Yu-Gi-Oh!/Fasi del turno: differenze tra le versioni

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Yagami (discussione | contributi)
Nuova pagina: {{Yugioh}} Esattamente come ''Magic'' o altri giochi di carte famosi, anche in ''Yu-gi-Oh'' si gioca tramite turni, uno a testa, che a loro volta si suddividono in fasi di gioco. Siam...
 
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=== Abbandono ===
''Abbandono'' è un mostro rituale, e dunque necessita di una carta magia speciale. Senza contare che la sua stravaganza è oro per alcuni collezionisti. Inizialmente era la carta preferita da Maximillian Pegasus, (l'inventore di ''Duel Monsters'' secondo l'anime/manga).
[[Immagine:http://www.carte-yugioh.it/carte/abbandono.jpg]]
Uno dei vantaggi di questa carta è che necessita, come tributo, di mostri di livello 1, (ovvero pari al suo livello). Un esempio di tributo è ''L'Insetto Mangia Uomini'', dal devastante effetto da scoperta, però è un mostro sacrificabile per il nostro Abbandono. Questo mostro è dotato di difesa ed attacco di 0 punti. Come ci ha insegnato e continua a farlo questo fantastico anime/manga, non sempre queste carte vanno all'apparenza sottovalutate.
L'effetto più comodo di Abbandono è che può "assimilare" tutti i punti d'attacco o difesa degli altri mostri : difatti si può scegliere un mostro avversario ed usarlo come ''magia equipaggiamento'' per Abbandono. In questo modo il mostro assimila tutti i suoi punti offensivi e difensivi, mentre la "vittima" viene utilizzata come normale carta magia o trappola. Ma i suoi poteri speciali non finiscono qui. C'è ne un altro forse più complicato e speciale, che lo rende un mostro più unico che raro. Per esempio questa creatura, se lanciata all'attacco verso un mostro con livello offensivo superiore, non viene distrutta. Al suo posto va al cimitero il mostro "equipaggiamento", e la differenza fra i valori d'attacco della vittima e del mostro attaccato vengono sottratti in termini di life points ad entrambi i duellanti. Ma non finisce qui.
Mettendo il caso che questo mostro da equipaggiamento sia distrutto, Abbandono può legarsi ad altri mostri dell'avversario, ad esempio quella creatura tanto forte con cui vi siete appena scontrati!
Già durante la ''Standby Phase''(ne abbiamo già discusso in precedenza) infatti Abbandono può distruggere un mostro avversario, e in questo modo mirare direttamente ai ''Life Points'' dell'altro giocatore. Naturalmente Abbandono non può legarsi a carte coperte, dato che non conosce i valori del mostro coperto e dunque i suoi punti offensivi e difensivi rimangono a zero.
C'è da dire che Abbandono è la carta portante del deck introduttivo di ''Maximillian Pegasus'', e per essere evocato necessita della carta magia rituale ''Rito Illusione Nera''. Al mondo della carta Abbandono sono state stampate versioni super rare ed ultra rare. Imperdibile per tutti i collezionisti.
Sempre nello Structure Deck di Pegasus è presente la carta "Manju dalle diecimila Mani", un mostro che, se evocato, permette di prendere dal deck ed aggiungere alla propria mano magie rituali o mostri rituali. Il fattore positivo è che si può utilizzare questa magia ed evocare il mostro nello stesso turno. Infine, se possedete la carta ''Polimerizzazione'' e riuscite ad accaparrarvi il raro mostro ''Idolo dai 1000 Occhi'', potrete utilizzare l'effetto fusione di Abbandono, che legandosi a questa creatura forma il potentissimo ''Limite dei Mille Occhi''. Peccato che si trovi nelle carte bandite.
 
=== Agile Momonga ===
A differenza di Abbandono, ''Agile Momonga'' non è una carta indispensabile nel proprio deck e a volte può anche non essere troppo utile. L'effetto più vantaggioso è forse quello di poter ottenere un aumento di 1000 Life Points qualora la carta fosse attaccata e distrutta per finire al cimitero. Per chiudere l'Agile Momonga può far ritornare (se il giocatore ne è provvisto) altre Agile Momonga sul terreno, in posizione coperta o scoperta (è consigliabile la versione coperta). Purtroppo, se l'Agile Momonga non viene distrutta a causa di un attacco ma di una carta magia o trappola, l'effetto del mostro non si attiverà.
E' consigliabile ottenere una triplice copia di questa carta, nei momenti di emergenza. Ciò aumenta anche la vostra probabilità di guarire di 3000 Life Points durante il duello. Purtroppo il mostro è vulnerabile dalle carte ''Schiacciare, Forza Esiliata e Armatura Sakerutsu'', ma è immune alla temibile ''Buco Trappola'' dato che questa trappola distrugge mostri di livello superiore ai 1500 e la nostra momonga arriva solo a 1000. Questa carta è una scelta molto azzeccata in deck dove i mostri si controllano direttamente dal terreno (per questo la tipologia di gioco è detta ''soul control''), assieme a creature come ''Mago Apprendista'' o ''Ratto Gigante'', per una velocità di esecuzione maggiore.
Questa creatura è collocabile nella serie ''Sovrano della Magia'' (SDM) in versione rara, sia in prima che seconda edizione (la seconda ha un costo più modico). L'Agile Momonga, in conclusione, è perfetta per i duellanti che vogliono riprendersi alcuni mostrin caduti in battaglia, e si avvalgono di carte tipo ''Sepoltura Prematura'' o ''Lily Iniezione Fata'', dato che bisogna spendere un costo (a livello di Life Points) per poterle utilizzare. E con la momonga si riacquistano subito gli 8000 Life Points perduti.
 
=== Bestie Fantasma ===
Si tratta di tre tipi di mostri, accomunati dallo stesso nome "Bestia Fantasma". Sono adatte ad un deck "Guerriero - Bestia" o più semplicemente Guerriero. Facciamo un'analisi più approfondita.
 
* '''Bestia Fantasma Ali Incrociate'''
Livello : 4
Guerriero Bestia - Effetto
Luce Atk 1300/ Def 1300
Fintanto che questa carta rimane sulla griglia di gioco, "Gazelle Re delle Bestie Mitiche" e tutti gli altri mostri "Bestie Fantasma" guadagnano 300 punti d'attacco.
 
* '''Bestia Fantasma Corno Selvaggio'''
Livello : 4
Guerriero Bestia - Effetto
Terra Atk 1700/ Def 0
Qualora questo mostro ne attaccasse un altro avversario in posizione difensiva e questi abbia una difesa minore dell'attacco si infligge la differenza come danno da battaglia.
 
* '''Bestia Fantasma Pegaso-Tuono'''
Livello : 7
Guerriero Bestia - Effetto
Luce Atk 700/ Def 2000
Effetto attivabile solo quando un mostro attacca questa carta. Rimuovi dal gioco Bestia Fantasma Pegaso-Tuono affinchè il danno da combattimento sia inflitto a Gazelle re Delle Bestie Mitiche o ad un mostro Bestia Fantasma. Quindi questa carta non viene rimossa dal gioco.
 
* '''Bestia Fantasma Lucertola-Roccia'''
Livello : 7
Guerriero Bestia - Effetto
Oscurità Atk 2200/ Def 2000
Se per evocare questa carta offri come tributo una Bestia Fantasma o Gazelle Re delle Bestie Mitiche puoi evocare questo mostro come evocazione normale con un solo tributo. Qualora questa carta infliggesse danni a dei mostri avversari sottrai 500 punti ai life points dell'altro giocatore. Se questa carta viene mandata al cimitero tramite carte avversarie, gli sottrai 2000 life points.
 
In conclusione queste carte sono adattissime per creare delle combo letali "togli punti" o distruggi mostro all'avversario. L'unico problema è che strutturando così un intero deck c'è il rischio di dimenticarsi di attivare tutti gli effetti di queste bestie, con un disagio non indifferente.
 
=== Buco Trappola senza fine ===
Finora abbiamo parlato di mostri ma ci sono anche "trappole invincibili". Questa carta, chiamata più delle volte semplicemente ''Bottomless'', rimuovendo uno o più mostri avversari, basta che i loro valori offensivi siano superiori o uguali a 1500. Normalmente distrugge un solo mostro avversario, ma ci sono occasioni (un po' meno frequenti del solito) nella quale questa regola è eludata, per esempio se vengono fatte le cosiddette ''combo evocazioni'' e si evocano più mostri in uno stesso turno. In questo caso questa trappola li rimuove tutti senza pietà.
Il Buco Trappola senza fine è facilmente neutralizzabile dalla carta ''Disturba Trappole'' se attivata in catena, ma anche ''Decreto Reale'', ''Il mio corpo come scudo'' e via dicendo.
 
=== Cacciatore cecchino ===
Di quarto livello, questo mostro è equipaggiato di 1500 punti d'attacco e 600 di difesa. Il suo vantaggio è di essere un mostro ad effetto : difatti se distrutto questo mostro fa scartare una carta dalla propria mano, per poi scegliere una carte sulla griglia di gioco e lanciare infine un dado. Se il risultato è tutto fuorchè 1 o 6, la carta viene distrutta. Il Cacciatore Cecchino è quindi molto versatile, adatto a una gran varietà di deck, specie l'OTK Chimeratech, col quale è più facile evocare il ''Drago Chimeratech'', e per aumentare i suoi punti offensivi di buon numero. Si possono creare delle vere e proprie combo da distruzione con l'ausilio di carte come "Buco trappola senza fine" (esaminato prima), ''spaccatura'', ''forza esiliata'' ecc. Questa creatura è utile anche in altri OTK (ovvero deck che permettono una più veloce sequenza di mosse), come Hamon OTK, Lily OTK. Il vantaggio del cacciatore è di poter distruggere (appellandosi ad una buona dose di fortuna) qualsiasi carta coperta o scoperta, anche più potente del cecchino stesso. Il suo punto debole è la grande fragilità con la quale può andare al cimitero con l'ausilio di carte che "distruggono" facilmente i mostri (''Spaccatura e Buco Trappola'' per esempio). Il nemico più potente è la carta ''Giudizio Solenne'', che può distruggere qualsiasi carta magia o trappola, e neutralizza qualsiasi evocazione, pagando la metà dei propri life points. E' quindi auspicabile controllare anzitutto la griglia dell'avversario, e verificando l'assenza di carte trappola o di magie. Solo in quel momento è consigliabile evocare il cacciatore cecchino.
Questo mostro si può ottenere soltanto possedendo l'espansione ''Impatto Cyber Oscuro'' essendo un mostro molto comune. Si possono ottenere fino a tre copie di questa creatura.
Rimane una buona scelta comunque utilizzare il deck ''D-Hero Beatdown'', dove il cacciatore è utilizzato ben due volte.
 
=== Cerchio Incantatore ===
Il Cerchio Incantatore è una potente carta trappola, introdotta per la prima volta da Yugi Muto (difatti è presente nel Mazzo Introduttivo del protagonista). E' potente, come dicevamo, perchè blocca qualsiasi tipo di mostro, impedendogli l'attacco o la difesa. Inoltre dopo un certo lasso di tempo gli abbassa anche alcuni valori offensivi e difensivi.
 
=== Chiron il Saggio ===
Chiron è probabilmente uno dei mostri con gli effetti più ''gustosi'' di Yu-gi-Oh. Si tratta di un guerriero bestia di tipo terra dotato di 1800 punti d'attacco e 1000 di difesa. Il suo potere speciale, come dicevamo, è molto simpatico dato che, scartando una propria carta magia o trappola, si può scegliere quale magia o trappola avversaria si vuole neutralizzare. Si può usare anche per più di un turno. Fino alla distruzione Chiron si presenta come un punto d'appoggio per la propria vittoria. Mettendo ovviamente qualche esempio :
* Esempio I :
L'avversario possiede soltanto 1700 life points, e tenta di bloccare Chiron con una carta magia (per esempio Spaccatura, che distrugge la creatura, ma possono essere anche altre). Chiron attiva il suo effetto, la carta viene distrutta. Il mostro può dunque minare i life points avversari direttamente e vincere.
 
* Esempio II :
L'avversario usa Spade Rivelatrici (una carta magia che impedisce di attaccare per 3 turni). Il duellante attiva l'effetto di Chiron e il giocatore può attaccare nuovamente.
 
Purtroppo, nonostante abbia un grande potenziale, i fanatici e i collezionisti non spenderebbero troppo nè si importano più di tanto di questa carta. Infatti quasi nessuno la possiede, nonostante il suo utile potere speciale.
 
=== Controlla avversario ===
E' una delle poche carte ad avere pochissimi difetti, a volte persino letale. Ha ben due poteri speciali che sono molto comodi. Eppoi, neppure ''Jinzo'' o ''Decreto Reale'' possono far nulla contro questa magia rapida. In primo luogo si può decidere se cambiare la posizione di un altro mostro avversario (posizione attacco o difesa). Ciò è davvero molto sfizioso dato che molte volte, alcuni mostri dall'offensiva difficilmente placabile hanno una difesa tanto bassa. Per esempio, se l'avversario giocasse ''Teschio Evocato'' (di 2500 punti d'attacco e 1200 di difesa), l'altro duellante potrebbe avvalersi di ''Controlla Avversario'' per poter cambiare la posizione del teschio e disporlo in difesa. In questo modo diventerebbe del tutto innocuo e facilmente neutralizzabile. Se per esempio noi controlliamo ''Fratello delle Arpie'' (1800 di attacco) e invece l'avversario controlla ''cucciolo di Drago'' (1200 atk), noi utilizzando questa magia possiamo spostare il drago in posizione d'attacco e attaccare facilmente. In questo modo abbasseremo ancora di più i life points dell'avversario.
Il secondo effetto è diverso. Difatti, se la nostra griglia di gioco è popolata da mostri con livello basso e il nostro avversario ha un livello più alto possiamo attivare la magia e impadronirci di questi mostri soltanto per un turno decisivo.
Sostanzialmente in questa carta ci sono pochi difetti. Il principale riguarda la certezza che la nostra carta non venga distrutta prima di attivarne il potere. Ancora un altro difetto sta nella durata di questa magia. Se non riuscissimo a sbarazzarci in fretta di un mostro troppo potente in un solo turno, equivarrebbe ad essere spacciati nel prossimo. L'ultimo riguarda il detto "più siamo meglio è" : sebbene sia ironico, il ''Controlla Avversario'' può agire solo su un mostro, e mettendo che il campo avversario sia costellato di tre o più mostri comunque risolveremo poco o niente. Specie se sono tutti fortissimi. Fortunatamente questi difetti si equilibrano con i tanti pregi che ha questa carta. Se fosse stata quasi indistruttibile ora sarebbe già finita nella lista di carte bandite.
 
=== Confisca ===
Un'altra magia normale molto utile situata nell'espansione ''Sovrano della Magia''. La sua utilità risiede nell'effetto : difatti, pagando 1000 life points, si può guardare la mano avversaria e mandare una carta a piacere nel cimitero. Ciò è molto utile quando l'avversario ha una mano contenente un mostro molto forte o carte magia o trappole che potrebbero in futuro mettere i bastoni fra le ruote. Se unito a potenti catene ''Confisca'' potrebbe diventare presto una minaccia per l'avversario. Ma anche come ''Controllo Avversario'' Confisca ha dei difetti. In primo luogo perchè è una carta limitata, e quindi si può utilizzare soltanto in singola copia (e diventa quindi difficile pescarla nel momento del bisogno). Il prezzo da pagare per utilizzarla non è troppo basso, diciamo un po' altino. E' esposta a dei ''blocchi'' come per ''Disturbo Magico'', ''Decreto Reale'' ecc. Fortunatamente non tutti posseggono facilmente queste carte e quindi questo piccolo difetto viene in parte esaurito.
Ancora fortunatamente, vedendo la sua necessità e la sua applicazione con le combo, ''Confisca'' inizia a non essere considerata così tanto cara, e il suo prezzo diventa più che accettabile.
 
=== Coleottero Sciabola ===
Si tratta di un mostro effetto, un coleottero davvero potente. 2400 punti offensivi ma solo 600 difensivi. E' di tipo terra e ha sei stelle. Il suo vantaggio sta nell'attacco : quando attacca un mostro in posizione difensiva, la differenza fra i punti d'attacco del coleottero e fra la difesa del bersaglio viene sottratta ai ''Life Points'' dell'avversario. Comunque rimane un mostro comune, non per niente prezioso sebbene habbia un potenziale non troppo sottovalutabile. Neanche arriva ai 5 euro.
 
=== Crush Virus ===
Una trappola dagli effetti devastanti, quasi introvabile. Ha un alto prezzo per i collezionisti e pochi la posseggono. E' attivabile nel momento in cui si sacrifica un mostro di tipo oscurità con livello d'attacco inferiore o uguale a 1000. Nel momento in cui si gioca il Virus distrugge tutti i mostri sul terreno avversario e nella sua mano, che abbiano attacco pari o superiore a 1500. E' già presente nella lista delle carte limitate, e quindi può essere presente solo in singola copia.
A differenza di altre questa carta non è inseribile in tutti i deck, ma solo in quelli che abbiano mostri di tipo oscurità. E' affiancata dalla "sorella" Virus Devasta Deck, che è fortunatamente solo semilimitata.
 
=== Cyber Draghi ===
Ne avevamo già discusso nel capitolo '''Carte famose''', dove ne avevamo spiegato la funzionalità. Siamo qui ora per vedere le carte di Zane con occhi diversi.
 
Nonostante non abbia un effetto così vincente, ''Cyber Drago'' rimane comunque un mostro più che temibile per i suoi valori offensivi e difensivi. Come già detto prima, questa creatura può essere evocata senza tributo nel momento in cui il terreno del possessore è vuoto e quello avversario già ricco di mostri. Fortunatamente Cyber Drago è un mostro versatile e adatto a più deck : è consigliabile però averne una duplice (se non triplice) copia, per facilitarne l'evocazione. Il Cyber Drago è perfetto per i Deck Macchina, e non guasta nemmeno affiancargli la carta ''Polimerizzazione'' in modo da ottenere i fortissimi ''Cyber Drago Finale'' o ''Cyber Drago Gemello''. Si trova nell'espansione ''Evoluzione Cibernetica''.
 
La Cyber Fenice è analoga.
 
=== Cyber Giara ===
Mostro cibernetico dotato di 900 punti di attacco e difesa, è uscito in Italia tramite l'Espansione ''Sovrano della Magia''. E' una carta ad effetto scoperta. Attiva il suo effetto appunto se scoperta. Distrugge tutti i mostri di ambedue i duellanti. Dopodichè i giocatori prendono cinque carte da mostrare a vicenda. Vengono automaticamente evocati sul terreno, in qualunque posizione(è a piacimento) tutti i mostri di livello 4 o inferiore.
Cyber Giara diventa perfetta per qualsiasi Deck (si sposa specialmente con un Deck Macchina). Ovviamente bisogna cautelarsi posizionando carte tipo ''Buco Trappola'', ''I Sette Attrezzi del Bandito'' o ''Disturbo Magico'' per evitare brutte sorprese.
Purtroppo, da qualche tempo anche Cyber Giara fa parte delle carte bandite.
 
{{Avanzamento|75%|27 aprile 2008}}