Blender/La tua prima animazione (Parte I): differenze tra le versioni

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Ora assicurarsi che solo lo Strato1 sia visibile, poichèpoiché non dovremo eliminare la Lampada o la Telecamera, quindi selezionare tutto ciò che si trova sullo Strato (il cubo) usando '''A''' ed eliminarlo con '''X'''. Questo ci lascia tutto lo spazio nella stanza che vogliamo per cominciare il nostro lavoro di modellazione.
 
==Costruire il corpo==
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[[Immagine:The Blender Limit Selection Button.png|frame|right]]
:'''Box Select:''' In molte occasioni si potrebbero avere Vertici nascosti dietro altri Vertici, come in questo caso. Il nostro cubo suddiviso ha 26 Vertici, eppure se ne possono vedere soltanto nove poichèpoiché gli altri sono nascosti. Un normale '''RMB [[Immagine:Right Mouse Button.png]]''' selezionerebbe una di questi Vertici di cima, mentre una selezione a scatola (il cui metodo di utilizzo è spiegato due paragrafi più avanti) li selezionerebbe tutti. Ma stare attenti al fatto che per default questo vale solo per la Modalità Wireframe: in tutte le altre Modalità --Shaded, Solid o Textured-- possiamo selezionare solo i Vertici visibili, anche con la selezione a scatola. Per selezionare Vertici che sono nascosti dietro altri, deselezionare il Pulsante '''Limit selection''' (Limita selezione). Nell'immagine sulla destra, il Pulsante è selezionato.
{{clr}}
 
Bisogna avere il Pulsante '''Limit selection''' deselezionato [[Immagine:The Blender Limit Selection Button Unchecked.jpg]] per continuare questo tutorial.
 
Adesso premere '''B''', e il cursore cambierà in un paio di linee ortogonali grigie. Muovere il cursore sopra l'angolo in alto a sinistra del cubo, premere e tenere premuto '''LMB [[Immagine:Pulsante Sinistro Mouse.png]]''', quindi trascinare il maouse giù e verso destra cosicchècosicché la scatola grigia comprenda tutti i Vertici più a sinistra. A questo punto, rilasciare '''LMB [[Immagine:Pulsante Sinistro Mouse.png]]'''; vedere (''La sequenza di selezione a scatola di un gruppo di Vertici'').
 
[[Immagine:The Box Selection In Blender.png|frame|none|La sequenza di selezione a scatola di un gruppo di Vertici]]
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Per il momento è piuttosto vuoto. Cliccare sul Pulsante etichettato ''Add Modifier'' e scegliere dalla lista che si aprirà ''Mirror''; vedere (''Lista di Modificatori'').
 
Non sembra accadere niente di più; questo è perché il Modificatore lascia lascia abbastanza controllo su quello che viene mostrato e quello che no. Nel nostro caso selezioneremo il Pulsante ''Cage Mode'' cosicchècosicché sia possibile vedere le facce trasparenti in EditMode; vedere (''Il Pulsante Cage Mode'').
[[Immagine:The Blender Cage Mode Botton.png|frame|center|Il Pulsante Cage Mode]]
 
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:In questo caso usiamo l'estrusione tre volte per fare la gamba. Non ci interessano i gomiti, ma ci servirà un ginocchio più avanti!
 
Abbiamo finito con la modellazione speculare. Nei prossimi passi sperimenteremo altre tecniche. Dobbiamo rendere reale la parte destra del nostro modello poichèpoiché nulla fatto con i Modificatori è permanente a meno che non applichiamo i cambiamenti. Con Gus in ''ObjectMode'' (per arrivarci premere '''Tab'''), cliccare sul Pulsante ''Apply'' del Modificatore ''Mirror''.
 
:Per posizionare il Cursore in un punto specifico delle rete, posizionare il mouse dove lo si vuole e premere '''Shift S''' per aprire il Menù Snap. La voce ''Cursor to Grid'' posiziona il Cursore esattamente su un punto della griglia. ''Cursor to Selection'' lo posiziona esattamente sull'Oggetto selezionato. Le altre opzioni non si applicano al cursore.
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Blender possiede due funzioni di Undo (Annulla), una per la ''EditMode'' e l'altra per la ''ObjectMode''.
 
Nella ''EditMode'' premere '''Ctrl Z''' per Annullare e continuare a tenerlo premuto per Annullare tutti i cambiamenti per quanto permesso dal buffer Undo; premere invece '''Schift Ctrl Z''' per Ripetere i cambiamenti (tenere premuto per Ripetere tutti i cambiamenti annullati). '''Alt U''' apre un Menù con una lista di possibili annullamenti/ripetizioni cosicchècosicché si possa trovare facilmente il punto dove si vuole tornare.
 
Due cose da ricordare:
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====Vertici coincidenti====
Se si estrude e nel processo del movimento di cambia idea e si preme '''Esc''' o '''RMB [[Immagine:Right Mouse Button.png]]''' per annullare, i vertici estrusi saranno ancora lì, nella loro posizione originaria! BenchèBenché possano essere mossi, ridimensionati o ruotati premendo '''G''', '''S''' o '''R''', probrabilmente non li si vorrà estrudere di nuovo.
 
Il mezzo più semplice per liberarsene è tornare ai passi precedenti la loro creazione con Annulla ('''Ctrl Z''').
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[[Immagine:Rendere più liscio un omino di zenzero in Blender.png|thumb|700px|center|Rendere Gus più liscio]]
 
*Per far sembrare Gus liscio, premere il Pulsante ''SetSmooth'' nel Pannello ''Link and Material'' del Contesto Editing '''F9'''. Adesso Gus apparità liscio anche se potrebbe indossare alcune buffe linee nere nel suo mezzo. Normalmente questo viene evitato se si usa il Modificatore ''Mirror'' ma potrebbe accadere estrudendo e colpendo, come si faceva prima che fosse introdotto il Modificatore; vedere (''Rendere Gus più liscio'', mezzo). Queste linee appaiono poichèpoiché la rete più fine deò SubSurf viene computata usando le informazioni delle direzioni normali della rete grezza, le quali non indicano tutte nella giusta direzione, ovvero alcune normali delle facce potrebbero puntate verso l'interno e altre verso l'esterno. Per resettare le normali, tornare alla ''EditMode'' ('''Tab'''), selezionare tutti i vertici ('''A''') e premere '''Ctrl N'''. Fare '''LMB [[Immagine:Pulsante Sinistro Mouse.png]]''' sulla finestra ''Recalculate normals outside'' che appare. Adesso Gus dovrebbe essere bello e liscio, come visibile nella figura (''Rendere Gus più liscio'', destra).
 
Fare '''MMB [[Immagine:Middle Mouse Button.png]]''' e trascinare il mouse intorno per vedere Gus da tutte le angolature. Oops, è troppo spesso!