Utente:LoStrangolatore/Sac à poche: differenze tra le versioni

Contenuto cancellato Contenuto aggiunto
svuoto.
... incollo, riadatto e aggiungo
Riga 1:
== Programmazione a oggetti (Java) ==
{{vedi anche|Java/Programmazione ad oggetti}}
 
; Immagini
*[[:File:110_IDEF4_Object_Instances_and_Object_Classes.jpg]]
*Vedi anche [[:commons:Category:Object-oriented_design]]
 
=== Responsabilità ===
''Da mettere tra le prime sezioni.''
 
Esempio: un programma è come un'azienda e gli oggetti sono come i dipendenti. Ognuno di essi non può svolgere un compito che appartiene ad un altro, e non ha il "diritto" di entrare nel suo ufficio, consultare le sue scartoffie, e mettere la propria firma al suo posto; non gli spetta, anche nel caso in cui può tecnicamente farlo (per es. se le scartoffie non sono state messe sotto chiave e il computer non è protetto da password).
 
=== Esempi non ancora assegnati ===
==== Laboratorio di ricerca ====
{{cassetto|titolo=Esempio|testo=
Ad esempio, supponiamo che un laboratorio di ricerca ci chieda di scrivere un programma per il calcolo scientifico. Il programma sarà installato sui computer del laboratorio (che sono vecchi e poco potenti) e farà svolgere i calcoli ad un server: un supercomputer che si trova in Florida ed appartiene all'Università che finanzia il laboratorio. I ricercatori inseriranno i dati nel programma, che li passerà al supercomputer, e questi li elaborerà; il nostro programma riceverà i risultati e li mostrerà ai ricercatori, sullo schermo o stampandoli su carta.
 
Tra gli "attori" che hanno un ruolo in questo programma, ci sono di certo l'utente (i ricercatori che inseriscono i dati) e il server. L'utente invia un messaggio al programma: ''dai questi dati al server''; il programma deve, in qualche modo, comunicare con il server, e inviargli un messaggio: ''elabora questi dati''; il server restituisce i risultati con il messaggio: ''ho elaborato i dati e questi sono i risultati''; il programma deve restituire i dati all'utente.<br />
Nel programma, il server è rappresentato con un oggetto. I messaggi che questo oggetto riceve sono trasmessi sulla Rete fino al server, il quale si occupa di eseguire le elaborazioni vere e proprie, così che i ricercatori e il programma stesso abbiano l'illusione di lavorare direttamente con il server, anche se in realtà comunicano solo con un "intermediario".
}}
 
==== Inventario di un negozio ====
{{cassetto|titolo=Esempio|testo=
Ad esempio, si supponga di voler scrivere un programma per la gestione dell'inventario di un negozio. Per semplicità, consideriamo un minimarket con una sola cassa, con un computer. Il proprietario inserisce nel programma il materiale acquistato dal grossista, indicandone la quantità precisa, e il materiale acquistato dai clienti, anche in questo caso indicandone la quantità; il programma calcola la differenza e segnala quando c'è bisogno di comprare nuovi oggetti dal grossista.
 
In questo caso, si possono individuare i seguenti "attori":
*il cassiere che comunica con la finestra del programma
*la finestra del programma
*la base di dati dove è memorizzato il materiale
}}