Scratch/Introduzione: differenze tra le versioni

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Ci sono molti strumenti differenti che possono essere utilizzati per il creative computing. In questa guida, noi usiamo Scratch: un linguaggio di programmazione libero, sviluppato dai ricercatori del MIT Media Lab. Utilizzando Scratch si possono creare un'ampia varietà di progetti multimediali interattivi - animazioni, storie, videogames ecc. - e condividere questi progetti con altri nella comunità on-line.
Da quando Scratch è stato lanciato nel maggio del 2007, centinaia di migliaia di persone, in ogni parte del mondo hanno creato e condiviso più di 6 milioni di progetti.
==Cos'è questa guida?==
 
Questa guida è una collezione di idee, strategie ed attività che introducono al creative computing, usando Scratch. Le attività sono pensate per creare familiarità e aumentare la fluiditàconfidenza nell'espletamentocon dellala creatività e delil pensiero computazionale. In particolare, le attività incoraggiano l'esplorazione dei suoi concetti di base del pensiero computazionale (sequenze, cicli, parallelismo, eventi, condizionlicondizionali, operatori, dati) e dellele sue pratiche fondamentali (sperimentazione, iterazione, verifica e controllo, riuso e ibridazione., astrazione e modularizzazione). Potete trovarescoprire altridi stimolipiù sul pensiero computazionale - cos'è e come valutare il suo sviluppo nei discenti - dalle risorse in appendice o visitando il sito [http://scratched.gse.harvard.edu/ct Ispirandosi/] con un approccio costruttivo all'apprendimento le attività di questa guida enfatizzanoquesti principi:
 
Ispirati da un approccio costruttivista all’apprendimento, le attività di questa guida enfatizzano i seguenti principi:
* Creare
Offrire opportunità ai discenti di impegnarsi nella progettazione e realizzazione, non solo nell'ascolto, nell'osservazione e nell'uso.
* Personalizzare
Offrire opportunità ai discenti di impegnarsi in attività che siano rilevanti e significative per loro.
* Condividere
Offrire opportunità ai discenti di impegnarsi nell'interazione con altri: audiencepubblico, coachesinsegnanti e co-creatori.
* Riflettere
Offrire opportunità ai discenti di rivedere e ripensare le loro pratiche creative
 
==Per chi è questa guida?==
esperienze precedenti. Questa guida è stata progettata pensando ad una ampia gamma di discenti e di educatori. Eccovi alcuni esempi di chi può utilizzarle e di come può fare: