Giochi con carta e penna/Gran premio: differenze tra le versioni

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{{Giochi con carta e penna}}
Questo gioco si basa sulla simulazione del comportamento ad una corsa automobilistica di una automobile, che può accelerare, frenare e curvare ma con delle limitazioni imposte dalla fisica.
 
== Preparazione
Questo gioco si basa sulla simulazione del comportamento di una automobile, che può accelerare, frenare e curvare ma con delle limitazioni imposte dalla fisica.
Bisogna dapprima disegnare su un foglio un circuito, aperto o chiuso, su cui si svolgerà la "gara". Successivamente, le macchine (segnalate ad ogni mossa con un puntino sul foglio) vanno posizionate sulla griglia di partenza, sull'incrocio dei quadretti, e poi a turno ciascun giocatore muove la macchina secondo le regole del gioco.
 
[[Immagine:Gran_premio_mossa.png|right]]
Le macchine vengono posizionate sull' incrocio dei quadretti e poi si muove a turno.
Ad ogni mossa la macchina si sposta in punti del quadrato permesso.
 
Nella figura si vede il meccanismo: quando la macchina si muove (tratto nero), continuerà a muoversi con la stessa direzione e velocità (il principio di inerzia di newtonNewton).<br/>
[[Immagine:Gran_premio_mossa.png|right]]
 
Nella figura si vede il meccanismo: quando la macchina si muove (tratto nero), continuerà a muoversi con la stessa direzione e velocità (il principio di inerzia di newton).
Il pilota ad ogni mossa può farla accelerare, frenare o curvare, ma limitatamente ai punti del quadrato evidenziato a partire dalla posizione che ripete la mossa precedente.
 
Quindi se in una mossa mi sono spostato in avanti di tre quadretti, la prossima mossa potrò scegliere uno qualunque dei 9 punti del quadrata centrato tre quadretti più avanti della mia posizione attuale.
 
[[Immagine:Gran_premio_esempio.png|left]]
 
Nella figura abbiamo un esempio di una serie di mosse.
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Nella prima la macchina stava andando dritta alla velocità di tre quadretti, quindi il quadrato delle possibilità è tre quadretti avanti.
 
Il giocatore ha scelto di curvare e rallentare, occupando l' angolo inferiore sinistro. La mossa è così diventata avanti di 2 e 1 in basso. Quindi la curva è proseguita rallentando in orizzontale ed accelerando in verticale: 1 a destra e 2 verso il basso, cioè l' angolo inferiore sinistro del quadrato delle possibilità.
 
A questo punto ricomincia ad accelerare con tre verso il basso e mantenendo 1 verso destra. Il prossimo quadrato delle possibilità è quindi 3 in basso e 1 a destra.
Il prossimo quadrato delle possibilità è quindi 3 in basso e 1 a destra.
 
Nelle figura sottostante vediamo l' esempio di una gara in corsa.
 
[[Immagine:Gran_premio.png]]
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Quando una macchina finisce fuori strada è obbligata a rallentare finché non rientra nella pista.
 
È bene ricordarsi altre regole:
== Varianti ==
* una macchina non può avanzare di più di 6 quadretti per volta
* se la vettura va a sbattere contro i bordi del tracciato, al turno successivo riparte con velocità 1 in quanto si è fermata
* due macchine non possono fermarsi contemporaneamente sullo stesso quadrato
 
== Varianti ==
Con queste regole di base si possono definire molte varianti.
 
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La pista può contenere ostacoli artificiali, come acqua o ghiaccio. In questo caso si marcano alcuni punti con delle frecce, la macchina che si fermerà in quel punto verrà spostata alla fine della freccia con la corrispondente variazione di velocità ed accelerazione.
 
== Collegamenti esterni ==
==Link==
 
* {{en}} [http://www.sjbaker.org/paper_and_pencil_games/graph_racers/ Regole dettagliate]
 
[[Categoria:Giochi con carta e penna|Gran premio]]