DirectX/Trasformazioni: differenze tra le versioni

Contenuto cancellato Contenuto aggiunto
m new key for Category:DirectX: "Trasformazioni" using HotCat
BimBot (discussione | contributi)
m Bot: Sostituzione automatica (-([Pp])erchè +\1erché)
Riga 6:
Tuttavia nel capitolo precedente abbiamo specificato che le matrici in DirectX sono 4x4 e se ricordate il calcolo del prodotto Vettore x Matrice, esso può essere calcolato solo se il numero di elementi nel vettore (o nella turpla) è uguale al numero delle righe della matrice. Per questo per rappresentare i punti si utilizzano i VECTOR4D(x, y, z, w). Il quarto elemento definito ''w'', conterrà 1 se il vettore rappresenta un punto, 0 se rappresenta un vettore stesso.
 
Potrebbe sorgere spontanea la domanda: perchèperché utilizzare matrici 4x4 e non 3x3? Scopriremo che il vettore 3x3 non offre abbastanza ''spazio'' per tutte le trasformazioni. Con un vettore 4x4 invece si possono applicare tutte le trasformazioni possibili.
 
== Ridimensionamento ==
Riga 46:
 
== Utilità delle matrici ==
Allora perchèperché usare le matrici per la traslazione e non direttamente i vettori? PerchèPerché le matrici presentano una particolare proprietà: volendo applicare tre trasformazioni ad un dato vertice dovrei fare:
<source lang="cpp">
D3DXVECTOR4 Vertex(3, 2, 4.3, 1);