Blender/La tua prima animazione (Parte I): differenze tra le versioni

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|NomePaginaCapitoloSuccessivo=Blender/La tua prima animazione (Parte II)
}}
 
=La tua prima animazione in 30 + 30 minuti Parte I=
Questo capitolo vi guiderà attraverso la creazione e l’animazione di un piccolo “Omino di zenzero”. Ogni passaggio verrà descritto in maniera completa, ma si farà conto che abbiate letto la parte “L’interfaccia” e che siate in grado di comprendere le convenzioni usate in questo libro.
 
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==Riscaldamento==
Avviamo Blender. Sullo schermo dovreste vedere, dalla vista dall’alto, l’impostazione di default: una Telecamera, una Luce e un cubo. Il cubo dovrebbe essere già selezionato, come indicato dal suo colore rosa; vedere (''Schermata di default di Blender non appena lo si è avviatoall'avvio'').
 
[[Immagine:Blender's Principal Window.png|thumb|700px|center|Schermata di default di Blender non appena lo si è avviatoall'avvio]]
 
Organizzeremo la nostra area di lavoro posizionando Oggettioggetti su Stratistrati (layer) differenti (gli strati sono sottoinsiemi di Oggettioggetti che permettono di nascondere e riportare sulla scena corrente gli Oggettioggetti stessi ogni qualvolta ve ne sia il bisogno). Ecco come funzionano gli Stratistrati:
 
[[Immagine:Blender Layer Controls.png|frame|right|Controlli di visibilità degli Strati]]
Blender fornisce 20 Stratistrati per aiutarti ad organizzare il tuo lavoro. Si può vedere quali Stratistrati sono attualmente visibili dal gruppo di venti Pulsantipulsanti nella testata della Finestra 3D; vedere (''Controlli di visibilità degli Stratistrati''). Si può cambiare lo Stratostrato attualmente visibile facendovi '''LMB [[Immagine:Pulsante Sinistro Mouse.png]]''' sopra, mentre è possibile alternarne la visibilità con '''Shift''' '''LMB [[Immagine:Pulsante Sinistro Mouse.png]]'''. L’ultimo Stratostrato che è stato reso visibile diventa lo Stratostrato attivo, ovvero il luogo dove verranno immagazzinati tutti gli Oggettioggetti che verranoverranno creati in futuro.
 
Dunque, diamo una ripulita al posto.
 
[[Immagine:Blender Layer Control Window.png|frame|right|Finestra di controllo degli Strati]]
Premere '''A''' per deselezionare tutti gli Oggettioggetti, in questo caso il cubo. A questo punto, selezionare la Telecameratelecamera e la Luceluce con '''Shift''' '''RMB [[Immagine:Right Mouse Button.png]]''' e premere ''' M'''. Dove si trova il cursore apparirà una piccola Finestrafinestra a comparsa, come quella in (''Finestra di controllo degli Stratistrati''), con il primo Pulsantepulsante selezionato, a significare che gli Oggettioggetti selezionati (in questo caso, il cubo, la Telecameratelecamera e la Luceluce) sono immagazzinati nello Strato1 [Layer1]. Premere il Pulsantepulsante più a destra della riga in alto e premere su ''OK''. Questo sposterà la Telecameratelecamera e la Lampadalampada allo Strato10.
 
 
Ora assicurarsi che solo lo Strato1strato1 sia visibile, poiché non dovremo eliminare la Lampada o la Telecamera, quindi selezionare tutto ciò che si trova sullo Strato (il cubo) usando '''A''' ed eliminarlo con '''X'''. Questo ci lascia tutto lo spazio nella stanza che vogliamo per cominciare il nostro lavoro di modellazione.
 
==Costruire il corpo==
Passare alla visione frontale con '''NP 1''' e aggiungere un cubo premendo '''Space''' >> ''Add'' >> ''Mesh'' >> ''Cube''. L'Oggettooggetto si troverà in ''EditMode'' (Modalitàmodalità Editedit); vedere (''Il nostro cubo in EditMode, con tutti i Verticivertici selezionati'').
 
[[Immagine:A Cube In Blender.png|frame|center|Il nostro cubo in EditMode, con tutti i Verticivertici selezionati]]
 
Chiameremo il nostro omino di zenzero "Gus". Il nostro primo compito è quello di costruire il corpo di Gus lavorando sui Verticivertici del nostro cubo. Per vedere gli strumenti di Blender che useremo per questo scopo, premere il Pulsantepulsante che mostra un quadrato con i Verticivertici gialli tra i Contesti nella testata della Pulsantierapulsantiera o premere '''F9'''; vedere (''Il Pulsantepulsante per accedere ai Pulsantipulsanti del Contestocontesto Editingediting'').
''EditMode'' è una Modalità in cui si può modificare i Vertici della Rete. Per default, tutti i Vertici di ogni nuovo Oggetto creato sono selezionati (i Vertici selezionati sono evidenziati in giallo, mentre quelli non selezionati sono rosa).
[[Immagine:Blender Contest Buttons.png|frame|center|Il Pulsantepulsante per accedere ai Pulsantipulsanti del Contesto Editing]]
 
Adesso individuare il Pulsantepulsante ''Subdivide'' nel Pannellopannello ''Mesh Tools'' e premervi sopra una volta; vedere (''Il Pannellopannello Mesh Tools''). Questo dividerà ogni faccia del cubo in due, creando nuovi Verticivertici e facciefacce (''Il cubo suddiviso una volta'').
Chiameremo il nostro omino di zenzero "Gus". Il nostro primo compito è quello di costruire il corpo di Gus lavorando sui Vertici del nostro cubo. Per vedere gli strumenti di Blender che useremo per questo scopo, premere il Pulsante che mostra un quadrato con i Vertici gialli tra i Contesti nella testata della Pulsantiera o premere '''F9'''; vedere (''Il Pulsante per accedere ai Pulsanti del Contesto Editing'').
[[Immagine:Blender Contest Buttons.png|frame|center|Il Pulsante per accedere ai Pulsanti del Contesto Editing]]
 
Adesso individuare il Pulsante ''Subdivide'' nel Pannello ''Mesh Tools'' e premervi sopra una volta; vedere (''Il Pannello Mesh Tools''). Questo dividerà ogni faccia del cubo in due, creando nuovi Vertici e faccie (''Il cubo suddiviso una volta'').
 
{|align=center
|[[Immagine:The Blender Mesh Tools Panel.png|frame|none|Il Pannellopannello Mesh Tools]]
|[[Immagine:A Subdivided Cube In Blender.png|frame|none|Il cubo suddiviso una volta]]
|}
 
Con il cursore nella Finestra 3D, premere '''A''' per deselezionare tutti gli elementi. I Verticivertici diventeranno rosa.
 
 
[[Immagine:The Blender Limit Selection Button.png|frame|right]]
:''';Box Select:''' In molte occasioni si potrebbero avere Verticivertici nascosti dietro altri Verticivertici, come in questo caso. Il nostro cubo suddiviso ha 26 Verticivertici, eppure se ne possono vedere soltanto nove poiché gli altri sono nascosti. Un normale '''RMB [[Immagine:Right Mouse Button.png]]''' selezionerebbe una di questi Verticivertici di cima, mentre una selezione a scatola (il cui metodo di utilizzo è spiegato due paragrafi più avanti) li selezionerebbe tutti. Ma stare attenti al fatto che per default questo vale solo per la Modalitàmodalità Wireframewireframe: in tutte le altre Modalità --&nash; Shaded, Solid o Textured-- – possiamo selezionare solo i Verticivertici visibili, anche con la selezione a scatola. Per selezionare Verticivertici che sono nascosti dietro altri, deselezionare il Pulsantepulsante '''Limit selection''' (Limita selezione) chiamato in alcune versioni di Blender ''Hide background geometry''. Nell'immagine sulla destra, il Pulsantepulsante è selezionato.
{{clr-}}
 
Bisogna avere il Pulsantepulsante '''Limit selection''' deselezionato [[Immagine:The Blender Limit Selection Button Unchecked.jpg]] per continuare questo tutorial.
 
Adesso premere '''B''', e il cursore cambierà in un paio di linee ortogonali grigie. Muovere il cursore sopra l'angolo in alto a sinistra del cubo, premere e tenere premuto '''LMB [[Immagine:Pulsante Sinistro Mouse.png]]''', quindi trascinare il maouse giù e verso destra cosicché la scatola grigia comprenda tutti i Verticivertici più a sinistra. A questo punto, rilasciare '''LMB [[Immagine:Pulsante Sinistro Mouse.png]]'''; vedere (''La sequenza di selezione a scatola di un gruppo di Verticivertici'').
 
[[Immagine:The Box Selection In Blender.png|frame|none|La sequenza di selezione a scatola di un gruppo di Verticivertici]]
 
[[Immagine:The Blender Delete Action Pup-up Menu.png|frame|right|Il Menù a comparsa dell'azione Delete ('''X''')]]
Premere '''X''' e dal Menù a comparsa selezionare ''Vertices'' per eliminare i Verticivertici selezionati; vedere (''Il Menùmenù a comparsa dell'azione Delete ('''X''')'').
{{clr-}}
 
===Modellazione speculare===
Per modellare Oggettioggetti simmetrici possiamo usare il modificatore Mirror (Specchiospecchio). Esso permette di modellare solo un lato di Gus mentre Blender crea lal'traaltra in tempo reale. Nel Contesto Edit ('''F9''') trovare il Pannello ''Modifiers''; vedere (''Il Pannellopannello Modifiers'').
 
{|align=center
|[[Immagine:The Modifiers Panel.png|frame|none|Il Pannellopannello Modifiers]]
|[[Immagine:The Blender List of Modifiers.png|frame|none|Lista di Modificatorimodificatori]]
|}
 
Per il momento è piuttosto vuoto. Cliccare sul Pulsantepulsante etichettato ''Add Modifier'' e scegliere dalla lista che si aprirà ''Mirror''; vedere (''Lista di Modificatorimodificatori'').
 
Non sembra accadere niente di più; questo è perché il Modificatoremodificatore lascia lascia abbastanza controllo su quello che viene mostrato e quello che no. Nel nostro caso selezioneremo il Pulsantepulsante ''Cage Mode'' cosicché sia possibile vedere le facce trasparenti in EditMode; vedere (''Il Pulsantepulsante Cage Mode'').
[[Immagine:The Blender Cage Mode Botton.png|frame|center|Il Pulsantepulsante Cage Mode]]
 
Scegliamo l'asse che correrà dal lato del personaggio che stiamo modellando alla parte che Blender stàsta completando selezionando uno dei Pulsantipulsanti X, Y o Z; il piano speculare è perpendicolare a quell'asse. Nel nostro caso è l'asse X; vedere (''Asse perpendicolare al piano speculare'').
[[Immagine:The Blender Axis Selection In Mirror Modifier.png|frame|center|Asse perpendicolare al piano speculare]]
 
Il Pulsantepulsante Merge Limit (vedere (''Pulsante Merge Limit'')) funge da rete di sicurezza. Tutti i Verticivertici più vicini al piano speculare del limite definito saranno posti esattamente sul piano speculare. Il limite può essere posto da '''0.000''' a '''1.000''' unità, e quanto grande dovrebbe essere dipende dalla natura e dalla scala del lavoro corrente.
 
Per modellare Gus, un Verticevertice che sia a più di '''0.1''' unità dal piano speculare sarebbe distinguibile, ma qualsiasi cosa più vicina potrebbe non esseloesserlo. La nostra Rete potrebbe finire strappata nel centro se i Verticivertici che dovrebbero essere sul piano speculare non vi si trovassero. Per evitare di trascurare inavvertitamente un Verticevertice vagante che potrebbe creare qualche problema, bisognerebbe porre il Merge Limit a '''0.1'''.
[[Immagine:The Blender Merge Limit Button.png|frame|center|Pulsante Merge Limit]]
 
Per finire, con Pulsantepulsante ''Do Clipping'' inserito (vedere (''Pulsante Do Clipping'')), il nostro specchio diventa una frontiera che nessun Verticevertice può incrociare. Se ciò avvenisse causerebbe un certo disordine. Inoltre, quando il Pulsantepulsante ''Do Clipping'' è attivo, ogni Verticevertice che si trova sullo specchio si attacca ad esso.
[[Immagine:The Blender Do Clipping Button.png|frame|center|Pulsante Do Clipping]]
 
Come si può vedere, il modificatore ''Mirror'' ci da un sacco di servizi per renderci le cose più semplici.
 
===Braccia e gambe===
Creiamo le braccia e le gambe di Gus. Usando la sequenza già imparata, usare la selezione a scatola per selezionare i due Verticivertici superiori più a destra (vedere (''Estrusione del braccio in due passi'')) che selezioneranno gli altri due dietro di loro, per un totale di quattro Verticivertici. Premere '''E''' e cliccare sulla voce del Menùmenù ''Region'' per estruderli. Questo creerà nuovi Verticivertici e facce mobili che possono essere spostati col mouse. Muoverli di un quadrato e mezzo verso destra, quindi fare '''LMB [[Immagine:Pulsante Sinistro Mouse.png]]''' per fissare la loro posizione. Estrudere di nuovo con '''E''' e muovere i due nuovi Verticivertici di un altro quadrato e mezzo verso destra. La figura (''Estrusione del braccio in due passi'') mostra questa sequenza.
[[Immagine:The Extrusion Of Arms In Blender.png|frame|none|Estrusione del braccio in due passi]]
 
[[Immagine:The body of a Gingerbread Man in Blender.png|thumb|275px|right|Il corpo]]
Adesso Gus dovrebbe avere un braccio sinistro che si è modellato (ci stàsta guardando in faccia) e un braccio destro che gli ha aggiunto Blender. Costruiremo la gamba sinistra nello stesso modo estrudendo i vertici più bassi. Prova a produrre qualcosa come in (''Il corpo''). Sarà necessario deselezionare "Do Clipping" se lo si stava usando prima (altrimenti Gus finirà con una gonna invece che pantaloni).
 
:Se si stàsta usando ''Estrude - Region'', bisognerà annullare costrinzioni di trasformazion (facendo '''MMB [[Immagine:Middle Mouse Button.png]]''') se vuoi muoverti liberamente.
 
:In questo caso usiamo l'estrusione tre volte per fare la gamba. Non ci interessano i gomiti, ma ci servirà un ginocchio più avanti!
 
Abbiamo finito con la modellazione speculare. Nei prossimi passi sperimenteremo altre tecniche. Dobbiamo rendere reale la parte destra del nostro modello poiché nulla fatto con i Modificatorimodificatori è permanente a meno che non applichiamo i cambiamenti. Con Gus in ''ObjectMode'' (per arrivarci premere '''Tab'''), cliccare sul Pulsantepulsante ''Apply'' del Modificatoremodificatore ''Mirror''.
 
:Per posizionare il Cursorecursore in un punto specifico delle rete, posizionare il mouse dove lo si vuole e premere '''Shift S''' per aprire il Menùmenù Snap. La voce ''Cursor to Grid'' posiziona il Cursorecursore esattamente su un punto della griglia. ''Cursor to Selection'' lo posiziona esattamente sull'Oggetto selezionato. Le altre opzioni non si applicano al cursore.
 
====Annulla/Ripeti====
Blender possiede due funzioni di Undo (Annullaannulla), una per la ''EditMode'' e l'altra per la ''ObjectMode''.
 
Nella ''EditMode'' premere '''Ctrl Z''' per Annullareannullare e continuare a tenerlo premuto per Annullareannullare tutti i cambiamenti per quanto permesso dal buffer Undo; premere invece '''Schift Ctrl Z''' per Ripetereripetere i cambiamenti (tenere premuto per Ripetereripetere tutti i cambiamenti annullati). '''Alt U''' apre un Menù con una lista di possibili annullamenti/ripetizioni cosicché si possa trovare facilmente il punto dove si vuole tornare.
 
Due cose da ricordare:
*Undo in ''EditMode'' funziona solo per gli Oggettioggetti correntemente in quella Modalitàmodalità;
*I dati di Undo non vengono perduti quando si esce dalla ''EditMode'', ma lo sono non appena si comincia a editare un Oggettooggetto differente in ''EditMode''.
 
In ''ObjectMode'' si applicano le stesse scorciatoie. '''Ctrl Z''' per Annullareannullare, '''Shift Ctrl Z''' per Ripetereripetere e '''Alt U''' per visualizzare la cronologia. Se si compiono cambiamenti in ''EditMode'' che non sono andati persi per quell'Oggetto, questi verranno considerati come un unico cambiamento (indicato come ''Editmode'') nella cronologia della ''ObjectMode'', e saranno annullati tutti in una volta sola con '''Ctrl Z'''.
 
Un altro modo per togliersi dai guai è premere '''Esc''' nel mezzo di un'azione. Questo cancellerà l'azione riportando tutto allo stato precedente.
 
====Vertici coincidenti====
Se si estrude e nel processo del movimento di cambia idea e si preme '''Esc''' o '''RMB [[Immagine:Right Mouse Button.png]]''' per annullare, i vertici estrusi saranno ancora lì, nella loro posizione originaria! Benché possano essere mossi, ridimensionati o ruotati premendo '''G''', '''S''' o '''R''', probrabilmenteprobabilmente non li si vorrà estrudere di nuovo.
 
Il mezzo più semplice per liberarsene è tornare ai passi precedenti la loro creazione con Annullaannulla ('''Ctrl Z''').
 
===La testa===
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[[Immagine:The sequence to create a head in Blender.png|thumb|700px|center|La sequenza per aggiungere la testa]]
 
===Il Modificatoremodificatore Subsurf===
Finora quello che abbiamo prodotto è al massimo una figura approssimativa. Per renderla più liscia, individua il Pannello ''Modifiers'' (nel contesto ''Editing'' ('''F9''')) e aggiungi un Modificatoremodificatore ''Subsurf'' alla testa; vedere (Il Modificatore Subsurf nel Pannello Modificatori del Contesto Editing (F9)''). Assicurarsi di porre entrambi i Pulsantipulsanti Numerici ''Levels'' minori o uguali a 2. Il primo Pulsantepulsante è per quello che si vedrà nell'area della Finestra 3D, il secondo è per il rendering.
[[Immagine:Il Modificatore Subsurf in Blender.png|thumb|275px|right|Il Modificatore ''Subsurf'' nel Pannello Modificatori del Contesto Editing (F9)]]
Finora quello che abbiamo prodotto è al massimo una figura approssimativa. Per renderla più liscia, individua il Pannello ''Modifiers'' (nel contesto ''Editing'' ('''F9''')) e aggiungi un Modificatore ''Subsurf'' alla testa; vedere (Il Modificatore Subsurf nel Pannello Modificatori del Contesto Editing (F9)''). Assicurarsi di porre entrambi i Pulsanti Numerici ''Levels'' minori o uguali a 2. Il primo Pulsante è per quello che si vedrà nell'area della Finestra 3D, il secondo è per il rendering.
 
:Il SubSurfacing è uno strumento di modellazione avanzato, che raffina dinamicamente una data rete grossolana creando una rete più densa e posizionando i vertici della rete più fina cosicché essi seguano lisciamente la rete grossolana originaria. La forma dell'Oggetto è ancora controllata dalla posizione dei vertici della rete grossolana, ma la forma resa è una rete finemente liscia.
 
 
*Applicare il Modificatoremodificatore e ripetere la stessa operazione con l'altra parte del corpo rimasta grezza. Uscire dalla EditMode ('''TAB''') e dalla Modalità ''Wireframe'' alla Modalità ''Solid'' usando '''Z''' per dare un'occhiata a Gus. Dovrebbe somigliare a (''Rendere Gus più liscio'', sinistra).
 
[[Immagine:Rendere più liscio un omino di zenzero in Blender.png|thumb|700px|center|Rendere Gus più liscio]]
 
*Per far sembrare Gus liscio, premere il Pulsantepulsante ''SetSmooth'' nel Pannello ''Link and Material'' del Contesto Editing '''F9'''. Adesso Gus apparità liscio anche se potrebbe indossare alcune buffe linee nere nel suo mezzo. Normalmente questo viene evitato se si usa il Modificatoremodificatore ''Mirror'' ma potrebbe accadere estrudendo e colpendo, come si faceva prima che fosse introdotto il Modificatoremodificatore; vedere (''Rendere Gus più liscio'', mezzo). Queste linee appaiono poiché la rete più fine deò SubSurf viene computata usando le informazioni delle direzioni normali della rete grezza, le quali non indicano tutte nella giusta direzione, ovvero alcune normali delle facce potrebbero puntate verso l'interno e altre verso l'esterno. Per resettare le normali, tornare alla ''EditMode'' ('''Tab'''), selezionare tutti i vertici ('''A''') e premere '''Ctrl N'''. Fare '''LMB [[Immagine:Pulsante Sinistro Mouse.png]]''' sulla finestra ''Recalculate normals outside'' che appare. Adesso Gus dovrebbe essere bello e liscio, come visibile nella figura (''Rendere Gus più liscio'', destra).
 
Fare '''MMB [[Immagine:Middle Mouse Button.png]]''' e trascinare il mouse intorno per vedere Gus da tutte le angolature. Oops, è troppo spesso!
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*'''NP 1''': passa alla visione frontale;
*'''Space''' col mouse nella Finestra 3D: fa apparire il Menù a comparsa Toolbox;
*'''F9''' col mouse nella Pulsantierapulsantiera: passa al Contesto Editing;
*'''RMB [[Immagine:Right Mouse Button.png]]''' su un Verticevertice in Modalità Edit: seleziona il Verticevertice;
*'''Shift''' '''RMB [[Immagine:Right Mouse Button.png]]''' su dei Verticivertici in Modalità Edit: seleziona/deseleziona più Verticivertici;
*'''B''' col mouse nella Finestra 3D: attiva la selezione a scatola;
*'''LMB [[Immagine:Pulsante Sinistro Mouse.png]]''' con trascinamento e la selezione a scatola attivata: definisce l'area della selezione a scatola (rilasciare il mouse per terminare il processo di selezione);
*'''E''' col mouse nella Finestra 3D e più Verticivertici selezionati: apre il Menù a comparsa di estrusione;
*'''LMB [[Immagine:Pulsante Sinistro Mouse.png]]''' con durante estrusione o ridimensionamento: fissa i nuovi Verticivertici;
*'''RMB [[Immagine:Pulsante Sinistro Mouse.png]]''' o '''Esc''' con processo di estrusione in corso: annulla l’azione estrusione, pur lasciando i nuovi vertici a coincidere con quelli da cui sono stati estrusi;
*'''Ctrl Z''' in EditMode e in ObjectMode: annulla l'ultima azione compiuta (tenuto premuto Annullaannulla tutti i cambiamenti consentiti dal buffer Undo);
*'''Shift Ctrl Z''' in EditMode e in ObjectMode: ripete l'ultima azione Annullataannullata (tenuto premuto Ripete tutte le azioni annullate);
*'''Alt U''' in EditMode e in ObjectMode: visualizza la cronologia dei possibili annullamenti/ripetizioni;
*'''Esc''': interrompe l'azione in corso riportado tutto allo stato precedente;
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[[Categoria:Blender|La tua prima animazione (Parte I)]]
{{Avanzamento|100%|14 luglio 2008}}