FlightGear/Introduzione: differenze tra le versioni
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==Guardiamoci attorno==
Conviene prima però dare una occhiata in giro, per questo se avete un Joystick abbastanza avanzato con un dispositivo per modificare la visuale, normalmente è posto in cima alla leva di comando, normalmente è un interruttore a forma di disco, premendolo vedrete la visuale cambiare. Mentre se avete la tastiera basta usate il tastierino numerico e premere insieme ai tasti il tasto delle maiuscole (shift). Al posto del tastierino numerico, se avete un portatile è quasi sempre assente, potete anche utilizzare le 4 freccette sempre
==I principali strumenti presenti nel cruscotto==
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[[File:FlightGear_2.7_-_fgrun_linux_A00a7-5.jpg|300px|right|thumb|Oramai stiamo per toccare la pista!]]
Oramai siete vicini alla pista, dovreste distinguere bene le zebre di inizio pista, quelle vi aiutano a valutare la distanza e l'allineamento, attenzione alla velocità, ora è importante che sia 55 nodi, se più alta potreste avere difficoltà ad atterrare. Avvicinatevi alla pista e continuate a scendere in modo da presentarvi dentro a 55 nodi, in prossimità della pista a 5-10 metri di quota iniziate a richiamare lentamente la barra, noterete che l'aereo inizia a ''galleggiare'' in quanto è nel così detto ''[[w:Effetto_suolo_in_aeronautica|effetto suolo]]'', ovvero l'aereo è come se viaggiasse su di un cuscino d'aria e quindi ha qualche difficoltà ad atterrare dove volete voi. Perciò richiamate in modo da ''tenerlo'', ma attenti alla velocità altrimenti rischiate lo stallo in atterraggio, statisticamente una delle cause più comune di incidente negli aeroporti con velivoli da diporto come il nostro.<BR>Se avete fatto tutto bene ad
==Dopo l'atterraggio==
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A questo punto l'evoluzione della simulazione di volo per mezzo di personal computer ha seguito differenti strade, alcuni produttori di software si sono concentrati su simulatori di volo ''spara tutto'', ovvero simulatori che riproducevano ambienti militari con aerei che dovevano combattere all'interno di una certa arena. Questi simulatori non dovevano assolutamente riprodurre con fedeltà il volo e le caratteristiche dei velivoli, ma solo permettere una sufficiente fluidità di movimento ed una buona riproduzione dell'ambiente esterno. Successivamente altri produttori avevano intuito che vi era anche un mercato di nicchia fatto da piloti ed appassionati del volo che invece vedevano nel simulatore la possibilità di riprodurre le varie fasi del volo in intima interazione con l'ambiente e con gli strumenti di navigazione.
Nel 1982 Microsoft acquista i diritti per i sistemi [[w:PC_IBM|PC IBM]] del simulatore di volo della ''SubLOGIC'' la possibilità di entrare nel settore dei giochi per PC e inizia a distribuire il famoso simulatore di volo [[w:Flight_Simulator|Flight Simulator]], buono a livello di
==Nasce FlightGear==
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