FlightGear/Introduzione: differenze tra le versioni

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==Prima di leggere il manuale facciamo un ''voletto''==
 
Per chi possiede una macchina con una distribuzione Linux installata, per volare con FlightGear ci sono pochi problemi, basta utilizzare il programma di installazione dei programmi detto anche [[w:Repository|repository]], scegliere ''FlightGear'' ed aspettare che si installi, ci vuole un po' di tempo perché il file è molto grande (200-400 MByte). Terminato il caricamento FlightGear è già installato e funzionate. Per avviarlo si va nel menu ''Giochi'' e li si dovrebbe trovare l'applicazione FlightGear.
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:'''Nota:''' Per gestire e pilotare l'aereo, niente paura se avete un [[w:Joystick|Joystick]], FlightGear riconosce in modo automatico quelli più diffusi, se il Joystick non c'è ci si deve arrangiare con la tastiera. I comandi fondamentali che vi serviranno sono "'''9'''"-"'''3'''" per la [[w:Manetta (aeronautica)|manetta]] (Throttle), "'''4'''"-"'''6'''" per gli [[w:Alettone (aeronautica)|alettoni (Aileron)]], "'''8'''"-"'''2'''" per picchiare e cabrare (Elevator), "'''0'''"-"'''ENTER'''" per il timone di coda (Rudder). È importante anche il comando "'''5'''" che riporta immediatamente al centro i comandi di direzione.
 
===Guardiamoci attorno===
 
Conviene prima però dare una occhiata in giro, per questo se avete un Joystick abbastanza avanzato con un dispositivo per modificare la visuale, normalmente è posto in cima alla leva di comando, normalmente è un interruttore a forma di disco, premendolo vedrete la visuale cambiare. Mentre se avete la tastiera basta usate il tastierino numerico e premere insieme ai tasti il tasto delle maiuscole (shift). Al posto del tastierino numerico, se avete un portatile è quasi sempre assente, potete anche utilizzare le 4 freccette sempre premento contemporaneamente il tasto delle maiuscole.<BR>Potete anche avvicinarvi agli strumenti con il tasto "'''x'''" o allontanarvi con il tasto "'''X'''".<BR>Se poi volete veder come è fatto l'aereo dall'esterno basta pigiare "'''v'''" (Vista) o "'''V'''" se volete ritornare immediatamente al posto di comando "'''Ctrl'''"-"'''v'''".<BR>La visibilità verso l'esterno in FlightGear può essere aumentata con il tasto "'''z'''" o ridotta con il tasto "'''Z'''".
 
===I principali strumenti presenti nel cruscotto===
 
Vediamo ora come è fatto il cruscotto dei comandi, per ora vediamo solo le cose essenziali, lungo poi il corso del manuale ci sarà modo di approfondire tante altre cose. Il primo strumento a sinistra è l'orologio, segna l'ora locale dell'aeroporto in cui vi trovate. Poi iniziamo a scorrere il cruscotto verso destra e troverete nell'ordine:
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* [[w:Automatic_Direction_Finder|ADF]] (''Automatic Direction Finder''): Strumento per la navigazione strumentale detta anche [[w:Radionavigazione|radionavigazione]], per ora non ci interessa, affronteremo l'argomento più avanti.
 
===Accendiamo il motore===
 
Per accendere il motore dell'aereo basta battere il tasto "'''s'''" (Start) e si vede l'elica iniziare a girare, a questo punto si può anche partire, ma prima conviene dare un po' di [[w:Ipersostentatore|flap]] con il comando "''']'''" (estendere flap) o con il comando "'''['''" (retrarre flap) e nel frattempo sentirete anche il rumore dei flap che escono o rientrano.
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premere "'''b'''", ma fare attenzione qualche volta i freni potrebbero far rovesciare l'aereo se questi è biciclo (Solo due ruote affiancate in avanti). Ci sono altri due freni "''','''" (virgola) e "'''.'''" (punto) che sono rispettivamente il freno alla ruota anteriore sinistra e destra. Questi due freni servono per manovrare a terra quando l'aereo non è ancora abbastanza veloce e quindi il timone di direzione posteriore non è abbastanza attivo. Questi comandi possono servire a dare all'aereo la giusta direzione al decollo, ma fate attenzione se premuti troppo possono far [[w:imbardata|imbardare]] l'aereo.
 
=== Finalmente partiamo!===
 
A questo punto date manetta oppure tenendo premuto il tasto "'''9'''" ed eventualmente togliete i freni, vedrete l'aereo che accelera e inizia a ''divorare'' la pista, aspettate che la velocità indicata dall'anemometro sia nella zona verde e ''lentamente'' iniziate a cabrare ovvero tirare la barra a voi fin quando l'aereo inizia ad alleggerirsi, a quel punto fate attenzione l'aereo potrebbe tendere a virare a sinistra causa la [[w:Coppia motrice|coppia]] dell'elica, in tal caso lo dovete contrastare dando un po' di timone a destra, comunque se la velocità è sufficiente il problema si riduce fino ad annullarsi.<BR>Iniziate la salita a 55-60 nodi (tenete d'occhio l'anemometro), non di più altrimenti i flap possono danneggiarsi, con velocità di salita (leggete il variometro) di circa 400-500 ft al minuto (2-2,5 m al secondo), in modo costante aspettando almeno fino a quando la lancetta grande dell'altimetro ha fatto un giro completo (1.000 ft ovvero 300 m), durante la salita cercate di rimanere con le ''ali livellate'' ovvero con la linea dell'orizzonte deve essere il più possibile ''orizzontale'' e cercate di mantenere sempre la stessa direzione, per fare questo tenete d'occhio la girobussola.
 
===Volo livellato e virata di 180°===
 
Ora che siete a 1.000 ft chiudete i flap e livellate, a questo punto osserverete che la velocità aumenta, non superate i 90 nodi, quindi abbassate i giri del motore riducendo la manetta. Andate avanti così per un minuto, tanto per allontanarvi abbastanza dalla pista ed iniziare la manovra di atterraggio. Normalmente FLightGear dall'aeroporto di [http://wiki.flightgear.org/San_Francisco_International_Airport San Francisco International] vi fa partire verso Est (pista 28 ovvero la pista a 280°), quindi sarete sulla baia, in fondo c'è un ponte ed a fianco una serie di elettrodotti che sono per questo volo un ottimo riferimento per iniziare la manovra di ritorno. Quando siete all'altezza degli elettrodotti dovete iniziare una virata di 180°, per fare questo, durante la virata, basta osservare la girobussola, non guardate la bussola in quanto non vi permette di giudicare bene la virata, e fate fare a questa mezzo giro. La virata lo potete fare a destra o a sinistra, come vi viene meglio, tanto ci stiamo solo allenando. L'importante è che sia precisa e coordinata ovvero che la pallina del virosbandometro rimanga al centro, se la pallina tende a scappare da un lato ricordate la regola "''piede scaccia pallina''", quindi date un po' di piede (se avete il Joystick basta ruotare l'asse della leva di comando, se avete la tastiera usare i tasti "'''0'''" (timone a sinistra) o "'''ENTER'''" (timone a destra). Fate tutta la virata, con calma tanto c'è spazio per atterrare, l'aeroporto è grande! Comunque mentre virate controllate che il variometro stia a '''0''', ovvero il volo deve rimanere livellato, certamente, poiché il sistema di simulazione di FlightGear è molto realistico, noterete durante la virata che l'aereo tende a perdere quota, niente paura, cabrate leggermente, con calma, però con molta calma. Quando avete fatto 150-160° di virata, iniziate a ridurre la virata in modo che quando siete a 180° avete le ali già livellate. Nel pilotare un aereo è molto importante tendere ad anticipare in quanto l'aereo non è una automobile incollata sulla strada, ma un'aereo che ''sta in aria'' grazie a complesse leggi della aerodinamica e l'aria non è certo una strada. Quindi l'aereo modifica il suo assetto solo dopo un certo tempo che è in funzione di tanti parametri, ad esempio la velocità, più l'aereo è veloce più è immediata la risposta ai comandi quindi si deve anticipare meno, più l'aereo è alto in quota, meno è immediata la risposta ai comandi. Con il tempo imparerete e capirete perché i simulatori di volo sono bel diversi e meno noiosi dei videogame.
 
===Avvicinamento===
 
Quando avete fatto la virata di 180° dovete iniziare la discesa, siete più o meno a 1.000 ft, se non c'è troppa foschia dovreste vedere l'aeroporto a circa 2-3 miglia di distanza, a questo punto dovete ridurre la velocità in modo da poter ''tirare fuori la biancheria'' termine tecnico usato in aeronautica per dire ''aprire i flap'', ricordate eventualmente di usare il tasto "''']'''". Ogni volta che premete il tasto avete attivato una tacca di flap, ne avete tre, per atterrare bastano '''2''' (20° di flap) (per una pista lunga), '''3''' (30° di flap) per una pista più corta come quelle da eroclub. Iniziate la manovra di discesa, attenzione alla velocità che deve rimanere intorno alle 55 nodi, ricordate che la velocità si regola con la manetta, il rateo di discesa dovrebbe essere intorno ai 200 ft/min (piedi al minuto). Mentre scendete dovete allinearvi alla pista, per fare questo osservate la pista su cui volete atterrare, ce ne sono due affiancate, normalmente la pista dovrebbe essere quella di sinistra, in quanto in aviazione si tiene la sinistra non la destra! Comunque se atterrate su quella di alla destra poco male, vi rifarete un'altra volta!<BR>Se durante la discesa vedete che la velocità aumenta troppo, niente paura, cabrate leggermente, la velocità inizierà subito a calare, ma attenzione non troppo, se la velocità è troppo bassa l'areo perde [[w:Portanza|portanza]] e rischia di andare in [[w:Stallo_aerodinamico|stallo]] ovvero precipitare, per uscire dallo stallo bisogna fare una manovra particolare, ma essendo bassa la quota è più probabile che vi troviate in acqua. Onde evitare un simile disonore cercate di stare attenti alla velocità, cercate sempre di tenere i 55 nodi,se la velocità si riduce troppo e dovete comunque mantenere la discesa a 100-200 ft/min, allora è giunto il momento di dare un po' di manetta, con calma comunque sempre con calma.
 
===Atterraggio===
 
Oramai siete vicini alla pista, dovreste distinguere bene le zebre di inizio pista, quelle vi aiutano a valutare la distanza e l'allineamento, attenzione alla velocità, ora è importante che sia 55 nodi, se più alta potreste avere difficoltà ad atterrare. Avvicinatevi alla pista e continuate a scendere in modo da presentarvi dentro a 55 nodi, in prossimità della pista a 5-10 metri di quota iniziate a richiamare lentamente la barra, noterete che l'aereo inizia a ''galleggiare'' in quanto è nel così detto ''[[w:Effetto_suolo_in_aeronautica|effetto suolo]]'', ovvero l'aereo è come se viaggiasse su di un cuscino d'aria e quindi ha qualche difficoltà ad atterrare dove volete voi. Perciò richiamate in modo da ''tenerlo'', ma attenti alla velocità altrimenti rischiate lo stallo in atterraggio, statisticamente una delle cause più comune di incidente negli aeroporti con velivoli da diporto come il nostro.<BR>Se avete fatto tutto bene ad uncerto momento sentirete che l'aereo ha toccato la pista e se la velocità era giusta non ci rimbalza sopra, togliete immediatamente la manetta, il motore così va al minimo dei giri, aspettate qualche secondo che la velocità vada al disotto dell'arco verde in modo che l'aereo non abbia più sufficiente portanza ed il carrello possa aderire bene alla pista e quindi frenate, con l'apposito tasto del Joystick o con il tasto '''b''', fin quando l'aereo non è completamente fermo.
 
===Dopo l'atterraggio===
 
Per prima cosa un buon pilota tira un sospiro di sollievo, poi inizia la manovra di uscita dalla pista, ovvero cerca un percorso laterale per uscire dalla pista (exit way), normalmente tali percorsi sono segnalati da una sorta di cartello stradale aeroportuale, ma spesso gli aeroporti in FlightGear, come in altri simulatori, il cartello non c'è ma si vede solo un raccordo grigio chiaro che indica tale percorso, si deve seguire con calma, stando attenti che la velocità non superi mai i 30 nodi, altrimenti l'aereo rischia di decollare. Una volta fuori dalla pista si può spegnere l'aereo, prima però va fermato completamente con il freno, poi si usa il freno a mano il comando "'''B'''", una volta che l'aereo è fermo si deve fermare i motori togliendo i ''magneti'', ovvero la corrente di alimentazione al motore, e questo si fa premendo 3 volte il comando "'''{'''".
 
==Come nasce FlighGear==
 
Fin dal 1908, si era sentita la necessità di poter istruire i nuovi piloti su ''aerei virtuali'' capaci di riprodurre le più disparate situazioni di volo senza il rischio per l'incolumità loro e dei mezzi. Questa esigenza fu inizialmente risolta con soluzioni alquanto originali e piuttosto lontane dalle realtà che difficilmente potevano dare al pilota la giusta sensazione di ciò che avrebbe trovato in volo e quindi la capacità di affrontare in modo sufficientemente corretto gli eventuali inconvenienti che la difficile attività di volo poteva riservare.<BR>Verso la metà degli anni 30 dello scorso secolo alcune ditte iniziarono a produrre veri e propri simulacri di aereo che per mezzo di comandi elettromeccanici, e per quelli più sofisticati, di calcolatori analogici che potevano riprodurre alcune caratteristiche dinamiche del volo, permettevano al pilota di ''assaggiare'', in tutta sicurezza, le problematiche del volo prima di salire su di un vero aereo.<BR>Questo metodo di approccio al volo fu inizialmente alquanto osteggiato dalle varie aviazioni militari e civili in quanto ritenuto troppo poco corrispondente alla realtà da essere addirittura, per certi versi, deteriore. Poi con lo sviluppo del volo strumentale le cose cambiarono in quanto tale volo può essere ben riprodotto con i sistemi dell'epoca. Perciò durante la Seconda Guerra Mondiale e successivamente negli anni 50-60 iniziarono a svolgersi regolarmente corsi di volo strumentale ad uso degli allievi piloti sia per il conseguimento del brevetto sia per il mantenimento dello stesso.<BR>Grazie al massiccio avvento dei calcolatori negli anni 60 e 70 le cose iniziarono a cambiare, in quanto già in quegli anni i calcolatori più potenti potevano permettere una grafica essenziale, ma sufficientemente realistica, tale da dare al pilota una buona sensazione del volo e delle conseguenze dei suoi comandi. In quegli anni i simulatori di volo iniziano ad essere la fedele riproduzione di una cabina d'aereo con in più la possibilità di offrire al pilota la sensazione di quello che "vedrà fuori" per mezzo di proiettori e/o televisori piazzati dietro i finti cruscotti del velivolo riprodotto. È buffo al giorno d'oggi pensare che quegli effetti quasi cinematografici venivano ottenuti per mezzo di ingombranti plastici che riproducevano un mondo più o meno reale sui quali venivano fatte "volare" delle telecamere per mezzo di bracci elettro-meccanici. Solo verso la fine degli anni 70 e inizio degli anni 80 la capacità grafica in tempo reale dei computer permetteva di ottenere riproduzioni completamente digitali del territorio sorvolato e quindi finalmente svincolare i grossi simulatori di volo dagli ingombranti apparati elettromeccanici prima descritti. Tutto questo naturalmente era appannaggio solo dei militari e dei grossi operatori aeronautici civili, ma negli anni 80, con la nascita del personal computer e con il relativo aumento della sua potenza di elaborazione grafico-numerica, diversi produttori di software per l'intrattenimento e parallelamente gruppi di studenti-docenti universitari, intuirono la possibilità di utilizzare questi strumenti come economica piattaforma per l'esecuzione di programmi di simulazione di volo, con risultati costantemente sempre migliori e più fedeli alla realtà.
 
===Inizia l'epoca dei simulatori di volo su Personal Computer===
 
A questo punto l'evoluzione della simulazione di volo per mezzo di personal computer ha seguito differenti strade, alcuni produttori di software si sono concentrati su simulatori di volo ''spara tutto'', ovvero simulatori che riproducevano ambienti militari con aerei che dovevano combattere all'interno di una certa arena. Questi simulatori non dovevano assolutamente riprodurre con fedeltà il volo e le caratteristiche dei velivoli, ma solo permettere una sufficiente fluidità di movimento ed una buona riproduzione dell'ambiente esterno. Successivamente altri produttori avevano intuito che vi era anche un mercato di nicchia fatto da piloti ed appassionati del volo che invece vedevano nel simulatore la possibilità di riprodurre le varie fasi del volo in intima interazione con l'ambiente e con gli strumenti di navigazione.
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Nel 1982 Microsoft acquista i diritti per i sistemi [[w:PC_IBM|PC IBM]] del simulatore di volo della ''SubLOGIC'' la possibilità di entrare nel settore dei giochi per PC e inizia a distribuire il famoso simulatore di volo [[w:Flight_Simulator|Flight Simulator]], buono a livello di simulaizone del volo sia visivo che strumentale, ma piuttosto primitivo nella veste grafica in quanto il PC IBM non permetteva una grafica superiore a 640x200 monocromatica o 320x200 a 4 colori, detta anche modalità grafica [[w:Color_Graphics_Adapter|CGA]]. Nonostante queste limitazioni il gioco permetteva di svolgere un volo con un sufficiente realismo e di svolgere anche alcune procedure di navigazione strumentale. Però nel tempo, per motivi prevalentemente commerciali, il simulatore di Microsoft darà sempre una maggiore enfasi alla spettacolarizzazione del gioco rispetto alla possibilità di utilizzarlo per l'addestramento dei piloti e quindi per svolgere i voli con mezzi che abbiano una risposta ai comandi più vicina possibile ai corrispondenti velivoli reali.
 
===Nasce FlightGear===
 
Lo sviluppo di FlightGear è iniziato con una proposta su di un forum di appassionati di volo simulato nel 1996 di fare un programma di simulazione del volo che fosse sviluppato completamente in ambiente [[w:Open Source]], libero quindi da ogni vincolo commerciale presente e futuro, che avesse le migliori caratteristiche di simulazione superando le limitazioni caratteristiche di tutti i software di simulazione di volo commerciali, questo anche a scapito di una grafica inizialmente meno avvincente. Ad iniziare il progetto venne incontro, sempre nel 1996, il programmatore Curtis Olson che donò al progetto un motore grafico scritto in [[w:OpenGL]] e che guidò, a partire del 1997 la parte grafica del progetto. Successivamente molte altre persone hanno contribuito al progetto negli anni generando un vero e proprio insieme di applicazioni che nel loro insieme costituiscono un simulatore di volo completo e sufficientemente preciso anche per un uso professionale. Un altro elemento fondamentale del programma di simulazione è il modello di volo detto anche Flight Dynamics Models o FDM, ovvero un particolare programma che si prende il carico di risolvere tutta una serie di equazioni n-dimensionali necessarie al fine di simulare correttamente un velivolo in volo. All'inizio fu preso il modello di volo LaRCsim dalla NASA in quanto abbastanza semplice da gestire e piuttosto preformate anche sui computer dell'epoca, non solo ma il suo uso non poneva particolari vincoli in quanto rilasciato con licenza Open Source. Mentre per costruire il mondo tridimensionale i dati di elevazione del terreno furono presi da un archivio della NASA chiamato ''SRTM v3'' anche esso liberamente disponibile. Le prime versioni di lavoro, utilizzando codice per la grafica 3D OpenGL, sono uscite nel 1997. A questo punto il gruppo dei programmatori iniziò, con grande entusiasmo, a sviluppare nuove versioni del codice che in diversi anni di sviluppo portarono a versioni sempre più stabili e avanzate. Ad esempio nel 1999 FlightGear era il primo software di simulazione del volo che aveva una perfetta e completa simulazione degli astri comprese le fasi della luna ed alcuni effetti particolari astronomici nelle albe e tramonti. Dal 2001, il gruppo di lavoro ha rilascio regolarmente nuove versioni beta che negli anni hanno portato ad avere un prodotto sempre più completo e diffuso. Il 2007 ha segnato un passaggio fondamentale per FlightGearin quanto gli sviluppatori ritennero di avere un prodotto sufficientemente stabile e quindi fu rilasciata la prima versione 1.0.0, praticamente ''solo'' dieci anni dopo la prima uscita FlightGear nel 1997. Nel 2008 fu rilasciata la versione 1.9.0 di FlightGear, nella quale fu incluso un cambiamento significativo delle librerie grafiche che passarono alle più sofisticate OSG (Open Scene Graph), questo cambiamento purtroppo all'inizio ha causato la temporanea perdita di alcune caratteristiche come le nuvole e le ombre in 3D, caratteristiche poi recuperate nelle successive versioni. Comunque tale apparente battuta d'arresto nel realismo delle scene è stata ampiamente compensata da uno sviluppo della grafica più armonico e dall'introduzione di nuove caratteristiche grafiche come le particelle che dando al simulatore un altro grado di realismo.
 
==Come nasce il manuale di FlightGear==
 
FlightGear è un simulatore di volo gratuito sviluppato in cooperazione su Internet da un gruppo di appassionati di simulazione di volo e di programmazione. ''Il manuale FlightGear'' ha lo scopo di dare una guida per principianti al fine di ottenere un FlightGear installato e funzionante. Non è destinato a fornire una documentazione completa di tutte le funzioni e componenti aggiuntivi di FlightGear, ma mira a dare ad un nuovo utente il miglior inizio per esplorare ciò che FlightGear ha da offrire.<BR>Questa versione del documento è stata scritto per FlightGear versione 2.4-2.6. Gli utenti di versioni precedenti di FlightGear potrebbero però trovare questo documento utile, ma alcune delle funzioni descritte potrebbero non essere presenti.
 
==La guida di FlighGear in italiano (Elenco provvisorio)==
 
Questa guida è divisa in tre parti ed è strutturato come segue.
 
* Parte I: installazione
** Vuoi avere un volo gratuito ? Prendete FlightGear!<BR>Introduce FlightGear, contiene informazioni generali sulla filosofia dietro di esso e descrive i requisiti di sistema. Imparerete ad installare il programma, troverete le istruzioni per installare i binari e scenari aggiuntivi e tanti nuovi aerei.
* Parte II: Volare con FlightGear
** Capitolo 3: decollo, Come avviare il programma, viene descritto come avviare effettivamente il programma installato. Esso comprende una panoramica sulle numerose opzioni della riga di comando così come i file di configurazione.
** Capitolo 4: in volo, tutto su strumenti, tasti e menu , descrive come far funzionare il programma, e come volare realmente con FlightGear. Ciò include l'elenco quasi completo dei comandi pre-definiti da tastiera, una panoramica sulle voci del menu, descrizioni dettagliate sul cruscotto e HUD (Head Up Display), così come suggerimenti su come utilizzare le funzioni del mouse.
** Capitolo 5: caratteristiche, descrive alcune delle caratteristiche speciali che FlightGear offre per l'utente avanzato.
* Parte III: Tutorial
** Capitolo 6: tutorials , fornisce informazioni sui molti tutorial disponibili per i nuovi piloti.
** Capitolo 7: esercitazione di base sul simulatore di volo, fornisce un tutorial sulle basi del volo, illustrate con numerosi esempi su come le cose effettivamente guardare in FlightGear .
** Capitolo 8: tutorial per un volo Cross Country, descrive un semplice cross-country di volo nella zona di San Francisco che può essere eseguito con l'installazione di default.
** Capitolo 9: tutorial volo cross country IFR, descrive un volo cross-country che si avvale degli strumenti per volare con successo tra le nuvole sotto regole del volo strumentale (IFR).
* Appendici
** Appendice A: mancato avvicinamento, ovvero se qualcosa si rifiuta di funzionare, cerchiamo di aiutarvi a lavorare con alcuni problemi comuni incontrati durante l'utilizzo FlightGear .
** Appendice B: atterraggio, alcune ulteriori riflessioni prima di lasciare l'aereo, vorremmo dare credito a chi lo merita, tracciare una panoramica sullo sviluppo di FlightGear e ricordare ciò che resta da fare.
 
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