FlightGear: differenze tra le versioni

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* [[FlightGear/Introduzione]]
* [[FlightGear/Installazione]]
 
=Installazione=
 
==Vuoi avere un volo gratuito? Prendete FlightGear!==
 
=== Davvero! un altro simulatore di volo ?===
 
Dal [http://www.flightgear.org/Docs/getstart/getstartch1.html#x5-70001 manuale di FlightGear] in inglese c'è una piacevole introduzione sul significato di intraprendere per così tanti sviluppatori la costruzione di un sofisticato simulatore di volo, senza nessun contributo economico e senza neanche sentire ''un grazie'' da qualcuno che utilizza il prodotto di tante fatiche. Il perché è ben riportato in questa introduzione che accompagna il manuale ufficiale di FlightGear, leggiamola:
 
:Hai mai voluto volare un aereo da solo, ma mancavano i soldi o la capacità di farlo? Sei un vero pilota e stai cercando di migliorare le tue capacità, senza dover spendere? Vuoi provare alcune manovre pericolose senza rischiare la vita? Oppure vuoi semplicemente divertirti con un gioco più complesso che non contiene violenza? Se una qualsiasi di queste domande si applicano a te, i simulatori di volo per PC fanno per te. Si può già fare una certa esperienza di volo con ''Microsoft Flight Simulator©'' o qualsiasi altro dei simulatori di volo per PC disponibili in commercio. Il prezzo di questi simulatori non è alto, è di solito entro l'intervallo di 50-100 euro, l'acquisto di uno di loro non dovrebbe essere un problema serio dato che l'uso di un serio simulatore di volo per PC richiede un hardware che costa da 600 a 1500 Euro. Con così tanti simulatori di volo disponibili in commercio, perché dei programmatori non pagati da nessuno dovrebbero spendere migliaia di ore di lavoro di programmazione, progettazione e documentazione per costruire un simulatore di volo Open Source? Beh, ci sono molte ragioni, ma qui elenchiamo le più importanti:<BR>Tutti i simulatori commerciali hanno un grave inconveniente: sono realizzati da un piccolo gruppo di sviluppatori che definiscono le loro priorità in base a ciò che è importante per loro, fornendo interfacce volutamente limitate per gli utenti finali. Chiunque abbia provato a contattare uno sviluppatore commerciale, concorda sul fatto che far si che la vostra voce possa essere ascoltata è una sfida quasi impossibile. Al contrario, FlightGear è stato progettato dalla gente, per le gli appassionati di volo, con tutto il codice Open Source.<BR>I simulatori commerciali sono solitamente un compromesso di funzionalità e usabilità. Gli sviluppatori commerciali vogliono essere in grado di servire un ampio segmento di appassionati, compresi i piloti seri, principianti, e anche i giocatori occasionali. In realtà il risultato è sempre un compromesso a causa di scadenze temporali e di limiti nel finanziamento del progetto. Poiché FlightGear è gratuito ed aperto, non vi è alcuna necessità di un simile compromesso. Non abbiamo il fiato sul collo di nessun editore, siamo tutti volontari che seguono i propri tempi. Siamo anche liberi di sostenere ambiti che nessun sviluppatore commerciale considera praticabile, come nella comunità della ricerca scientifica avviene da sempre.<BR>Con FlightGear, gli sviluppatori di ogni livello e abilità possono sviluppare le loro idee con il potenziale di dare un enorme impatto sul progetto. Contribuire ad un progetto così grande e complesso come FlightGear è molto gratificante e fornisce agli sviluppatori un grande orgoglio nel sapere che stanno continuamente plasmando il futuro di un grande e complesso simulatore.<BR>Al di là di tutto il resto, è solo puro divertimento! Immaginiamo che si potrebbe paragonare i nostri programmatori come i piloti reali che costruiscono kit di aerei. Certo, possiamo volare un aereo già costruito, ma c'è qualcosa di speciale a costruirne uno voi stessi.<BR>I punti che abbiamo qui sopra accennato costituiscono la base del motivo per cui abbiamo creato FlightGear. Con queste motivazioni in mente, abbiamo deciso di creare un simulatore civile di volo di alta qualità, che mira ad essere multi-piattaforma, aperto, supportato da tutti gli utenti, e super estendibile su qualsiasi piattaforma.
 
Questa introduzione dovrebbe aver ben chiarito il motivo di questo progetto e la sua portata che è cresciuta moltissimo in questi ultimi anni, a questo punto vanno puntualizzate alcune cose su FlightGear:
* '''Civile'''<BR>FlightGear è principalmente un simulatore di volo civile, ovvero il progetto si rivolge principalmente alla simulazione del volo reale di tutti i giorni, quindi cerca di essere appropriato per la simulazione della aviazione generale e degli aerei civili. L'obbiettivo a lungo termine dei programmatori è quello di avere FlightGear approvato dalla [[w:Federal_Aviation_Administration|FAA (Federal Aviation Administration)]] come dispositivo di addestramento al volo. Anche se alcuni utenti lo chiedono, al momento FlightGear non è un simulatore da combattimento, tuttavia, queste caratteristiche non sono esplicitamente escluse, qualche programmatore ha scritto dei moduli che possono dare una buona illusione di avere a che fare con un simulatore di volo da combattimento, di gestire le armi di bordo, i missili le bombe. Ovviamente senza l'enfasi di un simulatore di volo da combattimento come ad esempio [[w:Falcon 4.0|Falcon 4.0]]. Magari in futuro le cose potrebbero cambiare, se la richiesta di avere un simulatore da combattimento dovesse crescere crescerà sicuramente anche il numero di programmatori interessati a sviluppare qualcosa di buono.
* '''Multi-piattaforma'''<BR>FlightGear tende ad essere completamente multi-piattaforma, in quanto tutti gli sviluppatori stanno cercando di mantenere il codice più indipendente dalla piattaforma possibile. Tutto questo si basa sul fatto che le persone interessate ad eseguire simulazioni di volo opera comunque con una certa varietà di hardware e sistemi operativi. Attualmente il codice supporta i seguenti sistemi operativi:
** BSD UNIX
** Linux (Qualsiasi distribuzione e piattaforma)
** Mac OS X
** Windows 95/98/ME/NT/2000/XP/Vista/Seven (Intel / AMD piattaforma)
** Sun-OS
Allo stato attuale, non c'è altro simulatore di volo commerciale o free che sostenga ad una così vasta gamma di piattaforme.
* '''OpenSource'''<BR>Il progetto non è limitato ad una elite di sviluppatori. Chiunque ritenga che è in grado di contribuire è il benvenuto nel progetto. Il codice (compresa la documentazione) è sotto copyright nei termini della licenza [[w:GNU_General_Public_License|GPL (General Public License)]].<BR>La GPL è una licenza spesso fraintesa. In termini semplici si afferma che è possibile copiare e distribuire liberamente il programma in modo da mantenere comunque la licenza sempre GPL. È possibile modificare se ti piace e anche ricavare soldi che si desidera per la distribuzione del programma modificato o originale. Tuttavia, quando si distribuisce software è necessario renderlo sempre disponibile ai destinatari nel codice sorgente ed il codice deve mantenere i diritti d'autore originali. Ovvero: ''"You can do anything with the software except make it non-free"'' il che significa ''Tu puoi fare qualsiasi cosa con il software eccetto di renderlo non libero''! Per garantire tutto questo esiste una associazione che si chiama [[w:GNU|GNU]] che controlla e garantisce il rispetto di queste regole, il testo completo della licenza GNU-GPL di a cui aderisce il software sviluppato nel progetto FlightGear è al seguente link: http://www.gnu.org/copyleft/gpl.html.
* '''È sostenuto dagli utenti ed è estendibile dagli utenti'''<BR>A differenza di molti simulatori commerciali, lo scenario di FlightGear, i parametri degli aeromobili, le variabili interne, le [[w:Application_programming_interface|API]], e tutto il resto è accessibile all'utente e documentato fin dall'inizio. Anche senza alcuna documentazione di sviluppo esplicita (Che comunque prima o poi dovrà essere scritta), si può sempre andare a guardare il codice sorgente per vedere come funziona qualcosa. È l'obiettivo primario degli sviluppatori di costruire un motore di base a cui i progettisti, gli sviluppatori dei pannelli di comando, gli scrittori di scenari più o meno avventurosi, coloro che creano o modificano i sistemi del controllo del traffico aereo ([[w:Controllo_del_traffico_aereo|ATC]]), gli artisti del suono e tanti altri utenti possono costruire o modificare in ogni momento. È la speranza speranza di tutti gli sviluppatori e gli utenti finali, che tutti possano trarre beneficio dalla creatività e dalle idee ''ribollenti'' di centinaia di persone di talento sparse per tutto il pianeta.
 
Senza dubbio, il successo del progetto [[w:Linux|Linux]], iniziato da [[w:Linus Torvalds|Linus Torvalds]], ha ispirato molti degli sviluppatori dimostrando, come a suo tempo ha dimostrato Linux, che lo sviluppo distribuito di progetti software altamente sofisticati su Internet è possibile, ma ha anche dimostrato che un tale sforzo può superare il livello di qualità dei prodotti concorrenti commerciali.
 
===Requisiti di sistema===
 
In confronto ad altri simulatori di volo più recenti, i requisiti di sistemaper FlightGear non sono elevatissimi. Se si accettano delle prestazioni medie è possibile eseguire il programma anche su vecchi PC come quelli con processore [[w:AMD|AMD]] Athlon64 o [[w:Intel|Intel]] P4, in certi casi, se si accettano delle limitazioni sulla qualità della grafica anche un decente AMD Athlon/K7 o un PIII Intel dovrebbero funzionare piuttosto bene, ovviamente bisogna comunque avere una buona scheda grafica 3D in quanto l'80% del lavoro viene svolta proprio da questa. Ovviamente se si utilizzano processori dell'ultima generazione a 2-4 core con schede grafiche che vanno qualche decina a centinaia di [[w:Graphics Processing Unit|GPU]] (Graphics Processing Unit) le cose diventano veramente interessanti. In questi casi è possibile aumentare, o diminuire se necessario, la resa grafica del sistema modificando le impostazioni della voce ''Performance'' dal menu ''View''-''Rendering Options''.
 
====La scheda grafica====
 
Come per tutti i simulatori di volo, è fondamentale che la scheda grafica abbia un buon, se non ottimo, supporto per [[w:OpenGL|OpenGL]], ovvero per il linguaggio di programmazione della scheda grafica che supporta circa 250 comandi differenti, questi comandi in gran parte vengono utilizzati da FlightGear al fine di ottenere una buona fedeltà di visualizzazione dello spazio che circonda l'aereo non che dell'aereo stesso e del suo pannello dei comandi. Questo affatto si, che quanto riporta il [www.opengl.org|sito] di OpenGL: ''"Sin dalla sua introduzione nel 1992, è diventato ... più diffusa e supportata interfaccia di programmazione 2-D e 3D, per le applicazioni grafiche del settore"''. Il motivo di questa grande diffusione dello standard OpenGL e quindi della sua scelta nella programmazione di FlightGear, è dovuto alla sua natura completamente aperta che permette di sviluppare programmi di grafica senza temere che un giorno il proprio lavoro debba essere rifatto daccapo, o peggio che una qualche caratteristica non nota debba generare problemi di programmazione insormontabili. Tutto questo fa si che FlightGear non viene eseguito (e non sarà mai eseguito) su una scheda grafica che supporta solo Direct3D/DirectX. Contrariamente a OpenGL, Direct3D è una interfaccia proprietaria ed è limitata al solo sistema operativo Windows.<BR>Purtroppo, specie per le schede grafiche più economiche, può non esistere un supporto OpenGL o se esiste essere assolutamente insufficiente, in questi casi si può eseguire FlightGear senza tale supporto, ma il suo funzionamento risulterebbe lentissimo, meno di un fotogramma al secondo, mentre con la scheda grafica con supporto OpenGL salterebbe subito a 20-30 fotogrammi al secondo. Nei casi di mancanza di supporto OpenGL non ci sono alternative è necessario acquistare una nuova scheda grafica che abbia tale supporto ed installarla sul PC, comunque il costo di tale scheda può essere dell'ordine di qualche decina di euro, normalmente i programmatori di FlightGear raccomandano come preferibile una scheda grafica [[w:Nvidia|NVIDIA]] con supporto OpneGL, di fatto quasi tutte, mentre le schede grafiche [[w:AMD|AMD]]/ATI non sempre hanno tale supporto all'altezza, questo spesso può essere un problema per chi usa come PC un MAC che implementa tali schede. Fortunatamente i programmatori di FlightGear sono cocenti di questo problema e monitorizzano costantemente questa situazione nei forum ove gli utenti possono rivolgersi e porre le loro osservazioni e perplessità. Teoricamente una scheda grafica da 250-500 MB di memoria è più che sufficiente, ma si sa che in questi casi spesso il più è amico del bene e quindi abbondate pure oramai le schede grafiche con 1 GB di memoria sono la norma.
 
====Altri aspetti della configurazione del PC====
 
=====Spazio di memoria: 500 MB ed oltre=====
 
Per installare il programma base ed il relativo paesaggio. sempre molto di base, c'è bisogno di almeno 1 GB di spazio libero su disco. Se siete programmatori e volete avere sempre l'ultima versione del programma installata sul PC è necessario raddoppiare lo spazio disco in quanto per compilare il programma ci sarà bisogno di almeno 2 GB per il codice sorgente e per i file temporanei creati durante la compilazione. In questo caso però tutto questo però non include l'ambiente di sviluppo, che varierà in dimensioni a seconda del sistema operativo del [[w:compilatore|compilatore]] utilizzato. Ad esempio per gli utenti Windows ci si può aspettare di aver bisogno di circa 300 MB di spazio su disco per il solo l'ambiente di sviluppo. In Linux e altre macchine UNIX tale richiesta sarà sicuramente inferiore in quanto tali sistemi operativi dovrebbero avere già con loro installati la maggior parte degli strumenti di sviluppo.
 
Per una installazione completa il programma può arrivare ad occupare più di 10 GB quasi tutti necessari per contenere i file degli oggetti grafici, e degli aerei (circa 450) che sono presenti nel repository del programma per una occupazione di circa 5 GB. Ovviamente non è necessario dedicare al programma tutto questo spazio, spesso le installazioni standard sono più contenute, ad esempio l'installazione in ambiente Linux-Ubuntu occupa circa 1,6 GB.
 
Comunque un così ampio spazio richiesto dal programma è oramai una costante di tanti altri programmi per l'intrattenimento compresi anche i simulatori di volo più blasonati come Flight Simulator e X-Plane.
 
=====Scheda audio: nessun particolare problema=====
 
Per gli effetti sonori, qualsiasi scheda audio dovrebbe essere sufficiente in quanto FlightGear non implementa, almeno per ora, particolari effetti audio.
 
=====Periferiche: joystick=====
 
Grazie al suo design flessibile, FlightGear supporta una vasta gamma di joystick e altri accessori come la pedaliera e la manetta per il controllo dei giri del motore. Ovviamente tali periferiche devono essere supportate dall'ambiente operativo in uso. Comunque sia sotto Linux che sotto Windows e MAC FlightGear è in grado di fornire anche altre interfacce per ''full-motion'' come ad esempio la sedie volo ed altri accessori più+ o meno ''esotici''.
 
=====Sistemi operativi su cui gira FligheGear: quasi tutti=====
 
FlightGear è stato sviluppato principalmente sotto [[w:Linux|Linux]], questo fa si che questi sia l'ambiente di elezione per tale simulatore, ma la sorpresa per molti è scoprire che chi lo usa in Linux spesso lo avvia con l'''antica'' interfaccia terminale in quanto le interfacce grafiche per l'avvio della sessione di volo in Linux non sono ancora ben sviluppate. FlightGear opera ottimamente su quasi tutte le versioni per Windows e per quasi tutte le versioni di Mac OS 10.4 in poi.<BR>Nel caso si voglia modificare/compilare FlightGear è possibile, oltre che su Linux, anche su un Mac OS e su altri sistemi operativi Unix/X11 in quanto il compilatore principale utilizzato è il libero ed OpenSource [[w:GNU_Compiler_Collection|GNU C++]]. Nel caso si voglia compilare in Windows è possibile farlo avviando la compilazione in GNU C++ tramite la particolare piattaforma [[w:Cygwin|Cygwin]] che rende possibile eseguire applicazioni presenti nel mondo Linux direttamente dentro una macchina con Windows installato.
 
====Conoscere le reali performance====
 
Essendo FlightGear un prodotto sviluppato da tanti programmatori è giocoforza che nel tempo questi abbiano inserito al suo interno tutta una serie di strumenti di verifica ed analisi del codice e delle sue performance. Ad esempio se si vuole conoscere il reale carico di lavoro a cui è sottoposto il programma, è possibile andare sul menu ''Debug''-''Cycle On-Screen Statistics'' il quale attiverà un pannello superiore semitrasparente che mostrerà l'attuale carico di lavoro. Un parametro molto importante è sicuramente il ''Frame Rate:'' che riporta il numero di fotogrammi al secondo che saranno visualizzati sul monitor. Più alto è questo parametro migliore è la visualizzazione della scena e l'aereo mostrerà un volo fluido ed armonico. Nel caso che questo parametro scenda, cosa comune se la scena è complessa o se il sistema non è sufficientemente potente per il settaggio fatto in precedenza per mezzo del menu ''View''-''Rendering Options'' come si vedrà nel capitolo (...), si noterà che questo parametro tenderà avere un valore piuttosto basso e conseguentemente la scena risulterà poco fluida o peggio procedere a scatti.
 
===Scegliere una versione===
 
Si consiglia di caricare l'ultima versione ufficiale, che è tipicamente prodotta ogni anno, tale versione è disponibile nel sito ufficiale di FlightGear
http://www.flightgear.org/Downloads/. Per gli utenti di Windows e MAC non c'è da fare nessuna particolare considerazione è possibile scaricare la propria versione da 3 server in mirror oppure prendendo i binari tramite [[w:BitTorrent|BitTorrent]], questa ultima soluzione è ottima se i server in mirror sono un po' troppo occupati, cosa che capita quando c'è un importante cambio di versione. Per gli utenti delle distribuzioni Linux e di altri sistemi operativi UNIX, spesso non non è detto che sia presente il binario compilato all'interno comunque le distribuzioni [[w:Slackware|Slackware]],[[w:Gentoo|Gentoo]] e l'immancabile [[w:Ubuntu|Ubuntu]] sono sempre presenti. Per altri sistemi Unix è presente solo [[w:FreeBSD|FreeBSD]]. Se la vostra distribuzione non è presente niente paura, spesso un binario, non sempre però all'ultima versione, di FlightGear è già presente all'interno del [[w:Repository|Repository]] a cui accede quella certa distribuzione.<BR>Comunque, come vedremo più avanti (...), è possibile compilarsi in proprio l'ultima versione di FlightGear in modo da avere un programma aggiornatissimo e configurato come meglio vi aggrada. La versione da compilare, inoltre, ha circa 400 aerei in quanto è anche il riferimento ufficiale per gli sviluppatori.
 
:'''Un consiglio''': iniziate scaricandovi i binari, anche se qualche volta non sono all'ultimo grido, poi se il prodotto vi piace, approfondite le tecniche di compilazione. Ad esempio per [[w:Debian|Debian]] e quindi anche per i derivati di Debian come Ubuntu/Kubuntu, esiste una tecnica di compilazione molto semplice che nel giro di qualche ora vi prepara un programma FlightGear all'ultimo grido, ma non temete, una volta fatta questa prima compilazione, quando vi aggrada, lo potete aggiornare ed il tempo di compilazione, in questo caso, sarà al più di qualche minuto.
 
:'''Per i più esperti''': Per gli utenti Windows e MAC è possibile ottenere la versione più recente di FlighGear sfruttando un server sul quale sono ''appoggiate'' le varie versioni del programma, il server si raggiunge al seguente indirizzo: [http://wiki.flightgear.org/FlightGear_Build_Server wiki.flightgear.org/FlightGear_Build_Server], per i ''cuori forti'' e per chi ha maggiore pratica di informatica può andare ad guardare la pagina [http://flightgear.simpits.org:8080/ flightgear.simpits.org:8080] che è un repository di tutto quello che viene fatto su FlighGear e le nuove versioni compilate comprese anche quelle per Linux.
 
===Modello di volo dinamico===
 
:'''Nota:''' Questo paragrafo è un po' tecnico, inizialmente può essere saltato, comunque prima o poi conviene leggerlo in quanto da informazioni fondamentali sul funzionamento del programma.
 
Il Modello di volo dinamico, detto anche FDM (Flight Dynamics Models), è il programma fondamentale di un simulatore di volo che calcola continuamente la posizione dell'aereo nello spazio in funzione di decine di parametri, come ad esempio: la densità dell'aria, la temperatura, la pressione, la forza di gravità, la presenza di movimenti della massa d'aria, le caratteristiche [[w:Aerodinamica|aerodinamiche]] del [[w:Velivolo|velivolo]], la sua [[w:inerzia|inerzia]], velocità, accelerazione e tanto altro ancora. Il calcolo avviene tramite la soluzione di complesse [[w:Equazione differenziale|equazioni differenziali]] che permettono di descrivere le future posizioni del velivolo in funzione dei parametri presenti ad un cero istante. La scienza che sovraintende tutto questo è di grande complessità e si è sviluppata in più di un secolo di studi, la soluzione di tali equazioni è da sempre appannaggio dei dei centri di ricerca che operano nel settore aerospaziale. Per questo i programmatori di FlightGear, di cui diversi operano proprio nel settore aerospaziale, fin dall'inizio hanno utilizzato i programmi sviluppati da tali centri scegliendo il programma [http://wiki.flightgear.org/LaRCsim LaRCsim] sviluppato dal centro di ricerca [[w:Langley Research Center|Langley Research Center]] della [[w:NASA|NASA]]. Non solo, ma hanno previsto fin dall'inizio la possibilità di utilizzare nel programma differenti modelli di volo dinamico e quindi non lo hanno inserito direttamente dentro il codice, ma lo hanno utilizzato come una sorta di server, costruendo quello che si chiama in gergo un sistema [[w:Sistema client/server|Client Server]], in tal modo potevano modificare o implementare nuovi programmi FDM, senza rischiare di dover riscrivere del codice, non solo, ma essendo l'FDM di fatto un server, questo può risiedere anche su di un'altro computer collegato nella rete. Ad esempio questa possibilità viene sfruttata quando si vuole eseguire FlightGear su più PC in modo da poter visualizzare scenari di volo su diversi display LCD, ci sono applicazioni fatte anche su 10 display con 5-8 PC collegati ad un unico PC server FDM. Questa scelta di base, mai adottata da altri simulatori di volo per PC, ha dato immediatamente i suoi frutti in quanto ha permesso di utilizzare senza particolari problemi per FlightGear FDM alternativi. Infatti già dai primi anni i programmatori si sono accorti che il programma della NASA aveva diverse limitazioni, in particolare molti aggiornamenti erano stati successivamente inserite inseriti in contrasto con i suoi file di configurazione, rendendone assai difficoltosa la sua gestione. A questo punto è stato naturale, sulla base del codice LaRCsim e di altri FDM, tentare di sviluppare altri modelli di volo.<BR>Come risultato di questa situazione, FlightGear attualmente supporta numerosi modelli dinamici utilizzabili dai vari velivoli. Perciò ogni velivolo di FlighGear sfrutta un certo FDM tra una serie di FDM messi a disposizione dal programma. Si può quindi affermare che l'aereo viene costruito intorno all'FDM scelto dal suo programmatore, tra una serie di FDM disponibili.<BR>Questo è anche uno dei motivi perché in FlightGear non si può ancora cambiare l'aereo durante la simulazione!<BR>Questo apparente difetto in realtà nasconde uno dei maggiori pregi del programma, ovvero la sua possibilità di utilizzare il modello dinamico più adatto per un certo tipo di velivolo, senza nessun compromesso ne limitazione.<BR>Come si vedrà nel capitolo (...), la particolare configurazione Client/server dell'FDM in FlightGear permette di eseguire il modello dinamico su di un differente computer, basta che questi sia collegato in rete! Questa possibilità di dividere il modello dinamico dai programmi di presentazione grafica, non sarà certamente utilizzata da molti, ma permette di fare cose di assoluto pregio, come costruire uno scenario con 10 monitor LCD, pilotati da 5-10 PC, di cui uno serve per eseguire il solo modello dinamico, tutto questo con una elegante semplicità e possibilità di realizzare simulatori di volo davvero spettacolari.
 
:'''Approfondimento''':Il fatto che FlightGear possa sfruttare l'FDM in modalità Client/Server lo ha reso un un popolare strumento di lavoro nei centri di ricerca universitaria nel settore aerospaziale, ci sono molte applicazioni che sfruttano le caratteristiche di FlighGear al fine di simulare nuovi modelli di volo. Ad esempio c'è chi ha studiato sistemi di pilotaggio automatico per i [[w:Aeromobile a pilotaggio remoto|droni]] sfruttando le caratteristiche del programma nella simulazione dell'ambiente aereo sul quale hanno sviluppato il codice di controllo del drone tramite programmi esterni, come [[w:Mathcad|Mathcad]] o la sua versione OpenSource [[w:Scilab|Scilab]]. In questo caso il ricercatore si concentra nel solo codice di controllo, costruendo quindi un proprio server che a tutti gli effetti è una sorta di ''pilota artificiale'', lo collega tramite la rete al programma e poi esegue il tutto verificando la qualità del prodotto sviluppato.
 
Vista l'importanza dell'FDM per FlightGear è utile riportare qui di seguito un elenco dei tre principali FDM sviluppati:
 
* [http://jsbsim.sourceforge.net/ JSBSim]<BR>Il modello di volo dinamico più importante è il modello di volo ACC sviluppato da Jon Berndt. Il modello di volo ACC fa parte di un progetto autonomo denominato [http://jsbsim.sourceforge.net/ JSBSim]. Per chi vole costruire un aereo da far volare su FlightGear dovrà sicuramente prendere per prima cosa confidenza con questo modello e con gli strumenti a corredo di questo che permetteranno di rendere un poco più agevole la configurazione della vostra nuova creatura.
* [http://wiki.flightgear.org/YASim YASim]<BR>Andrew Ross ha costruito un altro modello di volo, chiamato YASim (''Yet Another Simulator''), ha un approccio fondamentalmente diverso da molti altri in quanto si basa su informazioni geometria piuttosto che coefficienti aerodinamici. Questo modello di volo è quindi più adatto quando non si hanno a disposizione i dati tecnici del velivolo oppure se si vuole costruire un velivolo per nostro conto. YASim è utilizzato ad esempio per gli elicotteri in quanto ha un FDM particolarmente avanzato. Un altro programmatore, Christian Mayer, ha sviluppato un modello di volo di una mongolfiera, mentre il programmatore Curt Olson ha successivamente integrato una speciale modalità di ''UFO'', che permette di volare rapidamente da punto ad un'altro punto con una aerodinamica del tutto particolare.
*[http://wiki.flightgear.org/UIUC UUIC]<BR>Il modello di volo [http://www.uiuc.edu/ph/www/m-selig/apasim.html UIUC] è stato sviluppato da un gruppo di ricercatori dell'Università dell'Illinois a Urbana-Champaign. Questo lavoro è stato inizialmente orientato verso la modellazione degli aeromobili in condizioni di ghiaccio, in quanto permette di definire comportamenti aerodinamici ''non lineari'' e questo si traduce in un maggiore realismo in situazioni di volo estreme, come lo stallo e il volo ad elevati angoli di attacco. Due buoni esempi che illustrano le capacità di UUIC sono il deltaplano [http://wiki.flightgear.org/Airwave_Xtreme_150 Xtreme Airwave 150] e il [http://wiki.flightgear.org/1903_Wright_Flyer 1903 Wright Flyer].
 
==Installare gli scenari==
 
In FlightGear, come del resto negli altri simulatori di volo, si definisce come scenario l'insieme degli oggetti grafici di tipo statico e dinamico che costruiscono il mondo entro il quale si muove il velivolo.<BR>Lo scenario per il programma di simulazione costituisce senza ombra di dubbio la applicativa più pesante da eseguire e quindi nella sua definizione e configurazione sono stati sfruttati molti ''trucchi'' programmativi al fine di rendere l'esecuzione la più veloce possibile.<BR>Più avanti vedremo che la gestione dello scenario in FlightGear ha alcune peculiari caratteristiche come la possibilità di scaricare ed aggiornare dinamicamente lo scenario da un sistema centralizzato. In questo modo è possibile volare per tutto il mondo senza dover mai caricare manualmente degli scenari rendendo in questo assai più pratica la gestione del programma.
 
===Dove sono inseriti i file dello scenario===
 
Il programma FlightGear inserisce tutti i dati necessari per la costruzione dello scenario all'interno di quattro cartelle ognuna delle quali costituisce una particolare categoria di oggetti. Ogni cartella può a sua volta contenere altre sottocartelle. Questo modo di procedere, anche se per certi aspetti un poco primitivo in quanto non fa uso di programmi di database, è operativamente assai pratico e permette di aggiungere e togliere oggetti dallo scenario semplicemente andando a operare sugli archivi presenti nelle relative cartelle senza la necessità di utilizzare programmi esterni.
 
Elenco delle quattro categorie che definiscono lo scenario:
 
* '''Airports'''<BR>Ogni aeroporto ha una descrizione analitica standard, che definisce le coordinate delle piste, la loro direzione rispetto il nord, il nome convenzionale e altri parametri come la posizione della torre di controllo e l'eventuale presenza di un dispositivo per l'atterraggio strumentale chiamato [[w:Instrument Landing System|ILS]] (Instrument Landing System).
* '''Models'''<BR>Sono tutto l'insieme di oggetti che popolano il mondo in cui si svolge il volo. Ad esempio ci sono i modelli di case rurali, modellini di mezzi di trasporto, disegni che dipingono i terreni, alberi e tanto altro ancora. Spesso comunque questa cartella si può non trovare in quanto i dati standard dei modelli sono inseriti dentro una cartella, con lo stesso nome, posizionata dentro la directory che contiene i dati del programma. Perciò questa cartella normalmente contiene solo della varianti ai modelli già definiti nella modalità standard.
* '''Objects'''<BR>È un insieme di file che definiscono la localizzazione degli oggetti definiti in Models in funzione delle coordinate geografiche. In questo modo il programma quando attraversa una certa area, legge il file di contenuto in ''Objects'' e se sono visibili all'aereo, ne visualizza i relativi oggetti grafici. Dal [http://scenemodels.flightgear.org/coverage.php link coverage] è possibile visualizzare una mappa del mondo con tutti gli oggetti inseriti. È utile osservare questa mappa perché ci fa capire la quantità di lavoro fatto e di lavoro da fare per avere una riproduzione abbastanza fedele del nostro mondo.
* '''Terrain'''<BR>È la cartella che certamente occupa più spazio in quanto contiene l'altimetria del terreno in funzione delle coordinate geografiche. Per motivi di spazio i file, che sono piuttosto grandi, vengono compressi in formato [[w:Gzip|.gz]] detto anche GnuZip o GZip. E quindi vengono espansi dal programma quando il velivolo sta percorrendo un'area che ha proprio quelle coordinate.
 
Le quattro cartelle che contengono lo scenario sono posizionate direttamente dentro la cartella che contiene il programma in una posizione che può però variare in funzione del sistema operativo utilizzato. Nel caso di Linux (Ubuntu) la posizione è ''/usr/share/games/FlightGear/Scenary'', nel caso di un generico programma compilato in linux si può trovare dentro ''../fgfs/fgdata/Scenary''. Nel caso di Windows ''$FG_ROOT\Scenery'' ove ''$FG_ROOT'' indica la directory, normalmente ''c:\FlightGear'', in cui è stato installato il programma. Comunque è possibile posizionare altrove lo scenario basta poi al momento dell'esecuzione del programma comunicarlo al momento dell'esecuzione con una opportuna opzione, oppure definire la variabile di ambiente ''$FG SCENERY'' con il percorso in cui si trovano gli scenari.
 
===Aggiungere un nuovo scenario===
 
Normalmente FlightGear utilizza come scenario base lo scenario della baia di San Francisco, è abbastanza curato e sicuramente adatto per fare i primi voli, ma se si vuole cambiare è necessario inserire i nuovi scenari andandoli a caricare dalla interfaccia grafica che si trova nella pagina del sito ufficiale [http://www.flightgear.org/legacy-Downloads/scenery-2.4.0.html Legacy Downloads Scenery 2.4.0], qui troviamo una interfaccia grafica che visualizza il mondo con tanti rettangoli che rappresentano le singole mappe. Si clicca su di un rettangolino relativo ad una area di nostro interesse e ci si deve armare di un po' di pazienza in quanto il vostro browser inizierà a scaricare, spesso un po' lentamente, un file compresso di circa 128 MB che scompattato aumenta ancora un po', ma non tantissimo in quanto i file delle altimetrie rimangono comunque anche compattati. Il motivo per una dimensione così grande nasce dal grande numero di dati necessari a descrivere, anche solo sommariamente, una regione di 10x10 gradi geografici.<BR>Il file una volta scaricato, va scompattato con un programma compatibile con il formato [[w:.tgz|.tgz]] e inserite le sue cartelle, normalmente ''Objects'' e ''Terrain'' dentro la directory ''Scenary'' la cui collocazione è stata descritta nel precedente paragrafo. A questo punto lo scenario risulta caricato e riavviando FlightGear se l'aereo si trova all'interno di quell'area si vedranno montagne, pianure e tante altre belle cose.<BR>Comunque oltre agli scenari base è possibile aggiungere dei nuovi scenari, non ufficiali, andando a prenderli nei siti dei vari appassionati, i migliori sono elencati in [http://wiki.flightgear.org/Suggested_Airports/Scenery Suggested Scenery].
 
===Scenario dinamico===
 
Diversamente da altri simulatori di volo FlightGear non utilizza scenari fissi, che spesso sono anche a pagamento e per zone limitate, ma scenari così detti ''dinamici'' ovvero che vengono caricati ed aggiornati durante il percorso. Questo metodo di approccio è assai conveniente in un ambiente di continuo sviluppo quale è questo simulatore di volo, in quanto permette a più creatori di scenari e programmatori di operare in modo abbastanza indipendente seguendo solo alcune regole generali.<BR>È normale che uno scenario sia il risultato di diversi ''creativi'' che negli anni lo hanno sviluppato e reso sempre più fedele.<BR>Normalmente il repository degli scenari da cui il sistema di gestione dello scenario dinamico chiamato ''Terrasync'' opera è attualmente depositato in questo [http://terrascenery.googlecode.com/svn/trunk/data/Scenery/ link], in futuro tale link potrebbe cambiare, ma comunque il gruppo dei programmatori di FlightGear garantiranno sempre la sua esistenza in quanto elemento fondamentale di tutta l'organizzazione del sistema.
 
Per attivare lo scenario dinamico ci sono più strade, se si opera con il sistema di lancio del programma in Windows e per Mac basta attivare l'opzione ''Download scenary on the fly'' che a sua volta attiverà una applicazione server che comunicherà con il programma principale per mezzo di un protocollo [[w:Transmission Control Protocol|TCP/IP]] attraverso una porta che normalmente è la 5500 di tipo [[w:User_Datagram_Protocol|UDP]].
 
Nel caso si operi con Linux o si voglia utilizzare la riga di comando, cosa che può scoraggiare i più, ma che da la massima flessibilità di configurazione, è necessario attivare separatamente il programma con la procedura qui di seguito descritta.
 
====Installazione del server Terrasync====
 
Il programma per la gestione dinamica degli scenari, opera in modalità di server e può essere installata su qualunque macchina della rete, questo programma viene eseguito da una [[w:Shell_(informatica)|shell]] tramite questo comando:
 
# nice terrasync -p 5500 -S -d "$HOME/fgfsScenery"
 
Il parametro '''-S''' serve per dire alla applicazione di connettersi al repository di Terrasync tramite protocollo di sincronizzazione remota [[w:Subversion|Subversion]], in modo da poter gestire gli aggiornamenti degli scenari. In questo caso però è necessario che siano inserite le librerie di ''Subversion'' nel sistema operativo ove è installato il server. Per macchine Linux normalmente tali librerie sono contenute nei repository standard sotto il nome ''Subversion''.
 
Ove con '''-p''' viene indicata la porta di ascolto che normalmente è la 5500 (UDP), mentre il parametro '''-d''' indica la directory entro la quale depositare i file che saranno via via caricati. Questa directory è una sorta di area temporanea che viene continuamente aggiornata dal programma se nel repository degli scenari è stato fatto qualche aggiornamento. Nel nostro esempio la directory si chiama ''fgfsScenery'' e si trova nella directory principale dell'utente attivo "$HOME".
 
====Configurazione di ''fgfs'' per operare con Terrasync====
 
Una volta che il server Terrasync è stato avviato è necessario dire alla applicazione di FlighGear (fgfs) che dovrà scaricare gli scenari dalla directory gestita da Terrasync ("$HOME/fgfsScenery"), se lo scenario non è stato trovato dentro la directory ''Secenary'' di FlightGear, tale directory è nel nostro esempio: ''$HOME/fgfsScenery''. Quindi il comando completo sarà:
 
# fgfs --atlas=socket,out,1,localhost,5500,udp --fg-scenery="$FG_ROOT/Scenery/:$HOME/fgfsScenery"
 
Si nota che l'opzione: ''--atlas=socket,out,1,localhost,5500,udp'' indica l'indirizzo in cui si trova il server locale terrasync, mentre l'opzione ''--fg-scenery="$FG_ROOT/Scenery/:$HOME/fgfsScenery"'' indica le directory su cui sono posizionati gli scenari.
 
===Qualità degli scenari===
 
Molti simulatori di volo hanno dei bellissimi scenari limitati però a piccole aree del pianeta, sono divertenti per volare come è divertente volare per un pilota di aero club alle prime armi, ma dopo un po' ci si stanca e si abbandona tutto per raggiunto limite di noia. FlightGear invece permette di poter navigare con il proprio aereo per tutto il pianeta, ovviamente questo può portare alla necessità di accettare delle limitazioni sulla qualità dello scenario che per certi versi risulta essere un po' ''ruvido''. Infatti spesso le montagne sono piuttosto ''spigolose'', le città alquanto improbabili, le autostrade qualche volta sembrano essere un po' troppo felici di attraversare i monti salendoci in cima dimenticando che esistono anche le gallerie. Questa bassa qualità negli scenari è lo scotto più grosso che attualmente si paga utilizzando questo programma e che lo rende su questo fronte ancora abbastanza distante dai prodotti commerciali come [[w:Microsoft Flight|Microsoft Flight]] e all'ottimo [[w:X-Plane|X-Plane]] della Laminar Research. Uno dei motivi di tale poca accuratezza nasce dal fatto che per gli scenari FlightGear si basa sui dati prodotti dalla [[w:Shuttle Radar Topography Mission|Shuttle Radar Topography Mission]] detti anche dati SRTM che nel loro insieme costituiscono il database cartografico pubblico che copre quasi tutto il pianeta dai 56° S ai 60° N. La risoluzione teorica è di circa 30 m, ma per i soli Stati Uniti, mentre per il resto del mondo la risoluzione è assai scarsa ed è pari a soli 90 m.
:'''Nota:''' spesso gli utenti di FlightGear si lamentano della scarsa qualità degli scenari che utilizzano i dati dell' SRTM, molti affermano che basterebbe solo avere una maggiore risoluzione per iniziare a risolvere la cosa, il problema è che non è così facile trovare i dati altimetrici di buona qualità che siano anche con licenza compatibile alla licenza Open Source di Flight Gear. Il motivo nasce da una constatazione: poniamo che oggi Google mette a disposizione degli utenti di FlightGear i propri scenari, sono di buona qualità, con una altimetria che ha una risoluzione di circa 10 metri. Se un domani Google dovesse modificare in modo riduttivo la propria politica commerciale, ne ha tutti i diritti visto che i dati sono suoi, a questo punto per gli utenti di FlightGear tutta la Terra diventerebbe una unica e triste distesa d'acqua!
Comunque qualcosa si sta muovendo sul fronte del miglioramento dello scenario, ad esempio lo [http://wiki.flightgear.org/index.php/Custom_France_Scenery scenario francese] inizia a riprodurre abbastanza fedelmente il territorio della francia ed alcune sue città sfruttando con intelligenza i dati [[w:Cartografia|cartografici]] che rende disponibili la comunità europea con il progetto [http://www.eea.europa.eu/publications/COR0-landcover Corine Land Cover].
 
===Qualità degli scenari===
 
Molti simulatori di volo hanno dei bellissimi scenari limitati però a piccole aree del pianeta, sono divertenti per volare come è divertente volare per un pilota di aero club alle prime armi, ma dopo un po' ci si stanca e si abbandona tutto per raggiunto limite di noia. FlightGear invece permette di poter navigare con il proprio aereo per tutto il pianeta, ovviamente questo può portare alla necessità di accettare delle limitazioni sulla qualità dello scenario che per certi versi risulta essere un po' ''ruvido''. Infatti spesso le montagne sono piuttosto ''spigolose'', le città alquanto improbabili, le autostrade qualche volta sembrano essere un po' troppo felici di attraversare i monti salendoci in cima dimenticando che esistono anche le gallerie. Questa bassa qualità negli scenari è lo scotto più grosso che attualmente si paga utilizzando questo programma e che lo rende su questo fronte ancora abbastanza distante dai prodotti commerciali come [[w:Microsoft Flight|Microsoft Flight]] e all'ottimo [[w:X-Plane|X-Plane]] della Laminar Research. Uno dei motivi di tale poca accuratezza nasce dal fatto che per gli scenari FlightGear si basa sui dati prodotti dalla [[w:Shuttle Radar Topography Mission|Shuttle Radar Topography Mission]] detti anche dati SRTM che nel loro insieme costituiscono il database cartografico pubblico che copre quasi tutto il pianeta dai 56° S ai 60° N. La risoluzione teorica è di circa 30 m, ma per i soli Stati Uniti, mentre per il resto del mondo la risoluzione è assai scarsa ed è pari a soli 90 m.
:'''Nota:''' spesso gli utenti di FlightGear si lamentano della scarsa qualità degli scenari che utilizzano i dati dell' SRTM, molti affermano che basterebbe solo avere una maggiore risoluzione per iniziare a risolvere la cosa, il problema è che non è così facile trovare i dati altimetrici di buona qualità che siano anche con licenza compatibile alla licenza Open Source di Flight Gear. Il motivo nasce da una constatazione: poniamo che oggi Google mette a disposizione degli utenti di FlightGear i propri scenari, sono di buona qualità, con una altimetria che ha una risoluzione di circa 10 metri. Se un domani Google dovesse modificare in modo riduttivo la propria politica commerciale, ne ha tutti i diritti visto che i dati sono suoi, a questo punto per gli utenti di FlightGear tutta la Terra diventerebbe una unica e triste distesa d'acqua!
Comunque qualcosa si sta muovendo sul fronte del miglioramento dello scenario, ad esempio lo [http://wiki.flightgear.org/index.php/Custom_France_Scenery scenario francese] inizia a riprodurre abbastanza fedelmente il territorio della francia ed alcune sue città sfruttando con intelligenza i dati [[w:Cartografia|cartografici]] che rende disponibili la comunità europea con il progetto [http://www.eea.europa.eu/publications/COR0-landcover Corine Land Cover].
 
===OpenSceneGraph (OSG)===
 
Dall'ottobre del 2006, FlightGear ha migrato le proprie funzioni grafiche dalle vecchie librerie PLIB alle nuove librerie [http://www.openscenegraph.org/ OpenSceneGraph] (OSG), le librerie PLIB sono invece rimaste per alcune funzioni ausiliarie e per l'interfaccia grafica. L'uso di OSG ha permesso di rendere gli scenari molto più vicini al mondo reale, introdurre nuovi effetti grafici come la luce crepuscolare (alba e tramonto), la superficie del mare, le nubi, la nebbia e tanto altro ancora. Il software OSG è completamente open source, sviluppato all'interno di alcuni progetti europei e dispone di una solida comunità di sviluppatori. Utilizzare OSG al posto di librerie ''fatte in casa'' come le PLIB significa, per chi sviluppa, di non doversi sobbarcare di riscrivere codice complesso come quello utilizzato per programmare in [[w:OpenGL|OpenGL]] e comunque di ottenere alte prestazioni grafiche 3D. OSG è scritto interamente in Standard [[w:c++|C++]] e [[w:OpenGL|OpenGL]] gira su tutte le piattaforme Windows, OSX, GNU/Linux ed altri sistemi operativi Unix. In campo scientifico ed ingegneristico l'OSG è ormai una soluzione affermata come leader nel settore tecnologico presente nel mondo grafico, viene ampiamente utilizzato nella simulazione per il settore spaziale, programmazione scientifica, simulatori di volo (Boeing, FlightGear, NASA), videogames ([www.delta3d.org Delta3D]), cinema di animazione, realtà virtuale.
 
L'utilizzo di OSG da parte di FlightGear è stata una scelta sicuramente coraggiosa e piena di incognite, ma i vantaggi di tale scelta sono stati sicuramente tantissimi e nel futuro saranno ancora maggiori essendo OSG un ambiente in costante evoluzione con una base di sviluppatori ed utenti in allargamento. Vediamo quali sono i vantaggi principali:
 
* I modelli dinamici e gli scenari viaggiano su [[w:Thread|processi]] separati, questo significa che è possibile suddividere il carico di lavoro su più processori e/o più PC collegati in rete. Tale soluzione è ottima per chi vuole realizzare simulazioni di volo multischermo e per chi è interessato a costruire simulatori di volo professionali. Ricordiamo che alcuni utenti di FlightGear costruiscono simulatori di volo certificati dalla [[w:Federal Aviation Administration|Federal Aviation Administration]] (FAA).
* OSG contiene un ottimo sistema per la generazione degli alberi e quindi la simulazione delle foreste.
* Una funzione di OSG permette la simulazione degli incidenti e dei contatti tra oggetti, come un aereo con il terreno etc.
* Simulazione degli eventi atmosferici ed effetti polvere e particelle sospese.
* Una ottima gestione dell'effetto di rifrazione atmosferica e del sole sulle nubi, specie per le albe ed i tramonti.
* Miglioramento degli effetti sul pannello strumenti.
 
===Facciamoci lo scenario===
 
Diversamente ad altri simulatori di volo, il progetto FlighGear cerca in tutti i modi di poter facilitare la creazione o modifica di scenari al fine di poter costantemente migliorare la qualità del prodotto e la sua migliore utilizzabilità nel contesto di volo VFR. Per questo sono presenti diversi strumenti, per certi versi forse un po' troppi, ma che comunque riflettono 15 anni di evoluzione costante del prodotto. Qualunque persona può scegliere una certa soluzione che più gli aggrada e se lo scenario è effettivamente di qualità superiore a quello standard, renderlo disponibile per tutta la comunità.
 
Il programma principe per la generazione degli scenari è [http://wiki.flightgear.org/TerraGear Terragear] che permette di combinare i dati dei profili altimetrici ottenuti con varie tecnologie con i dati che definiscono il tipo di uso del territorio, la rete stradale ed in fine l'eventuale aggiunta di specifici oggetti tridimensionali.
 
==Installare gli aerei==
 
Normalmente una installazione di FlightGear installa 10-20 di aerei al fine di non rendere l'installazione troppo lunga ed onerosa come spazio disco. Il numero di aerei sviluppati in questi anni per FlightGear è piuttosto elevato di cui circa 450 sono quelli ufficialmente inseriti nel repository ufficiale, poi ci sono alcune decine di altri, inseriti invece in diverse repository private che per vari motivi non sono entrati a far parte della repository ufficiale.<BR>La qualità degli arei varia moltissimo, si va da aerei assolutamente banali con caratteristiche di volo mediocri, ad aerei bene fatti dal punto di vista del modello tridimensionale, ma mediocri a livello di caratteristiche di volo, ad aerei ottimi su tutti i punti di vista.<BR>Perciò è importante che chi desidera un buon aereo su cui volare inizi a costruire un suo [[w:Hangar|Hangar]] personale nel quale inserisce tutti quegli aerei che ritiene essere più confacenti a lui e si concentri a pilotarli in quanto solo con il tempo e l'allenamento ne potrà ricavare le massime soddisfazioni. FlighGear è un simulatore di volo di fatto professionale e quindi la complessità dell'ambiente e delle caratteristiche di volo è tale da richiedere un buon allenamento.
 
Gli aerei ''ufficiali'' si trovano nella directory:
 
[http://www.flightgear.org/download/aircraft-v2-4/ www.flightgear.org/download/aircraft-v2-4]
 
Dal browser si seleziona nella directory l'aereo prescelto nel link chiamato ''[Mirror]'' che ci viene visualizzato sotto la foto dell'aereo e si inizia a scaricare il fiele compresso. Una volta scaricato il file si scompatta e si otterrà una cartella che riporta il nome dell'aereo. La cartella scompattata contiene tutto quanto è necessario, va quindi spostata all'interno della cartella '''Aircraft''' che è a sua volta posta all'interno della directory che contiene i dati dei programmi di FlightGear.<BR>Può sembrare un po' complicato, ma in certi casi lo è ancora di più, in quanto il nome della cartella principale che contiene FlightGear può cambiare dal tipo di sistema operativo su cui il programma viene eseguito e dalla versione del programma stesso. Comunque, fortunatamente, la cartella che contiene gli aerei si chiama sempre '''Aircraft''', perciò se non si trova, si può cercare con un programma per la ricerca dei file sempre presente sul desktop del PC.
 
:'''Linux''':Un esempio della relativa difficoltà di aggiungere aerei è quando si utilizza Linux, in questo caso è molto probabile che il percorso complessivo per raggiungere la cartella sia ''/usr/share/games/flightgear/Aircraft''. Ma se si prova a caricarci dentro un aereo avremo un messaggio di errore in quanto non ci è autorizzata la scrittura su tale cartella. In questo caso la soluzione più semplice è di modificare gli attributi di scrittura della cartella ''Aircraft'' non prima però di essersi loggato come utente di ''root''. Da notare poi che chi, in Linux, installa il programma compilandoselo in proprio (...) la directory è '''.../fgdata/Aircraft'''. Questo fatto può certamente portare ad una certa confusione.
 
:'''MAC OS''':Il programma di lancio di Flightgear è piuttosto completo e quindi, oltre ad eseguire il programma, scegliere gli aerei, ha una particolare funzionalità per caricare gli aerei zippati e porli nella cartella ''/Aircraft''.
 
=Volare con FlightGear=