Pascal/Concetti fondamentali: differenze tra le versioni

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Per un buon approccio alla programmazione agli oggetti, la prima cosa che si deve fare è stabilire quali sono gli oggetti, cosa fanno, quali sono le loro caratteristiche e come interagiscono fra di loro.
 
Abbiamo detto che gli oggetti sono strutture che contengono '''campi''' e '''metodi'''. Per campi si intendeintendono delle variabili (in senso molto lato) o, meglio, dei ''puntatori'' a zone di memoria. I metodi invece sono le procedure, le funzioni, i costruttori e i distruttori (concetti che vedremo più avanti) legati al particolare oggetto.
Quindi i metodi sono la parte attiva di un oggetto, che possono modificare le caratteristiche di questo oggetto, cioè possono modificare i campi. Il procedimento con la quale si incapsulano i metodi e i campi in un oggetto, si chiama '''incapsulamento'''. Per essere più precisi, a venire incapsulata è la '''classe''', che sarebbe un "tipo" di oggetto. Sebbene nella sintassi del Turbo Pascal venga utilizzata la parola chiave <code>object</code> per definire una classe, ciò non deve creare perplessità.
Un oggetto per essere creato ha bisogno di essere istanziato da una classe, quindi per esempio avendo una classe Studente, da questa classe possono venire istanziati due oggetti: Francesco e Giorgio.
 
Quindi iI metodi sono pertanto la parte attiva di un oggetto, che possono modificare le caratteristiche didello questo oggettostesso, cioèovvero possono modificare i campi. Il procedimento con lail quale si incapsulanodefiniscono i metodi e i campi indi un oggetto, siè chiamachiamato '''incapsulamento'''. Per essere più precisi, a venire incapsulata è la '''classe''', che sarebbe un "tipo", un "modello" di oggetto. Sebbene nella sintassi del Turbo Pascal venga utilizzata la parola chiave <code>object</code> per definire una classe, ciò non deve creare perplessitàconfusione.
Qui di seguito un esempio in codice su come creare un oggetto (classe):
 
Un oggetto per essere creato ha bisogno di essere ''istanziato'' da una classe,; quindi per esempio avendo una classe <tt>Studente</tt>, da questa classe possono venire istanziati due oggetti-''studente'': Francesco e Giorgio.
 
Qui di seguito un esempio in codice su comeper creare un oggettouna (classe):
 
<source lang=pascal>
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Questa pratica è chiamata '''polimorfismo'''.
[[Categoria:Pascal|Concetti fondamentali della OOP]]
 
{{Avanzamento|100%|8 giugno 2009}}