GtkRadiant/Introduzione: differenze tra le versioni

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Il ''mapping'', in informatica, indica un operazione logica che collega ad un oggetto (qui oggetto si intende entità, di qualsiasi tipo), un oggetto figlio. A ogni oggetto corrisponde almeno un oggetto figlio e a ogni oggetto figlio esiste uno e un solo padre. Nei database per mappatura si intende il processo che identifica la localizzazione delle tabelle e dei file all'interno di un database o comunque in un sistema organizzato. Nei videogiochi, invece, il mapping è l'operazione di creazione di strutture solide, e l'applicazione di texture su di esse. L'insieme dei branch del mapping portano alla produzione di un'''ambientazione'' (spesso un esempio di ambientazione è un semplice ''custom level'').
 
== A cosa serve? ==
 
Spesso i giochi di avventura sono criticati per la loro durata. Una volta finita la storia, non è possibile andare avanti. Può essere utile ricominciare, ma vuol dire comunque giocare con qualcosa di già scoperto, eliminando ogni tipo di sfida, di sorpresa, e limitando le emozioni. Negli anni novanta si è diffuso un nuovo paradigma dei videogiochi: una struttura ad ambientazioni, che potvano essere creati con QERadiant, editor famoso all'epoca. GtkRadiant è un fork di QERadiant.
 
== Cosa mi serve? ==
 
Naturalmente, il programma in sè. GtkRadiant è disponibile nel suo [http://icculus.org/gtkradiant/ sito ufficiale su Icculus]. In più, è necessario un qualsiasi videogioco compatibile con Quake III Arena, per provare le ambientazioni. In questo Wikibook, ho scelto [http://neverball.org Neverball] per due ragioni: per prima cosa, è un gioco che a differenza dei classici sparatutto non è in fullscreen, e si apre in pochi secondi per testarlo frequentemente. secondariamente, è un gioco in cui i livelli richiedono meno abilità, e si possono realizzare con pochi oggetti, quindi adatto ad un corso. Effettuate il download dei due software e installateli. Più tardi vedremo come configurarli.