Ottimizzare C++/Ciclo di vita dell’ottimizzazione: differenze tra le versioni

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Lo sviluppo di un’applicazione efficiente procede nel seguente modo:
# '''Progettazione''' (''design''). Dapprima si progettano gli algoritmi e le strutture dati in modo che abbiano senso per la logica applicativa, e che siano ragionevolmente efficienti, ma senza occuparsi di ottimizzarle. Dove si deve definire una struttura dati di ampio utilizzo e per la quale non è ovvio quale sia l’implementazione ottimale (per esempio, non si sa scegliere tra un array e una lista collegata), si definisce una struttura astratta, di cui si possa cambiare l’implementazione in fase di ottimizzazione.
# '''Codifica''' (''coding''). Poi si scrive il codice che implementa gli algoritmi progettati, seguendo linee-guida che permettano in linea di massima di evitare operazioni banalmente inefficienti e di incapsulare le operazioni che richiederanno ottimizzazioni.
# Collaudo funzionale (''functional testing''). Poi si collaudo il software prodotto, in modo da aumentare la probabilità che non abbia difetti rilevanti.
# '''Ottimizzazione''' (''tuning''). Dopo aver completato lo sviluppo di un’applicazione funzionante correttamente, si passa alla fase di ottimizzazione, costituita dalle seguenti sotto-fasi:
## '''Collaudo prestazionale''' (''performance testing''). Si valuta quali comandi hanno prestazioni inadeguate, cioè quali comandi, elaborando dei dati tipici, richiedono più memoria o più tempo di quelli massimi specificati nei requisiti.
## '''''Profiling'''''. Per ogni comando avente prestazioni inadeguate, si determina, usando un profiler, quali porzioni di codice costituiscono i cosiddetti “colli di bottiglia” per tale comando, che sono le porzioni di codice nelle quali, tra l’inizio del comando e il suo completamento, viene trascorso più tempo e viene allocata più memoria.
## '''Ottimizzazione algoritmica'''. Nei colli di bottiglia, si applicano tecniche di ottimizzazione sostanzialmente indipendenti dal linguaggio di programmazione, e totalmente indipendenti dalla piattaforma. Sono le tecniche che si trovano nei testi di teoria degli algoritmi. In pratica, si cerca di ridurre il numero di istruzioni eseguite, e in particolare il numero delle chiamate a routine costose, o a trasformare le chiamate costose in chiamate equivalenti ma meno costose. Per esempio, si sceglie di implementare l’algoritmol’[[Implementazione di algoritmi/Quicksort|algoritmo di ordinamento ''quicksort'']] invece dell’algoritmo ''selectionsort'' . Se questa ottimizzazione rende il programma sufficientemente veloce, si termina l’ottimizzazione.
## '''Ottimizzazione indipendente dalla piattaforma'''. Nei colli di bottiglia, si adottano tecniche di ottimizzazione dipendenti dal linguaggio di programmazione e dalla sua libreria standard, ma indipendenti sia dalla piattaforma software che dalla piattaforma hardware. Per esempio, si usano operazioni intere invece di operazioni a virgola mobile, o si sceglie il tipo di contenitore più appropriato tra quelli disponibili nella libreria standard. Se questo rende il programma sufficientemente veloce, si termina l’ottimizzazione.
## '''Ottimizzazione dipendente dalla piattaforma software'''. Nei colli di bottiglia, si adottano tecniche di ottimizzazione dipendenti sia dal linguaggio di programmazione che dalla piattaforma software, ma indipendenti dalla piattaforma hardware. Per esempio sfruttando opzioni di compilazione, direttive pragma di compilazione, estensioni al linguaggio offerte da un particolare compilatore, chiamate a librerie non-standard, chiamate dirette al sistema operativo. Se questo rende il programma sufficientemente veloce, si termina l’ottimizzazione.
## '''Ottimizzazione dipendente dalla piattaforma hardware'''. Nei colli di bottiglia si adottano tecniche di ottimizzazione dipendenti dalla piattaforma hardware, cioè o istruzioni che esistono solo su una particolare famiglia di processori, come le istruzioni in assembly[[Assembly]], o istruzioni ad alto livello che, pur essendo eseguibili su qualunque processore, risultano vantaggiose solo su alcuni tipi di processore.
 
Questo procedimento segue due criteri:
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Notazioni terminologiche
 
Per oggetto si intende una sequenza contigua di dati in memoria. In particolare, sia un dato associato a una variabile di un tipo fondamentale (come ''bool'', ''double'', o ''unsigned long'') che i dati associati a un'istanza di una classe sono oggetti. A ogni variabile è associato un oggetto, ma un oggetto potrebbe non avere una variabile associata; per esempio un puntatore può puntare a un oggetto senza nome.
 
Si dice che un oggetto possiede un altro oggetto se la deallocazione del primo oggetto comporta la deallocazione del secondo. Per esempio, un oggetto vector non vuoto tipicamente contiene un puntatore a un oggetto array contenente gli elementi; la distruzione del vector comporta la distruzione dell'array, e quindi diciamo che tale array è posseduto dal vector.
 
== Sequenze di dati ==
Alcune ottimizzazioni risultano applicabili solo per brevi sequenze di dati, altre per sequenze più lunghe. In seguito, si userà la seguente classificazione per la dimensioni degli oggetti:
* '''Piccolissimo''': Non oltre 8 byte. Sta in un due registri a 32 bit o in un registro a 64 bit.
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Dato che ci sono architetture hardware molto variabili, i numeri suddetti sono solo indicativi. Tuttavia, tali numeri sono abbastanza realistici, e possono essere considerati seriamente come criteri per sviluppare del software che copra le principali architetture in modo piuttosto efficiente.
 
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