Utente:Maupao70/Sandbox-unita1: differenze tra le versioni

Contenuto cancellato Contenuto aggiunto
Riga 3:
 
=Unità 1 - Panoramica=
''Mentre ragionavano insieme il bambino ebbe una rivelazione: "Vuoi dire," disse, "che davvero non si sa come risolvere il problema?" Il bambino non sapeva ancora come dirlo, ma ciò che aveva capito era che lui e l'insegnante erano impegnati insieme in un progetto di ricerca.
L'incidente è struggente. Si parla da molto tempo e questo bambino entra nel gioco degli insegnanti del "Facciamolo insieme" benchè sappia benissimo che la collaborazione è una finzione. Una scoperta non può essere prevista; un'invenzione non può essere pianificata.
(Papert, 1980, p. 115)''
===Le idee centrali===
Molti degli educatori con cui abbiamo lavorato nel corso degli anni lottano con due problemi quando si confrontano con l'informatica creativa: "Qual è il modo migliore di aiutare gli studenti ad iniziare?" E "Cosa, come insegnante, ho bisogno di sapere?" Gli scritti di Seymour Papert (un famoso matematico, educatore, che ha avuto una grande influenza sullo sviluppo della Scratch attraverso il linguaggio di programmazione Logo) servono come ispirazione per affrontare queste questioni.