DirectX/Trasformazioni: differenze tra le versioni
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Tuttavia nel capitolo precedente abbiamo specificato che le matrici in DirectX sono 4x4 e se ricordate il calcolo del prodotto Vettore x Matrice, esso può essere calcolato solo se il numero di elementi nel vettore (o nella turpla) è uguale al numero delle righe della matrice. Per questo per rappresentare i punti si utilizzano i VECTOR4D(x, y, z, w). Il quarto elemento definito ''w'', conterrà 1 se il vettore rappresenta un punto, 0 se rappresenta un vettore stesso.
Potrebbe sorgere spontanea la domanda:
== Ridimensionamento ==
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== Utilità delle matrici ==
Allora
<source lang="cpp">
D3DXVECTOR4 Vertex(3, 2, 4.3, 1);
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