* Il pezzo d'angolo è nella fetta D, ma la faccia bianca è nella parte D. Ruotare la parte D in modo che il pezzo d'angolo vada in DRF, e la posizione voluta sia URF. Quindi muovere R' D2 R D R' D' R.[[http://vanderblonk.com/cube/cubeapplet.asp?initscript=z2&stickers=FL&alg=R'D2RDR'D'R demo]]
Nota che quello che è stato facendo è R D2 R per trasportare il lato bianco lontano dal fondo del cubo, così che una delle mosse nella sezione precedente può essere usata. Anche noti che equivalente a questo è: F D2 F D F D F. [la dimostrazione]
: Note that what is being done is R' D2 R to move the white side off the bottom of the cube, so that one of the moves in the previous section can be used. Also note that equivalent to this is: F D2 F' D' F D F'. [[http://vanderblonk.com/cube/cubeapplet.asp?initscript=z2&stickers=FL&alg=FD2F'D'FDF' demo]]
Per persone mancine questo farebbe cose più facile. Una persona destrosa probabilmente farebbe il "R D2 R... " si muova, senza pensare a lui.
: For left-handed people this might make things easier. A right-handed person would probably do the "R' D2 R..." move, without thinking about it.
Il pezzo di angolo in questione è nella macchia corretta ma ruotò erroneamente. Perciò, deve essere ruotato. Tenga il cubo così che è nell'ubicazione di URF. Ora,
* The corner piece in question is in the right spot but incorrectly rotated. Therefore, it must be rotated. Hold the cube so that it is in the URF location. Now,
Se il lato bianco è sulla faccia di R, applichi R D R D R D R. [la dimostrazione]
** If the white side is on the R face, apply R' D' R D R' D' R.[[http://vanderblonk.com/cube/cubeapplet.asp?initscript=z2&stickers=FL&alg=R'D'RDR'D'R demo]]
Se il lato bianco è sulla faccia di F, applichi F D F D F D F. [la dimostrazione]
** If the white side is on the F face, apply F D F' D' F D F'.[[http://vanderblonk.com/cube/cubeapplet.asp?initscript=z2&stickers=FL&alg=FDF'D'FDF' demo]]
Così ora un lato dovrebbe essere fatto, a parte un pezzo di angolo. Questa ubicazione sarà usata per barattare pezzi di angolo in e fuori, semplificando più tardi grandemente processi. Le mosse nei primi due passi sono veramente piuttosto intuitive. Dopo solamente alcune ripetizioni, loro saranno semplici e naturali per fare.
[la modifica] Passo 3: Pezzi di orlo medi
Il cubo di Rubik con primo due passo di solvedThis di strati coinvolge mettendo correttamente tre dei quattro pezzi di orlo sullo strato "medio" del cubo. Per queste mosse tenga il cubo così che la faccia bianca è sul fondo. L'unico pezzo di orlo di strato medio che non sarà posizionato è quello diritto sopra del pezzo di angolo che non è stato posizionato correttamente in passo 2.
Prima che Lei comincia a posizionare pezzi di orlo, Lei dovrebbe ruotare lo strato medio così che tutti i pezzi centristi sono posizionati correttamente.
Prima di tutti, si assicuri il lato bianco è sul fondo, ed il "vuoto" (i.e., incorretto) pezzo di angolo sul lato bianco è nell'ubicazione di DRF. I pezzi di orlo di strato medi vogliono tutti sia posizionato in questo passo, a parte il FR uno.
Passare un pezzo a posizione, ruoti il cubo sul suo asse verticale, così che l'ubicazione intenzionale è l'ubicazione di FR. (Per esempio, il pezzo di FL sarà messo in luogo. Ruoti cassa-in senso orario il cubo una svolta di trimestre.) Ora ruoti la fetta più basso così che il pezzo di angolo incorretto è nell'ubicazione di DRF. (Così nell'example—for precedente i piece—first di FL girano il cubo, poi applichi D.). Ora tutti sono preparati per la mossa. La mossa per mettere il pezzo di orlo nuovo in luogo si può fare solamente se è sulla fetta di U. Se è, nota che lato non è sulla faccia di U. O F o R avrà bisogno di essere applicato, mentre dipendendo dall'orientamento del pezzo di orlo per essere mossosi. Ora, applichi U finché il pezzo per essere mossosi è nell'UF o UR (dipendendo dalla mossa precedente) l'ubicazione, e poi F o R, riaverlo a normale.
Ecco un esempio: Giallo è il centro di F. Arancia è il centro di R. Il pezzo di orlo di Giallo-arancia sarà posizionato, alla posizione di FR. La faccia di D già è stata ruotata così che l'ubicazione di DRF non contiene un pezzo di angolo bianco. Il pezzo di Giallo-arancia è nell'ubicazione di UB. L'Arancia è gli U parteggiano, e Giallo è il lato di B. Così, applichi l'U2 F. di F [la dimostrazione]
Continuare, semplicemente continui a ruotare D o D e trasportando il cubo per preparare la stessa posizione, con un angolo "vuoto" in DRF l'ubicazione intenzionale a RF, ed il pezzo per muoversi nella fetta di U. Noti quell'in dei casi che il pezzo già può essere nell'ubicazione corretta, ma diretto erroneamente. In questo caso lo prenda fuori primo (i.e. metta alcun pezzo di orlo col colore il cui centro è bianco opposto sul cubo in quell'ubicazione) e poi lo mise di nuovo in quella macchia. Nelle altre parole, con l'angolo di DRF "vuoto" ed il pezzo offensivo nella macchia di FR, applichi l'U F U di F R U R. [la dimostrazione]
Ora due che terzo del cubo dovrebbe essere fatto, meno due pezzi: un pezzo di orlo di strato medio ed il suo pezzo di angolo adiacente che sembrano prendere un pezzo del fondo (bianco) lo strato. Nota che è possibile per il pezzo di angolo "vuoto" sullo strato più basso per essere risolto da incidente. Quindi, solo l'ignori, e finge che è insoluto.
[la modifica] Passo 4: Risolva pezzi di orlo rimanenti
[la modifica] Risolva tre pezzi di orlo rimanenti prima (UF, UL UB)
Questo è l'unico passo che richiede alcuna memorizzazione attuale. Le mosse dagli altri passi dovrebbero divenire molto naturali dopo una durata corta. Ci sono due parti di base a questo passo, come segue: La meta del passo intero è risolvere tutti i 5 pezzi di orlo rimanenti. La prima parte è risolvere tre di questi (UF, UL UB), e la seconda parte è risolvere insieme l'altro due.
Prima di tutti, tenga il cubo così che il pezzo di orlo "vuoto" è nella posizione di BR, e così il pezzo di angolo "vuoto" è nella posizione di RDB. Fare mosse in questa parte, prima di ogni mossa un pezzo nell'ubicazione di BR, poi lo trasporti alla faccia di U, ad uno di quegli UF, UL, o le posizioni di UB. La mossa è come segue. Prima, opzionalmente U. Then rotato, applichi R o B. Then U rotato l'ammontare desiderato. Poi faccia R o B (sopprimere l'effetto di una modifica la prima parte di questa mossa).
Esempio di Un: Dica il pezzo Blu-giallo è nell'ubicazione di BR. Inoltre, Blu è il colore di U, e Giallo è il colore di L. L'ordine sarebbe: U [mettere l'ubicazione di UL (la destinazione) nella macchia corretta] B U B. Comunque, quando davvero tentando di risolvere rapidamente il cubo, prima di applicare U nella mossa precedente, guardi trovare il prossimo pezzo di orlo che è costretto a mettere nell'ubicazione corretta. U così rotato finché è nell'ubicazione di UB, e poi applicando il ritorno di B il cubo ad una posizione stabile. Poi, U rotato dell'ammontare per trovare il pezzo di UL (Blu-giallo nell'esempio) indietro al luogo corretto. C'è un ammontare tremendo della libertà in questa sequenza di mosse. Infatti, non c'è nessun bisogno di ritornare in mezzo i pezzi di orlo alle macchie corrette ripetizioni di questa mossa. Semplicemente comprenda come i pezzi vanno riguardo all'un l'altro, e poi finalmente li allinea, quando tutti i tre (UF, UL UB) è fatto.
[la modifica] Rimanendo due pezzi di orlo (BR, UR)
Ci sono ora, quattro possibilità. I pezzi di orlo rimanenti sono il pezzo di BR ed il pezzo di UR. Faccia il seguente:
Fortunatamente, i pezzi hanno ragione. Si muova al prossimo passo.
I pezzi sono nelle ubicazioni corrette, ma erroneamente diretto. Applichi il B U R di B U U R U. [la dimostrazione]
Ambo i pezzi di orlo (BR ed UR) abbia lo stesso colore sul lato di R del pezzo che è lo stesso colore come il centro di R. Applichi U R U R U R U R U. [la dimostrazione]
L'altro caso (il pezzo di UR ha il colore di R sul suo lato di U, ed il colore di B sul suo lato di R, ed il pezzo di BR ha il colore di U sul suo lato di R, ed il colore di R sul suo lato di B). Applichi B U B U B U B U2. [la dimostrazione].
Due di queste mosse bastano ridurre memorizzazione alla spesa di alcuna velocità. Nelle altre parole, applichi tutti i tre di queste mosse in alcuna sequenza ad un tutto-orlo cubo corretto, ed il risultato sarà un tutto-orlo cubo corretto.
[la modifica] Passo 5: Pezzi di angolo di posizione
Questo passo si muoverà il rimanendo 4 pezzi di angolo insoluti alle loro posizioni corrette, irrispettoso di orientamento. La strategia di base è trasportare il pezzo di angolo "vuoto" a DRB ed il pezzo di angolo per essere trasferitosi ad UFL. Una mossa (L D2 L) è usato per barattare i due angoli (così come temporaneamente confonda sul cubo). Poi la fetta di U è ruotata tale che la posizione corretta per l'angolo (ora in DRB) è in UFL. Poi la mossa (L D2 L) è applicato di nuovo per sopprimere l'effetto di una modifica il cubo che confonde così come trasporti l'angolo alla posizione corretta.
Questo non dovrebbe avere bisogno di essere fatto più di 3 volte (da quando là è solamente 4 angoli da muoversi e l'ultimo due baratteranno l'un con l'altro a posizioni corrette loro).
Questo passo può essere un poco per prima confondendo. Prima di tutti, si assicuri il pezzo di DRB è quello "vuoto" (insoluto... non mancante!) pezzo di angolo. Dica il pezzo di UFL è Blu-giallo-arancia. Ma quel pezzo dovrebbe andare nella posizione di URB. Faccia le mosse seguenti: L D2 L [trasporti il pezzo in questione fuori del modo (alla posizione di DRB)] U2 [trasporti la posizione corretta alla macchia di UFL] L D2 L [si ritrasferisca il pezzo in questione alla fetta di U] U2 [sopprima l'effetto di una modifica gli U torcono fatto più primo]. Una cosa per notare quando facendo questa mossa, si assicuri il pezzo di UFL originale non contiene il colore della faccia più basso (bianco nell'esempio in corso). Anche la nota che è soddisfacente per ruotare l'U affronti di fronte alla mossa così che un particolare pezzo di angolo può essere passato alla posizione di UFL così che può essere funzionato su. L'unico (disdegni) la differenza sarà un bisogno di ruotare U alla fine per fabbricare su per quello. Noti che queste U-rotazioni dovrebbero essere molto ovvie. Semplicemente fiancheggi sui pezzi di orlo di cima-strato coi loro rispettivi centri.
[la modifica] Passo 6: Pezzi di angolo levanti correttamente
Pezzi di angolo devono essere ruotati in senso orario in pairs—one ed uno cassa-in senso orario. Se Lei combina in senso orario o cassa-in senso orario due rotazioni, il resto del Suo cubo sarà compromesso.
Trovi due pezzi di angolo erroneamente ruotati che sono sulla stessa fetta. Tenga il cubo così che uno dei pezzi nell'UFL posiziona e l'altro è in qualche luogo sulla fetta di U.
Ruotare in senso orario un pezzo, applichi L D2 L F D2 F. [la dimostrazione]
Ruotare cassa-in senso orario un pezzo, applichi F D2 F L D2 L. [la dimostrazione]
Noti che dopo orienting il primo pezzo di angolo, applichi U finché l'altro pezzo di angolo va nell'ubicazione di UFL. Quando il secondo pezzo di angolo è stato diretto, giri U per sopprimere l'effetto di una modifica la torsione precedente (questo dovrebbe essere abbastanza ovvio). Ecco un example—the esplicito il pezzo di UFL ha bisogno di ruotare cassa-in senso orario, ed il pezzo di UFR ha bisogno di ruotare in senso orario. La piena sequenza sarebbe come segue: F D2 F L D2 L [pezzo di UFL levante] U [la posizione l'altro angolo] L D2 L F D2 F [pezzo di UFR originale e levante] U [sopprime l'effetto di una modifica rotazione di U che era fatto più primo]. [la dimostrazione]
Questo modello può avere bisogno di essere applicato su a tre volte. Noti in senso orario quello con questo metodo solamente uno ed uno cassa-in senso orario torsione può essere fatta; gli altri metodi torcono 3 angoli ma hanno effetti collaterali su orli. Se i due pezzi di angolo rimanenti sono opposti diametralmente (e.g. ad UFL e DRB), poi applichi R2 (in questo caso) portare ambo di loro sopra la fetta di U. Poi, faccia la sequenza. Poi applichi di nuovo R2 per arrivare alla configurazione originale. [la dimostrazione]
Congratulazioni, il Suo cubo ora dovrebbe essere risolto!!
Il cubo di un Rubik risolto
[la modifica] Ruotando le facce centriste
Dei cubi hanno disegni di multi-colore su ogni faccia piuttosto che un solo colore in che il caso l'orientamento delle facce centriste è un problema. Di solito, risolvendo il cubo col centrista affronta correttamente diretto è possibile, ed il metodo più veloce; ma là esiste un (molto lento) modo di ruotare due delle facce centriste ad una durata senza colpire il resto del cubo. Se Lei vuole ruotare il F e R concentri facce (ambo in senso orario), semplicemente ripeta F R un piene 105 volte dopo l'un l'altro. Se Lei vuole ruotare in senso orario F e R cassa-in senso orario, faccia F R, ecc.. Questo metodo può essere molto lungo, comunque, progettando avanti così mentre risolvendo il resto del cubo è preferito - ovvero, adegua il lato facce centriste agli orli di cima, e spera il fondo risulta correttamente. Questa sequenza meno lunga ruoterà cassa-in senso orario la cima faccia centrista (il ccw) e la faccia centrista e sinistra in senso orario (il cw), ciascuni n squartano svolte: (L'R F'B U'D) Ln (D'U B'F R'L) U'n. Con notazione diversa, la sequenza (n = 1) può essere abbreviato (M E M) U (M E M) U (la dimostrazione). Quando combinato con una sequenza per ruotare la cima faccia centrista due trimestre gira ((U R L U2 R L )2), il risultato è lo stesso (lasciò e cima concentra facce sono girate un trimestre nello stesso senso).
[la modifica] metodi più Veloci
Mentre il metodo su può essere buono per un principiante, è troppo lento per essere usato in speedcubing. Il metodo più popolare per speedcubers è molto simile al metodo sopra di, eccetto passi 2 e 3 sono combinati, e l'ultimo strato è risolto in due passi invece di tre. L'inventore di questo metodo comune è Jessica Fridrich. Con questo metodo, speedcubers con buon destrezza e memoria possono fare la media sotto di 20 secondi dopo alcuni mesi di pratica dura. Comunque, imparare il metodo Lei deve imparare circa 70 algoritmi. Ci sono metodi nel momento in cui digiuno che costringe lontano meno algoritmi ad essere memorizzato. Ecco una breve sinossi di molti metodi di speedcubing popolari:
[la modifica] Strato da metodi di Strato
Metodo di Fridrich: Un molto veloce Prima 2 Strati (o F2L) il metodo, comincia risolvere una croce su una faccia, mentre procedendo poi risolvere i primi 2 Strati appaiando su orlo e combinazioni di angolo e mettendoli nella loro fessura. Questo è seguito risolvendo l'Ultimo Strato in due passi, prima l'orienting tutti i pezzi (un colore sull'ultimo strato), permutandoli poi (risolvendo l'anello circa l'ultimo strato). Il metodo di base ha 77 algoritmi (senza l'inverso di loro), e è riconosciuto attualmente come uno dei metodi più veloci in uso. [2]
Alternative di F2L: Metodi che seguono lo stesso principio come il metodo di Fridrich, ma usando algoritmi diversi. Molti degli algoritmi sono divisi ma ci sono alcune differenze, così ci dovrebbe essere uno per andare bene le Sue dita: Bob Burton: [3] Shotaro 'Macky' Makisumi: [4] Raccolta di Speedcubing.com: [5]
Metodo di ZB: Questo metodo fu sviluppato indipendentemente da Ron trasporti con furgone Bruchem e Zbigniew Zborowski nel 2003. Dopo avere risolto la croce e tre c/e appaia, il finale paio di F2L è risolto mentre orienting gli orli di LL. Questo è noto come ZBF2L. L'ultimo strato può essere risolto poi in un algoritmo, noto come ZBLL. L'ultimo metodo richiede molti cento algoritmi. Essere insieme, nessuno ha imparato il metodo intero. Il luogo di Lars Vandenbergh ha gli algoritmi di ZBF2L, usato nel suo sistema di VH. [6] gli algoritmi di ZBLL possono essere trovati sul webpage di Doug Li. [7]
Metodo di VH: Creato da Lars Vandenbergh e Dan Harris, come una pietra che avanza da Fridrich a ZB. Prima, F2L senza una c/e-paio è risolta con Fridrich o dell'altro metodo. Poi l'ultimo paio ha appaiato su, ma non inserì. Poi è inserito a F2L e gli orli di LL è diretto nell'uno vada. Poi, usando COLL, angoli di LL si risolvono mentre preserva orientamento di orlo. Poi orli sono permutati. [8]
[la modifica] metodi di Blocco
Sistema di Petrus: Creato da Lars Petrus. Uno dei metodi più corti in termini di svolte di faccia per risolva, il metodo di Petrus è usato nel minor numero di spesso trasporta dispute. Petrus ragionò che come Lei strati costruiscono, l'ulteriore organizzazione dei pezzi rimanenti del cubo è restretta da quello che Lei già ha fatto. In ordine per una soluzione strato-basata per continuare dopo che il primo strato era stato costruito, la porzione risolta del cubo dovrebbe essere smontata temporaneamente mentre le mosse desiderate furono fatte, poi radunò dopo. Petrus cercò di ottenere circa questa palude risolvendo fuori il cubo da un angolo, mentre lasciandolo con movimento senza restrizioni su molti lati del cubo come lui avanzò. Non ci sono come molti algoritmi per imparare comparò agli altri metodi di F2L, ma prende molta dedicazione per dominare. La base del metodo è creare un blocco del 2x2x3 sul cubo, poi proceda risolvere un blocco del 3x3x2, ma anche maledetto gli orli sull'Ultimo Strato. Poi l'Ultimo Strato è risolto in due passi, prima gli angoli e poi gli orli. [9]
Metodo di Heise: Creato da Ryan Heise, questo metodo non richiede algoritmi. Una piazza interna e tre piazze esterne sono costruite intuitivamente prima. Poi loro sono messi correttamente mentre orienting orli rimanenti. Dopo quello Lei crea due c/e-paia, e risolve gli orli rimanenti. Gli ultimi 3 angoli che usano un commutator sono risolti. [10]
Gilles Roux Metodo: Un altro metodo unico, ma lavori in blocchi come il metodo di Petrus. Lei comincia risolvere un blocco del 1x2x3 e poi risolve un altro blocco del 1x2x3 sull'altro lato del cubo. Seguente Lei risolve gli ultimi 4 angoli e finalmente gli orli e centri. Ha solamente 24 algoritmi per imparare. [11]
[la modifica] Circonda metodi prima
Battelliere Metodo: Creato da Mark Battelliere. Avanzato circonda metodo prima, con approssimativamente 90 algoritmi per imparare. Risolva una faccia su L, faccia gli angoli su R e poi risolva gli orli. Un metodo estremamente veloce. [12]
Metodo di Jelinek: Creato da Josef Jelinek. Questo metodo è molto simile a Battelliere. [13]
[la modifica] gli Altri metodi
Metodo di Salvia: Creato da David Salvia, simile a Friedrich eccetto i primi due strati è costruito differentemente molto ed i finale passi sono CLL ELL. Questo metodo fu costruito circa la libertà di movimento. Questo vuole dire quello la maggior parte risolve prenda tra 33 e 54 mosse (contando alcun movimento di un lato o affetta come uno si muova.) Nel F2L molti cubists prima fanno "la croce", questo metodo dura. Mentre molti metodi usano OLL PLL, Salvia usa CLL ELL. [14]
Metodo di ZZ: Questo è il metodo di Zbigniew Zborowski. Prima, DF e gli orli di DB sono risolti e tutti i 12 orli sono diretti. Poi F2L senza una c/e-paio che usa RUL è risolta. Poi l'ultimo paio e gli orli di LL sono risolti nell'uno vada. Dopo che quegli angoli di LL sono risolti con ZZLL.
Metodo di Ofapel: Questo metodo comincia similmente al metodo descritto in questo articolo, ma dopo avere risolto il primo strato, gli ultimi angoli di strato sono risolti, poi l'ultimo strato affila, poi gli orli di strato medi. È simile ad angolo-primo, ma l'intero prima strato è completato senza lasciare un orlo insoluto. [15]
P.s. questa traduzione è stata fatta con u transletor quindi non lamentatevi.
So now one side should be done, except for one corner piece.
This location will be used to swap corner pieces in and out, greatly simplifying later processes.
The moves in the first two steps are really quite intuitive.
After only a few repetitions, they will be simple and natural to do.
== Step 3: Middle edge pieces ==
[[Image:Rubiks 3.svg|thumb|right|Rubik's cube with first two layers solved]]
This step involves correctly placing three of the four edge pieces on the "middle" layer of the cube.
For these moves hold the cube so that the white face is on the bottom.
The only middle layer edge piece that is not to be positioned is the one right above the corner piece that was not positioned correctly in step 2.
Before you begin positioning edge pieces, you should rotate the middle layer so that all of the center pieces are correctly positioned.
First of all, make sure the white side is on the bottom, and the "empty" (i.e., incorrect) corner piece on the white side is in the DRF location.
The middle layer edge pieces will all be positioned in this step, except for the FR one.
To move a piece into position, rotate the cube about its vertical axis, so that the intended location is the FR location. (For example, the FL piece is to be put in place. Rotate the cube a quarter turn counter-clockwise.)
Now rotate the bottom slice so that the incorrect corner piece is in the DRF location. (So in the previous example—for the FL piece—first turn the cube, then apply D'.)
.
Now all is prepared for the move. The move to put the new edge piece into place can only be done if it is on the U slice.
If it is, note which side is NOT on the U face.
Either F' or R will need to be applied, depending on the orientation of the edge piece to be moved.
Now, apply U until the piece to be moved is in the UF or UR (depending on the previous move) location, and then F or R', to get it back to normal.
Here is an example:
Yellow is the F center. Orange is the R center.
The Yellow-Orange edge piece is to be positioned, to the FR position.
The D face has already been rotated so that the DRF location does not contain a white corner piece.
The Yellow-Orange piece is in the UB location.
The Orange is the U side, and Yellow is the B side.
Thus, apply F' U2 F. [[http://vanderblonk.com/cube/cubeapplet.asp?stickers=F2L&alg=F'U2F demo]]
To continue, simply keep rotating D or D' and moving the cube to set up the same position, with an "empty" corner in DRF, the intended location at RF, and the piece to move in the U slice.
Note that in some cases the piece may already be in the correct location, but oriented incorrectly. In this case take it out first (i.e. put any edge piece with the color whose center is opposite white on the cube into that location) and then put it back in that spot. In other words, with the DRF corner "empty" and the offending piece in the FR spot, apply F' U' F U R U' R'. [[http://vanderblonk.com/cube/cubeapplet.asp?stickers=F2L&alg=F'U'FURU'R' demo]]
Now two thirds of the cube should be done, less two pieces: a middle layer edge piece and its adjacent corner piece, that appears to take a chunk out of the bottom (white) layer.
Note that it is possible for the "empty" corner piece on the bottom layer to get solved by accident. If so, just ignore it, and pretend that it is unsolved.
== Step 4: Solve remaining edge pieces ==
=== Solve first three remaining edge pieces (UF, UL, UB) ===
This is the only step that requires any actual memorization. The moves from the other steps should become very natural after a short time.
There are two basic parts to this step, as follows:
The goal of the whole step is to solve all of the 5 remaining edge pieces.
The first part is to solve three of these (UF, UL, UB), and the second part is to solve the other two together.
First of all, hold the cube so that the "empty" edge piece is in the BR position, and thus the "empty" corner piece is in the RDB position. To do moves in this part, first of all move a piece into the BR location, then move it to the U face, to one of those UF, UL, or UB positions.
The move is as follows. First, optionally rotate U. Then, apply R' or B.
Then rotate U the desired amount. Then do R or B' (to undo the first part of this move).
Un esempio:
Say the Blue-Yellow piece is in the BR location.
Furthermore, Blue is the U color, and Yellow is the L color.
The order would be: U [to put the UL location (the destination) in the right spot] B U' B'.
However, when actually trying to solve the cube quickly, before applying U' in the previous move, look to find the next edge piece that is required to put in the right location.
So rotate U until it is in the UB location, and then by applying B' return the cube to a stable position.
Then, rotate U some amount to get the UL piece (Blue-Yellow in the example) back to the right place.
There is a tremendous amount of freedom in this sequence of moves.
In fact, there is no need to return the edge pieces to the correct spots in between repetitions of this move.
Simply realize how the pieces go with respect to one another, and then finally align them, when all three (UF, UL, UB) are done.
===Remaining two edge pieces (BR, UR)===
Now, there are four possibilities.
The remaining edge pieces are the BR piece and the UR piece.
Do the following:
* Luckily, the pieces are correct. Move to the next step.
* The pieces are in the correct locations, but incorrectly oriented. Apply B U' B' U R' U R U'. [[http://vanderblonk.com/cube/cubeapplet.asp?stickers=F2L&alg=BU'B'UR'URU' demo]]
* Both edge pieces (BR and UR) have the same color on the R side of the piece, which is the same color as the R center. Apply U' R' U' R U' R' U' R U'. [[http://vanderblonk.com/cube/cubeapplet.asp?stickers=F2L&alg=U'R'U'RU'R'U'RU' demo]]
* The other case (the UR piece has the R color on its U side, and B color on its R side, and the BR piece has the U color on its R side, and the R color on its B side). Apply B U B' U B U B' U2. [[http://vanderblonk.com/cube/cubeapplet.asp?stickers=F2L&alg=BUB'UBUB'U2 demo]].
To reduce memorization at the expense of some speed, two of these moves suffice.
In other words, apply all three of these moves in any sequence to an all-edges correct cube, and the result will be an all-edges correct cube.
== Step 5: Position corner pieces ==
This step will move the remaining 4 unsolved corner pieces to their correct positions, irrespective of orientation. The basic strategy is to move the "empty" corner piece to DRB and the corner piece to be moved to UFL. A move (L D2 L') is used to swap the two corners (as well as temporarily jumble up the cube). Then U slice is rotated such that the correct '''position''' for the corner (now in DRB) is in UFL. Then the move (L D2 L') is applied again to undo the cube jumbling as well as move the corner to the correct position.
This shouldn't need to be done more than 3 times (since there are only 4 corners to move and the last two will swap with each other to their correct positions).
This step can be a little confusing at first.
First of all, make sure the DRB piece is that "empty" (unsolved...not missing!) corner piece.
Say the UFL piece is Blue-Yellow-Orange.
But that piece should go in the URB position. Do the following moves: L D2 L' [move the piece in question out of the way (to the DRB position)] U2 [move the correct '''position''' to the UFL spot] L D2 L' [move the piece in question back to the U slice] U2 [undo the U twist done earlier].
'''One thing to note when doing this move, make sure the original UFL piece does not contain the color of the bottom face (white in the ongoing example).'''
Also note that it is satisfactory to rotate the U face before the move so that a particular corner piece can be moved into the UFL position so that it can be worked on.
The only (slight) difference will be a need to rotate U at the end to make up for that.
Note that these U-rotations should be very obvious.
Simply line up the top-layer edge pieces with their respective centers.
== Step 6: Orient corner pieces correctly ==
Corner pieces must be rotated in pairs—''one clockwise and one counter-clockwise''. If you combine two clockwise or counter-clockwise rotations, the rest of your cube will be compromised.
Find two incorrectly rotated corner pieces that are on the same slice.
Hold the cube so that one of the pieces in the UFL position and the other is somewhere on the U slice.
* To rotate a piece clockwise, apply L D2 L' F' D2 F. [[http://vanderblonk.com/cube/cubeapplet.asp?stickers=LL&alg=LD2L'F'D2F demo]]
* To rotate a piece counter-clockwise, apply F' D2 F L D2 L'. [[http://vanderblonk.com/cube/cubeapplet.asp?stickers=LL&alg=F'D2FLD2L' demo]]
Note that after orienting the first corner piece, apply U until the other corner piece goes in the UFL location.
When the second corner piece has been oriented, turn U to undo the previous twisting (this should be fairly obvious).
Here's an explicit example—the UFL piece needs rotating counter-clockwise, and the UFR piece needs rotating clockwise.
The full sequence would be as follows: F' D2 F L D2 L' [orient UFL piece] U [position other corner] L D2 L' F' D2 F [orient original UFR piece] U' [undoes rotation of U that was done earlier]. [[http://vanderblonk.com/cube/cubeapplet.asp?stickers=LL&alg=F'D2FLD2L'ULD2L'F'D2FU' demo]]
This pattern may need to be applied up to three times.
Note that with this method only one clockwise and one counter-clockwise twist can be done;
other methods twist 3 corners but have side-effects on edges.
If the two remaining corner pieces are diametrically opposed (e.g. at UFL and DRB), then apply R2 (in this case) to bring both of them onto the U slice. Then, do the sequence.
Then apply R2 again to get to the original configuration. [[http://vanderblonk.com/cube/cubeapplet.asp?alg=R2F'D2FLD2L'ULD2L'F'D2FU'R2 demo]]
Congratulations, your cube should now be solved!!
[[Image:rubiks cube.svg|none|thumb|A solved Rubik's cube]]
== Rotating the center faces ==
Some cubes have multi-color designs on each face rather than a single color, in which case the orientation of the center faces is an issue. Usually, solving the cube with the center faces oriented correctly is possible, and the fastest method; but there exists a (very slow) way to rotate two of the center faces at a time without affecting the rest of the cube. If you want to rotate the F and R center faces (both clockwise), simply repeat F R a full 105 times after each other. If you want to rotate F clockwise and R counter-clockwise, do F R', etc.. This method can be very time-consuming, however, so planning ahead while solving the rest of the cube is preferred - that is, match the side center faces to the top edges, and hope the bottom turns out correctly. This less time-consuming sequence will rotate the top center face counter-clockwise (ccw) and the left center face clockwise (cw), each ''n'' quarter turns: <code>(L'R F'B U'D) L<sup>''n''</sup> (D'U B'F R'L) U'<sup>''n''</sup></code>. With different notation, the sequence (''n'' = 1) can be abbreviated <code>(M E M') U (M E' M') U'</code> ([http://www.vanderblonk.com/cube/cubeapplet.asp?type=Generator&alg=MEM%27U%27ME%27M%27U demo]). When combined with a sequence to rotate the top center face two quarter turns (<code>(U R L U2 R' L')<sup>2</sup></code>), the result is the same (left and top center faces are turned one quarter in same sense).
== Faster methods ==
While the above method may be good for a beginner, it is too slow to be used in [[w:speedcubing|speedcubing]]. The most popular method for speedcubers is very similar to the method above, except steps 2 and 3 are combined, and the last layer is solved in two steps instead of three. The inventor of this common method is [[w:Jessica Fridrich|Jessica Fridrich]]. With this method, speedcubers with good dexterity and memory can average under 20 seconds after a few months of hard practice. However, to learn the method you must learn around 70 algorithms. There are methods just as fast that require far fewer algorithms to be memorized. Here is a brief synopsis of several popular [[w:speedcubing|speedcubing]] methods:
=== Layer by Layer methods ===
'''Fridrich Method:''' A very fast First 2 Layers (or F2L) method, start by solving a cross on one face, then proceeding to solve the First 2 Layers pairing up edge and corner combinations and putting them into their ''slot''. This is followed by solving the Last Layer in two steps, first orienting all pieces (one color on the last layer), then permuting them (solving the ring around the last layer). The basic method has 77 algorithms (without the inverse of them), and is recognized as one of the fastest methods currently in use. [http://www.ws.binghamton.edu/fridrich/cube.html]
'''F2L Alternatives:''' Methods that follow the same principle as Fridrich's method, but using different algorithms. Many of the algorithms are shared but there are a few differences, so there should be one to suit your fingers:
Bob Burton: [http://www.cubewhiz.com/]
Shotaro 'Macky' Makisumi: [http://cubefreak.hp.infoseek.co.jp/]
Speedcubing.com Collection: [http://speedcubing.com/]
'''ZB method:''' This method was developed independently by [[w:Ron van Bruchem|Ron van Bruchem]] and [[w:Zbigniew Zborowski|Zbigniew Zborowski]] in 2003. After solving the cross and three c/e pairs, the final F2L pair is solved while orienting LL edges. This is known as ZBF2L. The last layer can then be solved in one algorithm, known as ZBLL. The ultimate method requires several hundred algorithms. To date, no one has learned the entire method. [[w:Lars Vandenbergh|Lars Vandenbergh]]'s site has ZBF2L algorithms, used in his VH system. [http://www.cubezone.be/zbf2l.html] ZBLL algorithms can be found on Doug Li's webpage. [http://www-personal.umich.edu/~dlli/Hardwick/zbll.html]
'''VH method:''' Created by [[w:Lars Vandenbergh|Lars Vandenbergh]] and [[w:Dan Harris|Dan Harris]], as a stepping stone from Fridrich to ZB. First, F2L without one c/e-pair is solved with Fridrich or some other method. Then the last pair is paired up, but not inserted. Then it's inserted to F2L and LL edges are oriented in one go. Then, using COLL, corners of LL are solved while preserving edge orientation. Then edges are permuted. [http://www.cubestation.co.uk/cs2/]
=== Block methods ===
'''Petrus System:''' Created by [[w:Lars Petrus|Lars Petrus]]. One of the shortest methods in terms of face turns per solve, the Petrus method is often used in fewest moves contests. Petrus reasoned that as you construct layers, further organization of the cube's remaining pieces is restricted by what you have already done. In order for a layer-based solution to continue after the first layer had been constructed, the solved portion of the cube would have to be temporarily disassembled while the desired moves were made, then reassembled afterward. Petrus sought to get around this [[w:quagmire|quagmire]] by solving the cube outwards from one corner, leaving him with unrestricted movement on several sides of the cube as he progressed. There are not as many algorithms to learn compared to the other F2L methods, but it takes a lot of dedication to master. The basis of the method is to create a 2x2x3 block on the cube, then proceed to solve a 3x3x2 block, but also flipping the edges on the Last Layer. Then the Last Layer is solved in two steps, first corners and then edges. [http://lar5.com/cube/]
'''Heise method:''' Created by [[w:Ryan Heise|Ryan Heise]], this method doesn't require any algorithms. First, one inner square and three outer squares are built intuitively. Then they are placed correctly while orienting remaining edges. After that you create two c/e-pairs, and solve the remaining edges. The last 3 corners are solved using a [[w:commutator|commutator]]. [http://www.ryanheise.com/cube/]
'''Gilles Roux Method:''' Another unique method, but works in blocks like the Petrus method. You start by solving a 1x2x3 block and then solve another 1x2x3 block on the other side of the cube. Next you solve the last 4 corners and finally the edges and centers. Has only 24 algorithms to learn. [http://grrroux.free.fr/method/Intro.html]
=== Corners first methods ===
'''Waterman Method:''' Created by [[w:Mark Waterman|Mark Waterman]]. Advanced corners first method, with about 90 algorithms to learn. Solve a face on L, do the corners on R and then solve the edges. An extremely fast method. [http://www.rubikscube.info]
'''Jelinek Method:''' Created by Josef Jelinek. This method is very similar to Waterman's. [http://rubikscube.info/]
=== Other methods ===
'''Salvia Method:''' Created by [[w:David Salvia|David Salvia]], similar to Friedrich except the first two layers are built much differently and the final steps are CLL ELL. This method was built around freedom of movement. This means that most solves take between 33 and 54 moves (counting any movement of a side or slice as one move.) In the F2L many cubists do "the cross" first, this method does it last. While many methods use OLL PLL, Salvia uses CLL ELL. [http://www.speedcubing.com/DavidJSalvia.html]
'''ZZ method:''' This is [[w:Zbigniew Zborowski|Zbigniew Zborowski's]] method. First, DF and DB edges are solved and all 12 edges are oriented. Then F2L without one c/e-pair is solved using RUL. Then the last pair and LL edges are solved in one go. After that LL corners are solved with ZZLL.
'''Ofapel method:''' This method starts similarly to the method described in this article, but after solving the first layer, the last layer corners are solved, then the last layer edges, then the middle layer edges. It is similar to corners-first, but the entire first layer is completed without leaving one edge unsolved. [http://ofapel.free.fr/]
== Other solution pages ==
*[http://www.rubikssolver.com Picture Based Solution Guide ] - Pictures show each turn of the cube.
*[http://www.youtube.com/watch?v=rPaq2UMLWXQ Rubik's Cube Tutorial For Beginners - Video Lessons] Detailed steps which are easy to understand and follow for new cubers
*[http://peter.stillhq.com/jasmine/rubikscubesolution.html Beginner Solution to the Rubik's Cube] by Jasmine Lee
*[http://vanderblonk.com/cube/yy/ A simple visual method] - using animations
*[http://jeays.net/rubiks.htm How to Solve the Rubik's Cube] by Mark Jeays
*[http://www.learn2cube.com Rubik's Cube for Beginners] by Alan Chang
*[http://cubeland.free.fr/ Cubeland] A simple solution described with animations. Tricks to optimize for speed. By Christophe.
*[http://www.rubiks.com/lvl3/index_lvl3.cfm?lan=eng&lvl1=commun&lvl2=cbegam&lvl3=compet Solving the Cube - '''Rubik's official website'''] An easy to follow, step-by-step video of Tyson Mao teaching you how to solve the Rubik's cube. A world record holding speed-cuber, Mao was hired to teach Will Smith how to solve the Rubik's cube for his role in "The Pursuit of Happyness".
*[http://www.ganpuzzle.com/vcube333demo.htm Learn to Solve Rubik's Cube with 3 Simple Tricks] by GANPuzzle.com.
*[http://www.ganpuzzle.com/hints3x3.htm Solution Hints Booklet step animation] - Interactively shows how the 9 steps in booklet are done with animation accompanied by detailed description.
=== Alternative methods ===
|