Kdenlive/Fondamenti di elaborazione video non lineare
Prima che fosse possibile lavorare su computer, l'elaborazione video si svolgeva solitamente su editor lineari --- questi dispositivi lavoravano essenzialmente tramite due videoregistratori. Il primo serviva a assemblare il video in elaborazione mentre il secondo veniva utilizzato per trovare la prossima clip da registrare.
Trovare una clip, registrarla, trovare la prossima, registrarla, e così via... Ecco perché lo chiamavano elaborazione (editing) lineare: a causa dei limiti fisici del media, l'elaborazione doveva per forza essere eseguita in maniera sequenziale.
Se si aveva raccolto assieme 10 minuti di video ed in seguito ci si accorgeva di aver fatto un errore al quinto minuto di registrazione, non era semplicemente possibile spostare in avanti il resto del video per fare spazio per le nuove clips in mezzo al lavoro già svolto e si era costretti a buttare via metà del lavoro svolto sino a quel punto.
Un piccolo passo avanti venne fatto con l'introduzione delle centraline di editing, le quali memorizzavano i dati di codice di tempo riguardanti inizio e fine di ogni clip, in una lista detta di edizione (Edit Decision List o EDL). Se si decideva di modificare una clip presente all'interno della registrazione e si voleva intervenire solo su quella era possibile farlo. In seguito però tutte le altre clip (i cui dati erano nella EDL) dovevano essere assemblate di nuovo, ricorrendo alla EDL e ai nastri sorgente.
In certi casi si doveva anche cambiare la bobina (o la cassetta) in quando non tutte le clip originali erano necessariamente presenti in un sola bobina (o cassetta).
L'elaborazione non lineare è una modalità di lavoro decisamente più flessibile.
Si possono piazzare clip ovunque all'interno del video finale (in Kdenlive, ciò è rappresentato dalla timeline, la linea del tempo video), e successivamente è possibile spostarle a piacere, riarrangiandole in un ordine che può essere anche completamente differente da prima. Inoltre, in ogni momento di questo lavoro, è possibile premere il pulsante di play (con un computer sufficientemente potente) per poter osservare il risultato del lavoro svolto sino ad allora.