad avere un prodotto sempre più completo e diffuso. Il 2007 ha segnato un passaggio fondamentale per FlightGearin quanto gli sviluppatori ritennero di avere un prodotto sufficientemente stabile e quindi fu rilasciata la prima versione 1.0.0, praticamente ''solo'' dieci anni dopo la prima uscita FlightGear nel 1997. Nel 2008 fu rilasciata la versione 1.9.0 di FlightGear, nella quale fu incluso un cambiamento significativo delle librerie grafiche che passarono alle più sofisticate OSG (Open Scene Graph), questo cambiamento purtroppo all'inizio ha causato la temporanea perdita di alcune caratteristiche come le nuvole e le ombre in 3D, caratteristiche poi recuperate nelle successive versioni. Comunque tale apparente battuta d'arresto nel realismo delle scene è stata ampiamente compensata da uno sviluppo della grafica più armonico e dall'introduzione di nuove caratteristiche grafiche come le particelle che dando al simulatore un altro grado di realismo.
 
=Come nasce il manuale di FlightGear=
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